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Tablut 

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Introduzione

Nel 1732 il naturalista svedese Carlo Linneo compì un viaggio in Lapponia e si interessò ad uno strano gioco, il Tablut, il cui tavoliere venne ricopiato da un originale ricamato su pelle di renna. Il Tablut ha comunque origini molto più antiche e probabilmente due antenati: l'Halatafl e lo Hnefatafl; frammenti delle loro componenti risalgono al 400 dopo Cristo. Il Tablut conferma la larghissima diffusione che nel corso del Medioevo ebbero in Europa e in Asia tutti quei giochi in cui i due avversari si confrontano ad armi impari, secondo regole diseguali, che li differenziano per dotazione di pezzi, movimento e obiettivi. Probabilmente anche nel Tablut l'elemento ispiratore è quello della caccia, dove cacciatore e preda non possono essere posti sullo stesso piano; questa immagine iniziale è stata successivamente trasposta in campo militare, per simboleggiare il confronto fra due schieramenti marcatamente diversi.

Imparentati con il Tablut sono senz'altro due altri giochi che risalgono più o meno all'anno Mille: il primo è stato rinvenuto in Irlanda e si chiama Fithcheall; il secondo, rinvenuto in Galles, si chiama Tawlbwrdd, poi ribattezzato come Trow-board.

Il Tablut ricorda in qualche modo anche il moderno Agon per la presenza di una casella centrale denominata Trono e per la particolare tipologia dei pezzi utilizzati (Re/Regina e Guardie). Le differenze, comunque, sono significative; in particolare l'obiettivo del gioco è curiosamente antitetico: nel Tablut il Re si trova inizialmente nella casella del Trono e cerca di raggiungere il bordo del tavoliere, in Agon invece la casella del trono costituisce la meta della Regina.

Figura 1

Come si gioca

Il gioco è composto da:

- un tavoliere di caselle quadrate 9x9 (nove caselle quadrate per lato). La casella centrale del tavoliere è il "Konakis", ovvero il Trono;

- 8 pedine bianche (i Guerrieri Svedesi);

- 1 pedina bianca con il re Svedese;

- 16 pedine nere (i Soldati Moscoviti).

Si gioca in due. Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.

 

La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1. 

Inizia il Nero.

 

 

Il movimento dei pezzi, Bianchi o Neri che siano, è uguale per tutti.

La pedina (o il Re) si sposta da una casella a un'altra libera con un movimento solo ortogonale. La lunghezza del movimento è di una o più caselle, purché non vi siano ostacoli sul percorso e non si effettuino cambi di direzione. E' comunque escluso il movimento in diagonale.

La casella del Trono può essere occupata solo dal Re bianco. Dal Trono non è nemmeno possibile transitare, una volta che il Re se ne è allontanato. 

Figura 2

La cattura può essere effettuata sia dai Bianchi che dai Neri. Essa avviene per "custodia", quando cioè una pedina viene "chiusa" da due pedine avversarie lungo una linea retta di tre caselle. E' esclusa la cattura in diagonale. Fra le pedine che catturano può anche esservi il Re.

In figura 2 la pedina nera in a7 può muovere in d7 catturando la pedina in e7. 

La cattura deve essere un fenomeno "attivo" da parte di chi la realizza. Essa cioè si verifica quando un giocatore compie il movimento utile a chiudere il pezzo avversario. Una pedina può quindi muovere tra due pedine avversarie senza venire catturata.

In figura 2 la pedina bianca in h2 può muovere in b2 senza essere catturata dalle pedine nere in b1 e b3. Anzi, in questo caso può addirittura catturare la pedina in b3.

 

 

Figura 3

E' possibile solo la cattura di pedine singole. In figura 3 la pedina nera in a7 può muovere in d7, ma le pedine bianche in e7 e f7 non vengono catturate.

E' inoltre possibile la cattura multipla. In figura 3 la pedina nera in a7 può muovere in a3 catturando contemporaneamente le pedine in b3 e a2.

 

Figura 4

Il Re può essere catturato solo per accerchiamento, quando cioè quattro pedine lo chiudano da tutte e quattro le direzioni possibili.

In figura 4 la pedina nera in c6 muove in f6 e cattura il Re.

Il Re viene catturato anche quando si trova circondato da tre pezzi avversario ed il quarto lato è il Trono.

In figura 5 la pedina nera in c6 muove in f6 e cattura il Re.

Il Re non può essere catturato quando si trova nella casella del Trono.

Ogni pedina catturata viene rimossa dal tavoliere.

Figura 5

Quando il Re viene catturato la partita ha immediatamente termine con la vittoria del Nero.

Non appena il giocatore Bianco vede la possibilità di condurre il proprio Re su una casella perimetrale, deve annunciare "Raichi!"; se le caselle perimetrali raggiungibili per la vittoria sono due, deve annunciare "Tuichi!". 

Non appena il Re Bianco raggiunge una casella perimetrale la partita ha immediatamente termine con la vittoria del Bianco.

L'obiettivo del gioco è quindi differente per i due partecipanti:

- Il Bianco ha l'obiettivo di portare il Re fino ad una qualsiasi delle caselle perimetrali del tavoliere;

- Il Nero ha l'obiettivo di impedire la fuga del Re bianco, ponendolo in condizione di non potersi muovere o catturandolo.

Figura 6

Varianti

Variante Skoglund (con cinque Troni)

Le regole di questa variante sono state sviluppate da Martin Skoglund, con la collaborazione di Inga Lundström.

La differenza principale sta nel tavoliere. Invece di un Trono ve ne sono ben cinque, come si può vedere in figura 6.

Le caselle dei Troni valgono, ai fini della cattura, come pedine avversarie. Una pedina viene quindi catturata anche quando viene chiusa fra un Trono e una pedina avversaria.

Anche il Re può partecipare alle catture.

Un'altra differenza sta nella cattura del Re. In questa variante il Re può essere catturato: 

- quando viene chiuso da due sole pedine avversarie;

- quando viene chiuso da tre pedine avversarie e la quarta casella è il Trono centrale;

- quando viene chiuso da una pedina avversaria e l'altra casella è un Trono periferico;

- quando viene chiuso da quattro pedine avversarie (anche se si trova nella casella centrale del Trono).

In figura 6 sono illustrati i primi tre modi di cattura del Re.

Solo il Re può sostare nelle caselle dei Troni; tali caselle sono comunque transitabili dalle altre pedine.

Il Re Bianco vince quando raggiunge uno dei Troni periferici (in a1, a9, i9 o i1).

Link

expomedia.se/tablut/eng/black.htm Variante Skoglund

vikingage.com/vac/tablut.html

treheima.ca/viking/tafl.htm          

tradgames.org.uk/games/Tafl.htm

abc.se/~m10383/Haven/Haven_Concept_Case_004.html

stmoroky.com/games/tablut/tablut.htm

earthgaming.com/tabula/history.html

lozengy.net/gamesguild/q_and_a.htm

geocities.com/taflgild/rules.html

Ultimo aggiornamento: 08/12/2008 - Per suggerimenti e contributi: E-mail
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