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Agon |
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Introduzione La forma del tavoliere è la principale caratteristica di Agon: si tratta infatti del primo piano di gioco, finora conosciuto, costruito con caselle di forma esagonale. La sua origine risale alla fine del Settecento: i primi tavolieri vengono prodotti, infatti, nel 1780 dal parigino Adam Vaugeois. Dopo un periodo di oblìo il gioco ricompare a distanza di circa un secolo dalla sua nascita in Inghilterra, in piena epoca vittoriana, e viene presentato come una novità assoluta con il nome di Hexagony. Il gioco è conosciuto anche come Guardia Reale (The Queen's Guard o The Queen's Guards). Il gioco ricorda in qualche modo il Tablut per la presenza di una casella centrale denominata Trono e per la particolare tipologia dei pezzi utilizzati (Re/Regina e Guardie). Le differenze, comunque, sono significative; in particolare l'obiettivo del gioco è curiosamente antitetico: nel Tablut il Re si trova inizialmente nella casella del Trono e cerca di raggiungere il bordo del tavoliere, in Agon invece la casella del trono costituisce la meta della Regina. Il nome del gioco e la forma del tavoliere ricordano anche il moderno Hexxagon, anche se modalità di movimento e cattura, tipologia di pedine, e obiettivo sono completamente diversi. Attorno al 1970 viene distribuito in Italia come gadget di una rivista a fumetti un gioco chiamato King, sostanzialmente identico ad Agon. La differenza sta solo nel nome del pezzo principale (un Re anziché una Regina). Non vi è, naturalmente, alcuna attinenza con l'omonimo gioco di carte. Nel 1980 esce per la Avalon Hill un gioco chiamato Hexagony, che non ha comunque alcuna attinenza con Agon (a parte il nome): fra l'altro il tavoliere è di forma esagonale, ma le caselle sono triangolari. |
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Figura 1 |
Come si gioca Il gioco è composto da: - un tavoliere di 91 caselle esagonali disposte in modo da formare a propria volta un grande esagono regolare (di 6 caselle per lato). Di fatto si tratta di cinque cornici esagonali concentriche, con una casella centrale denominata "Trono". Le cornici vengono generalmente alternate per colorazione in modo da essere distinguibili, ma questo non ha influenza sullo svolgimento del gioco; - 14 pedine (7 nere e 7 bianche). Le pedine sono di due tipi: la pedina semplice (Guardia) e la Regina. Ciascuno schieramento dispone pertanto di 6 Guardie e di 1 Regina. Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci. Si gioca in due.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1. Inizia il Bianco. |
Figura 2 |
Obiettivo del gioco è giungere con la Regina nella casella del Trono e di proteggerla con tutte e sei le Guardie disposte attorno a mo' di corona (vd. figura 2). |
Figura 3 |
Prima di proseguire è necessario un cenno alla notazione delle partite. Nel diagramma in figura 3 si può notare che le caselle vengono numerate per cornici, partendo da quella centrale, composta da una sola casella. Ogni casella è contraddistinta da una sigla formata da una lettera (che individua la cornice) e da un numero. La casella centrale viene denominata "a1" o "a". |
Figura 4 |
La mossa consiste nel compiere un passo con una sola pedina (Guardia o Regina) dalla casella occupata a quella attigua libera nella cornice successiva, in direzione del centro del tavoliere. Non è concesso arretrare o muoversi lateralmente sulla medesima cornice. La casella del Trono è vietata alle guardie e può quindi essere occupata solo da una delle due Regine. Ogni casella può essere occupata al massimo da una pedina. Alla prima mossa il bianco può muovere in e1, e21, e22, e4, e5, e17, e18, e8, e9, e11, e12, e14, e15 (vd. figura 4). |
Figura 5 |
Ogniqualvolta due pedine di un medesimo colore al termine della mossa riescono a chiudere tra loro una pedina avversaria, occupando due esagoni contrapposti ai suoi lati (e formando quindi una linea retta), questa pedina viene "catturata": il suo proprietario deve quindi prelevarla e ricollocarla su una qualsiasi casella libera della cornice esagonale esterna "f". In sostanza essa riparte da zero nel proprio movimento verso il centro. La cattura non prevede la rimozione di pedine dal tavoliere; quest'ultime vengono semplicemente ricollocate. Le pedine che catturano possono essere entrambe Guardie oppure una Guardia e una Regina. Nella figura 5 vi sono alcuni esempi di cattura: le pedine indicate dalle frecce blu vengono catturate e devono quindi essere ricollocate. La cattura riguarda solo una pedina per volta: due o più pedine di un colore che si trovano in linea tra due pezzi nemici non vengono catturate. Nella figura 5 le pedine indicate dalle frecce rosse rimangono al loro posto e non devono pertanto essere ricollocate.
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Figura 6 |
La cattura può riguardare anche la Regina; in tal caso però il giocatore a cui appartiene la pedina da ricollocare, la preleva ma, anziché ricollocarla in una casella vuota della cornice esterna, la può posizionare in una qualsiasi casella libera, ad eccezione di quella del Trono. Tale circostanza può comportare, a volte, una ulteriore cattura di un pezzo avversario.
E' inoltre possibile la cattura multipla. Con una sola mossa è cioè possibile catturare due o più pedine avversarie, in direzioni diverse. In questo caso l'avversario è tenuto a ricollocare tutte le pedine interessate alla manovra. Se tra i pezzi si trova anche la Regina avversaria, questa è la prima a dover essere riposizionata.
Nella figura 6 la Regina bianca cattura la Regina Nera ed altre due pedine avversarie. la Regina nera viene ricollocata in modo da catturare una pedina bianca, le pedine nere vengono ricollocate nella cornice esterna. Solo al termine del riposizionamento delle tre pedine, la pedina bianca, a sua volta catturata, dovrà essere ricollocata nella cornice esterna. |
Figura 7 |
Il sacrificio è vietato: non è cioè possibile compiere una mossa che ponga la pedina tra due pezzi avversari.
Una volta giunta nella casella centrale del Trono la Regina non può più muoversi, salvo venire ricollocata a seguito della cattura da parte dell'avversario, con le stesse regole viste in precedenza.
La partita ha termine quando uno dei giocatori riesce a collocare i propri pezzi come illustrato in figura 2 oppure quando uno dei due giocatori è ormai impossibilitato a raggiungere tale obiettivo. Ciò può accadere quando la casella centrale rimane vuota e uno dei giocatori si trova nell'impossibilità di muovere (avendo cioè tutte le pedine nelle cornici b e c): tale giocatore viene quindi dichiarato perdente (vedi figura 7). |
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Ultimo aggiornamento: 02/12/2008 - Per suggerimenti e contributi: E-mail |