Fillomino
Fillomino
Esempio
Fillomino
Soluzione
Introduzione
L'obiettivo del gioco è riempire le caselle vuote con numeri in modo tale che lo schema venga diviso in settori contenenti caselle ortogonalmente adiacenti e rispettando le seguenti regole: a) ogni settore deve comprendere caselle che riportano tutte lo stesso numero; b) ogni settore deve contenere esattamente il numero di caselle indicato in ogni sua casella; c) i settori contenenti lo stesso numero di caselle non possono essere ortogonalmente adiacenti; d) tutte le caselle dello schema devono far parte di uno dei settori e non possono pertanto rimanere vuote.
Il gioco è molto popolare ed ha numerose varianti.
Fillomino
Figura 1
Fillomino
Figura 2
Fillomino
Figura 3
Fillomino
Figura 4
Fillomino
Figura 5
Fillomino
Figura 6
Come si risolve
Proviamo a risolvere questo semplice schema in figura 1. Cominciamo dalle aree con i numeri più piccoli: 1 e 2. L’unica casella in cui può svilupparsi il 2 di d7 è d6; ciò esclude un 2 in c6, che deve per forza andare in c4 (vd. figura 2).
Se i 4 in e1 e g2 appartenessero ad aree diverse, non ci sarebbe sufficiente spazio per le aree da cinque e sei caselle in basso. Uniamo quindi i 4 in un’unica area. Facciamo lo stesso ragionamento per i 4 in d5 ed e7 (vd. figura 3). Se il 2 in b3 si sviluppasse verso sinistra non potremmo scrivere un 1, un 2 o un 3 o un qualsiasi altro numero in alto a sinistra. Quindi l’area “2” deve stare in a3-b3; ciò consente di completare le aree in alto a destra (vd. figura 4).
In b2 non possono stare i numeri 1 e 2, ma neanche altri numeri più alti: completiamo allora questa parte nell'unico modo possibile e cioè con un’area “2” in a1-b1 e in d1-d2 (vd. figura 5). Il 2 in f3 non può espandersi verso destra o verso l’alto perché altrimenti non ci sarebbe spazio per le aree “6” e “5”. L’area “2” va quindi in f3-g3. Ora completiamo facilmente le aree residue da sei, cinque e tre caselle (vd. figura 6).
Il gioco è risolto!
Ultimo aggiornamento: 22/06/2024