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Throw-board |
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Introduzione Questo gioco gallese risale a poco prima dell'anno Mille ed è sicuramente imparentato con lo Hnefatafl, il Fithcheall ed il Tablut (o con la sua variante gallese, il Gwyddbywll). Il gioco è noto anche come Tawlbwrdd e come Tawlbyund. Una prima ricostruzione delle regole la si ritrova in un manoscritto risalente al 1587, attribuibile a Robert ap Ifan, oggi conservato alla Welsh National Library. In tale manoscritto, tuttavia, non si fa riferimento a un elemento molto importante, e precisamente alla parola "tawl". Tawl, infatti, non sarebbe altro che la versione arcaica della parola throw, "lanciare". Questo lascerebbe intendere la presenza nella versione originaria del gioco, di qualcosa da lanciare, probabilmente un dado. Tale elemento sembrerebbe differenziare il Throw-board dagli altri giochi derivanti dallo Hnefatafl, anche se, probabilmente, altri giochi prevedono varianti con il dado: il Fithcheall, ad esempio, avrebbe una variante con la presenza del dado, chiamata Brandubh. Alcuni autori hanno ipotizzato un particolare meccanismo di gioco che avesse al suo interno una precisa componente di aleatorietà. In alcuni tavolieri di questo gioco le caselle sono organizzate in linee alternate di colore chiaro e scuro. Secondo alcuni autori questo potrebbe avere attinenza con la presenza del dado nel meccanismo di gioco; per altri, invece, tale circostanza non sarebbe altro che un accorgimento grafico. Nel 1997 è uscito The Celtic Game , edito da Oxford Games Ltd., che si ispira al Trow-board, nella versione classica (con l'uso del dado). |
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Come si gioca Il gioco è composto da: - un tavoliere di caselle quadrate 11x11 (undici caselle quadrate per lato). La casella centrale del tavoliere è quella del Trono; - 12 pedine bianche; - 1 pedina bianca con il Re; - 24 pedine nere; - un dado. Si gioca in due. Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1. Inizia il Nero. Le regole sono molto simili a quelle del Tablut.
Il movimento dei pezzi, Bianchi o Neri che siano, è uguale per tutti. Al proprio turno il giocatore lancia il dado. Se il risultato è dispari la mossa può essere compiuta regolarmente; in caso contrario il gioco torna immediatamente all'avversario. La pedina si sposta da una casella a un'altra libera con un movimento solo ortogonale. La lunghezza del movimento è di una o più caselle, purché non vi siano ostacoli sul percorso e non si effettuino cambi di direzione. E' comunque escluso il movimento in diagonale. La casella del Trono può essere occupata solo dal Re bianco. Dal Trono non è nemmeno possibile transitare, una volta che il Re se ne è allontanato. |
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La cattura può essere effettuata sia dai Bianchi che dai Neri. Essa avviene per "custodia", quando cioè una pedina viene "chiusa" da due pedine avversarie lungo una linea retta di tre caselle. E' esclusa la cattura in diagonale. Fra le pedine che catturano può anche esservi il Re. In figura 2 la pedina nera in a8 può muovere in e8 catturando la pedina in f8. E' possibile solo la cattura di pedine singole. In figura 2 la pedina nera in g1 può muovere in g4, ma le pedine bianche in g5, g6 e g7 non vengono catturate. E' inoltre possibile la cattura multipla. In figura 2 la pedina nera in d6 può muovere in d3 catturando contemporaneamente le pedine in d2 e e3.
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Differentemente dal Tablut una pedina non può muovere tra due pedine avversarie (verrebbe catturata). Tale mossa è possibile solo al Re (in questo caso si dice che "va in riposo", e il giocatore con il Bianco lo deve dichiarare in anticipo). In figura 3 la pedina bianca in f1 non può muovere in f3; il Re in f5 può invece effettuare la mossa in f3 senza essere catturato dalle pedine nere in e3 e g3. Anzi, in questo caso può addirittura catturare la pedina in g3. Le normali pedine, pertanto, possono solo transitare nel varco tra due pezzi nemici, ma non concludervi il loro movimento. Anche la cattura del Re avviene per "custodia", quando cioè la pedina viene "chiusa" da due pedine avversarie lungo una linea retta di tre caselle. E' esclusa la cattura in diagonale. In figura 3 la pedina nera in g9 può muovere in g5 e catturare il Re. Il Re viene catturato anche quando viene chiuso fra una pedina avversaria e la casella del Trono. Il Re non può essere catturato quando si trova nella casella del Trono. Ogni pedina catturata viene rimossa dal tavoliere. Quando il Re viene catturato la partita ha immediatamente termine con la vittoria del Nero. Non appena il Re Bianco raggiunge una casella perimetrale la partita ha immediatamente termine con la vittoria del Bianco. L'obiettivo del gioco è pertanto differente per i due partecipanti: - Il Bianco ha l'obiettivo di portare il Re fino ad una qualsiasi delle caselle perimetrali del tavoliere; - Il Nero ha l'obiettivo di impedire la fuga del Re bianco, ponendolo in condizione di non potersi muovere o catturandolo. |
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Varianti Variante senza dado Ferme restando tutte le regole sopra illustrate, i due giocatori compiono le loro mosse uno dopo l'altro, senza utilizzare il dado, esattamente come nel Tablut. |
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Variante con cinque Troni La differenza principale sta nel tavoliere. Invece di un Trono ve ne sono ben cinque, come si può vedere in figura 4. Le caselle dei Troni valgono, ai fini della cattura, come pedine avversarie. Una pedina viene quindi catturata anche quando viene chiusa fra un Trono e una pedina avversaria. In figura 4 la pedina in g9 muove in a9 e cattura il Re in a10. Anche il Re può partecipare alle catture. Solo il Re può sostare nelle caselle dei Troni; tali caselle sono comunque transitabili dalle altre pedine. Il Re Bianco vince quando raggiunge uno dei Troni periferici (in a1, a11, k11 o k1). |
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Variante ap Ifan Ferme restando le regole della Variante con Cinque Troni, sopra descritta, in questo caso la disposizione iniziale delle pedine è quella riprodotta in figura 5. Alcuni autori chiamano il gioco con questa disposizione iniziale dei pezzi Hnefatafl (vedi). |
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Ultimo aggiornamento: 08/12/2008 - Per suggerimenti e contributi: E-mail |