Shogi - Indice

Un po' di storia

Il regolamento

Collegamenti

Simboli, pezzi e notazione giapponese

I tornei delle Sette Corone

Meijin, il Maestro Supremo

Meijin, le partite del 2005

 

Shogi - pagina 2:

Shogi Handicap - Introduzione (di Larry Kaufman)

Shogi Handicap - 6 Pezzi (di Larry Kaufman)

Shogi Handicap - 5 Pezzi Sinistro (di Larry Kaufman)

Shogi Handicap - 5 Pezzi Destro (di Larry Kaufman)

Shogi Handicap - 4 Pezzi - Parte I (di Larry Kaufman)

Shogi Handicap - 4 Pezzi - Parte II (di Larry Kaufman)

Shogi Handicap - 2 Pezzi (di Larry Kaufman)

 

Shogi - pagina 3:

Shogi Handicap - Torre e Lancia - Parte I (di Larry Kaufman)

Shogi Handicap - Torre e Lancia - Parte II (di Larry Kaufman)

Shogi Handicap - Torre e Lancia - Parte III (di Larry Kaufman)

Shogi Handicap - Torre (di Larry Kaufman)

Shogi Handicap - Alfiere (di Larry Kaufman)

 

Shogi - pagina 4:

Tsume Shogi - L'arte di risolvere gli Tsume Shogi - Parte I (di Teruyoshi Hayamizu)

 

Shogi - pagina 5:

Kakugen - Proverbi: Introduzione

Kakugen - Proverbi: Indice

Kakugen - Proverbi: [1] “Un fu ha la forza di mille generali” (“Ippu atai senkin”)

Kakugen - Proverbi: Glossario

 

 Shogi - Un po' di storia

di Marco Durante, dal sito Fabio Forzoni's Eterochess page

Le origini

Sia gli scacchi occidentali che quelli giapponesi derivano dall'antico gioco indiano del Chaturanga (4-membri), di cui si hanno notizie a partire dal VI secolo d.c. Il Chaturanga venne esportato al di fuori dell'India con le guerre di conquista, il commercio, e l'opera dei missionari buddisti. Già attorno all'VIII sec. esso veniva giocato, con diverse varianti, in Persia ed in Cina. Mentre dalla Persia, tramite gli Arabi, verrà portato in occidente dando origine agli scacchi come li conosciamo, dei messi imperiali durante il periodo Nara (710-794) introdurranno gli scacchi Cinesi in Giappone.
Da sempre affezionati alla loro scrittura simbolica (kanji), I cinesi abbandonarono la forma scultorea dei pezzi del Chaturanga (che rimarranno invece nella versione occidentale) per utilizzare pezzi di forma circolare, marcati con dei kanji. Come nell'altro gioco Cinese del go, negli scacchi Cinesi (hsiang ch'i) i pezzi si muovono sulle linee di intersezione della scacchiera.
Gli scacchi Cinesi divennero popolari presso la corte imperiale nel periodo Heian, e battezzati Shogi (gioco dei generali). La prima descrizione del gioco è dovuta al calligrafo di corte Fujiwara Yukinari (971-1027; come da tradizione giapponese, scriveremo prima il cognome e poi il nome), ed appare sostanzialmente diverso dal gioco attuale. La torre e l'alfiere non erano presenti, nè le regole sui pezzi paracadutati; si utilizzava la scacchiera Cinese 9x10 (anche se nell' hsiang ch'i vengono utilizzate le linee e non le case). Altre varianti vennero presto introdotte, dal daishogi (13x13, e successivamente 15x15) allo shoshogi (piccolo shogi). Il più antico pezzo di Shogi è datato attorno all'anno 1100, e fu scoperto nel castello di Sakada.
Nel periodo Muromachi (1333-1568) vennero introdotti dei sostanziali cambiamenti al gioco: 3 nuovi pezzi vennero aggiunti, hisha (torre), kaku (alfiere) e sui-zo (elefante ubriaco), su una scacchiera 9x9. Un diagramma del 1694 illustra chiaramente la posizione iniziale dei pezzi.
L'elefante era posizionato davanti al re e se promosso (invadendo il campo avversario) diveniva in effetti un altro re (cioè muoveva di una casa in ogni direzione).
Nel tardo periodo Muromachi il Giappone era devastato da continue guerre fra i diversi shogun (supremi generali). I soldati fatti prigionieri durante una guerra potevano cambiare alleanza, e generalmente venivano arruolati nell'esercito che li aveva catturati.
Questa abitudine bellica venne gradualmente introdotto nel gioco dei generali, sicché i pezzi catturati possono essere riutilizzati dal giocatori che li ha presi. La presenza dell'elefante ubriaco creava problemi con queste nuove regole, in quanto l'elefante poteva essere paracadutato nel campo avversario, promosso a re, e quindi difficilmente ricatturato. Inoltre, l'imperatore Gonara (che regnò fra il 1526 e il 1557) non gradiva l'idea di un pezzo (ubriaco!) che potesse essere promosso a re. Alla fine del '500, quindi, l'elefante sembra sparire dal gioco contemporaneamente all'introduzione della regola dei pezzi paracadutati.

Il periodo Edo (1600-1868)

Nel 1612, lo shogunato di Tokugawa fondò la prima associazione ufficiale per il Go e gli Shogi, sotto il controllo dei monaci scintoisti e buddisti. Il monaco buddista Honinbo Sansa ne fu il primo presidente, ed era riconosciuto come il giocatore più forte in entrambi i giochi.
La prima partita di Shogi ufficialmente registrata risale al 1607, e vedeva Honinbo Sansa manovrare i pezzi bianchi contro Ohashi Sokei. La partita è ancora oggi estremamente istruttiva. Ohashi aprì con la torre mobile sulla colonna 4, e Honinbo utilizzò un castello Edo come difesa. Ohashi vinse in 67 mosse dopo una partita mozzafiato, e divenne il primo Mejin a vita (Grande Maestro).
Le regole dello Shogi come le conosciamo oggi sono essenzialmente codificate nel libro del 1636 Shogi Zushiki (Shogi illustrato), scritto dal figlio di Ohashi Sokei.
La famiglia Tokugawa costruì il suo castello a Edo (l'antico nome di Tokyo) attorno alla metà del secolo XVII, e ivi organizzarono i primi tornei di Go e Shogi, con la partita finale giocata sempre in presenza dello Shogun. A partire dal 1716, venne organizzato ogni 17 Novembre una partita del castello, praticamente equivalente ad una disputa per il titolo mondiale. Ancora oggi, il 17 Novembre è indicato in Giappone come la giornata dello Shogi. La più famosa partita del castello è quella del 1856, che vide vincitore Amano Soho, considerato il più grande giocatore di tutti i tempi.
Con la fine dello shogunato di Tokugawa e del periodo Edo si chiude anche l'era dello Shogi imperiale, ma il gioco diverrà sempre più popolare fra tutte le classi sociali.

Lo Shogi oggi

La Federazione Giapponese di Shogi fu fondata nel 1924, e successivamente ristabilita nel 1946 con sede centrale a Tokyo e filiale principale in Osaka. La federazione riconosce (attribuendo un salario mensile) attualmente 174 giocatori professionisti, di cui 35 donne. Il numero di praticanti in Giappone è stimato attorno ai 20 milioni.
La Federazione pubblica anche una rivista mensile, e sponsorizza la trasmissione televisiva della domenica mattina sul canale nazionale.
I tornei principali sono 15, con 7 titoli professionali (le cosiddette 7 corone). I professionisti organizzano tornei per designare uno sfidante per ogni titolo, che affronta poi l'attuale detentore.
La partita più importante è però quella che designa il Mejin dell'anno. Il vincitore del torneo degli sfidanti affronta il detentore al meglio di 7 partite (ogni partita dura 2 giorni).
Vincendo almeno 5 volte il titolo di Mejin si diviene Mejin a vita.
Esistono 17 Mejin a vita nella storia dello Shogi, il primo essendo Osashi Sokei (1555-1634) e l'ultimo (ed uno dei soli due viventi insieme a Nakahara Makoto) Tanigawa Koji, che nel 1997 ha conquistato per la 5 volta il titolo di Mejin.
Benché sia stato introdotto un sistema ELO per lo Shogi, tradizionalmente i giocatori vengono divisi in gradi. Per i professionisti, si va dal 9 dan al 4 dan (3-1 dan sono i gradi di apprendisti professionisti). I dilettanti vengono invece divisi dal 15-kyu (principiante) al 1-kyu, e successivamente dal 1-dan al 6-dan (Mejin dilettante).
Popolarissimo in Giappone, lo Shogi comincia ad esser giocato molto anche in altri paesi. Federazioni importanti sono quelle degli USA, Gran Bretagna, Francia e Olanda. Dal 1990, la prima partita del prestigioso titolo Ryu-O (una delle 7 corone) si gioca al di fuori del Giappone.

 Shogi - Regolamento

dal sito della Associazione Italiana Shogi

 

1. La scacchiera è di 9 case per 9. I pezzi sono costituiti da tessere a forma di freccia su cui sono disegnati degli ideogrammi. I pezzi sono tutti dello stesso colore e vengono disposti con la punta rivolta verso l'avversario. La disposizione iniziale è riportata nei diagrammi. A sinistra i pezzi occidentalizzati e a destra i pezzi originali orientali.

     

Convenzionalmente il giocatore che occupa la posizione inferiore del diagramma viene chiamato Nero e gioca per primo.

2. Il movimento dei pezzi è il seguente:


King (Re) K. Come il Re occidentale.


Rook (Torre) R. Come la Torre occidentale.


Bishop (Alfiere) B. Come l'Alfiere occidentale.


Gold (Generale Oro) G. Muove di un passo ortogonalmente nelle quattro direzioni o di un passo in diagonale in avanti. Può raggiungere quindi 6 case.


Silver (Generale Argento) S. Muove di un passo diagonalmente nelle quattro direzioni o di un passo in avanti. Può raggiungere quindi 5 case.


Knight (Cavallo) N. Salta come il Cavallo moderno, ma solo in avanti. Non può indietreggiare. Può quindi raggiungere solo due case.


Lance (Lancia) L. Muove solo in avanti di quante case vuole sulla colonna. Non può indietreggiare.


Pawn (Pedone) P. Muove solo in avanti di un passo, cattura nella stessa maniera.

3. Quando un pezzo raggiunge nel movimento una delle tre traverse dello schieramento nemico o si muove al suo interno o ne esce può essere promosso. La promozione viene indicata capovolgendo il pezzo in modo da mostrarne la faccia inferiore.
Re e Generale Oro non promuovono.
Gli altri pezzi promuovono nel seguente modo:


Rook (+R). Promuove a Dragon King aggiungendo alle sue caratteristiche la possibilità di muovere di un passo in diagonale nelle quattro direzioni.


Bishop (+B). Promuove a Dragon Horse aggiungendo alle sue caratteristiche la possibilità di muovere di un passo ortogonalmente nelle quattro direzioni.


Silver (+S). Promuove a Gold.


Knight (+N). Promuove a Gold.


Lance (+L) Promuove a Gold.


Pawn (+P) Promuove a Gold. In giapponese Tokin, nome usato anche dai giocatori occidentali.

La promozione è facoltativa, se il giocatore decide di effettuarla lo deve fare nel momento in cui esegue la mossa, altrimenti se ne perde il diritto. Tale diritto si riacquista se il pezzo realizza nuovamente una delle condizioni previste.
Un Pedone o una Lancia che raggiungono la nona traversa o un Cavallo che raggiunge la ottava devono essere obbligatoriamente promossi.

4. Quando un pezzo viene catturato entra a far parte della riserva del giocatore che effettua la cattura. Al proprio turno di gioco il giocatore può decidere di paracadutare un pezzo dalla riserva su una qualsiasi casa libera della scacchiera invece di effettuare un a mossa normale.
I pezzi vengono paracadutati nel rispetto delle seguenti condizioni:
- Il pezzo paracadutato è sempre non promosso.
- Un Cavallo non può essere paracadutato in ottava o nona traversa, un Pedone ed una Lancia non possono essere paracadutati in nona traversa.
- Un Pedone non può essere paracadutato in una colonna in cui vi sia già un Pedone non promosso dello stesso giocatore.
- Non è ammesso dare matto con un pedone paracadutato.

5. Non esiste lo stallo. Se si è costretti a muovere il Re in una casa controllata si perde la partita.

6. Se una posizione si ripete per quattro volte la partita è patta.
Non è consentito dare scacco perpetuo, in questo caso non si ha la patta per ripetizione di posizione, ma chi sta dando scacco è costretto a cambiare mossa, se non lo fa, dopo la quarta ripetizione di posizione perde la partita.

7. Regola AISE: E' ammessa la patta d'accordo.

NOTAZIONE OCCIDENTALIZZATA

Le colonne sono contrassegnate da destra verso sinistra con numeri arabi (da 1 a 9), le traverse dall'alto in basso da numeri giapponesi (ideogrammi), per comodità in occidente vengono usate le lettere minuscole dell'alfabeto latino (da a a i).
Nel caso in cui più pezzi dello stesso tipo possano recarsi nella stessa casa si specifica la colonna o la traversa di partenza. La cattura viene indicata con x, la rimessa in gioco di un pezzo viene indicata facendo seguire l'iniziale del pezzo dal segno ' o *. La promozione viene segnalata facendo seguire alla mossa con promozione il segno +, l'iniziale del pezzo promosso è sempre preceduta dal segno +.

NOMI GIAPPONESI DEI PEZZI

Occorre tener presente che c'è un nome breve ed uno formale, che si riflette nel fatto che i pezzi hanno in linea di principio due kanji, ma spesso ne viene riportato solo uno.
Inoltre, lo spelling in romanjii (cioè nel nostro alfabeto) dal kanji non è perfettamente univoco, quindi da qualche parte si trovano scritti in modo un po' diverso. La traduzione italiana del nome formale:

Re nero=gyoku=gyokusho=Generale di Giada
Re bianco=o=osho=Signor Generale
R=hi=hisha=Carro Volante
+R=ryu=ryuo= Drago Reale
B=kaku=kakugyo=Carro con Corno
+B=uma=ryume=Drago Cavaliere
G=kin=kinsho=Generale d'Oro
S=gin=ginsho=Generale d'Argento
+S=narigin=Argento promosso
N=kei=keima=Onorevole Cavallo
+N=narikei=Cavallo promosso
L=kyo=kyosha=Carro profumato
+L=narikyo=Lancia promossa
P=fu=fuhyo=Fante +P=to=tokin=?

Tradurre Tokin è un problema. Il simbolo che compare sul pezzo promosso viene dall'alfabeto fonetico giapponese hiragana e si legge proprio to, che non e' altro che una preposizione (p.es., con oppure e).
Tokin, in realtà, non significa nulla. C’è qualche esperto di Shogi (e di Giapponese) che ci può far sapere tutta la storia?

 Shogi - Collegamenti utili

a cura di Roberto Saranga

 

shogi.net E' il sito di riferimento per lo shogi fuori dal Giappone. Vi si possono trovare articoli tecnici, notizie sui tornei, programmi di shogi, partite commentate e i link ai più importanti siti di shogi. Assolutamente da vedere!

chessvariants.com/shogi.html  Sito interessante: vi si può trovare una breve storia dello shogi, una dettagliata spiegazione delle regole, anche con simboli internazionali, diverse foto (brutte), ed i link ai siti principali, più una montagna di altre cose, se si riesce a districarsi in mezzo ad un mare di link interni.

chessvariants.com/crafts.dir/pieces/symbolshogi.html  All'interno del sito precedente ecco la possibilità di farvi da soli la vostra tavola di shogi usando un paio di forbici ed una stampante.

msoworld.com/mindzine/news/orient/oriental.html E' la sezione "Giochi orientali" del sito della MSO: si possono trovare ottimi articoli e notizie sui principali tornei giapponesi.

eric.macshogi.com Sito personale sullo shogi, in francese ed inglese: è possibile scaricare un programma di shogi per MacIntosh, ma si trovano anche articoli e resoconti di visite di giocatori professionisti in Francia. Scaricabile anche la rivista dell'Associazione Francese di Shogi.

shogi.net/ais/shogiit.htm E' il sito dell'Associazione Italiana Shogi. Purtroppo non viene aggiornato da alcuni anni ed è molto povero di contenuti: disponibili le regole in italiano e pochissimo altro.

colina.demon.co.uk/chulib.html Questo sito personale parla della principale variante dello shogi: il ChuShogi. Se lo shogi normale non vi sembra ancora abbastanza complicato...

freespace.virgin.net/skp.stratford/index.html E' il sito della Shogi Foundation: vi si trovano i soliti link e le informazioni per l'acquisto di libri.

shogi.de E la Germania? Vogliamo dimenticarci della Germania? Certo che no! Ecco il più importante sito (in tedesco).

kolumbus.fi/geodun/poppy/shogi.htm  Dopo lo Chu Shogi, per chi non sa accontentarsi ecco il Micro-Shogi, per chi si accontenta molto più facilmente: regole e possibilità di giocare per e-mail.

geocities.com/Colosseum/Field/2900/microsh.htm Non dimentichiamoci questa pagina di Fabio Forzoni sul Micro-Shogi, completamente in italiano!

trout.customer.netspace.net.au Da qui potete scaricare Shogi-Variants, un programma per poter giocare contro il PC in moltissime versioni dello Shogi: normale, Micro, Chu, ed altre decine di versioni, fra cui una (assolutamente folle) da giocarsi su una scacchiera 25x25. Il programma è molto debole, ma davvero divertente.

cs.helsinki.fi/u/pmturune/Shocky_e.html Sicuramente più forte del precedente  questo programma per giocare contro il PC. Liberamente scaricabile, naturalmente.

shogidojo.com  Avete letto le regole e studiato le aperture. E adesso? Adesso è il momento di cimentarvi in una bella partita on-line! Non arrendetevi quando vi comparirà la home-page in giapponese: c'è anche la versione inglese.

hollandnumerics.demon.co.uk/PSL.HTM Forse è meglio giocare per corrispondenza? Ed allora eccovi il link apposito.

gamerz.net/pbmserv E non dimentichiamo questo sito, per poter giocare a Shogi PBeM e a moltissimi altri giochi.

condor-toys.com E' il sito dell'unica azienda italiana che costruisca tavole da Shogi. Le scacchiere sono molto belle ed eleganti, e questo influisce un po' sul prezzo, che comunque è più che onesto, considerando la produzione necessariamente limitata e il materiale molto raffinato.

ishigames.com/shogi.htm Se il prezzo delle tavole del sito precedente vi ha spaventato, o non ve la sentite ancora di spendere quelle cifre per un gioco che non avete ancora provato, beh, questa è l'unica alternativa che possiamo consigliarvi: i prezzi sono molto più bassi, ma anche la qualità è scesa di molto.

ricoh.co.jp/SHOGI/emate/mate.html  Problemi? No? Qui sì, invece, e tanti! Problemi di shogi, ovviamente, o "Tsume" per dirla da esperti.

 Shogi - Simboli, pezzi e notazione giapponese

a cura di Roberto Saranga

 

PEZZI

CONDIZIONE NORMALE

PROMOSSI

Ideogramma

Nome

giapponese

Notazione internazionale

Ideogramma

Nome

giapponese

Notazione internazionale

gyoku

K

 

 

 

hisha

R

 

ryu

+R

kaku

B

uma

+B

kin

G

 

 

 

gin

S

 

narigin

+S

keima

N

 

narikei

+N

kyo

L

 

narikyo

+L

fu

P

tokin

+P

NOTAZIONE

 

 

Significato

yuku

pezzo mosso in avanti nel tavoliere

ichi

1

hiku

retrocede

ni

2

do

cattura nello stesso posto

san

3

ai

interporre

qualsiasi pezzo

yon - shi

4

utsu

pezzo

paracadutato

go

5

nari

promuove

roku

6

narazu

non promuove

shici - nana

7

tsume

problema

haci

8

te

mossa

kyu – ku

9

 
 Shogi - I tornei delle Sette Corone

In Giappone esiste da molti decenni un’associazione di professionisti, la Nihon Shogi Renmei, che ha “ereditato” la tradizione secolare di questo gioco e si è proposta il compito di organizzare l’attività professionale, organizzando tornei e campionati per i professionisti e curando la divulgazione del gioco in Giappone e nel mondo.

Il calendario della stagione professionistica inizia in Aprile e termina nel Marzo dell’anno successivo.

In questo periodo vengono indetti molti tornei e campionati, sponsorizzati principalmente da gruppi editoriali o networks televisivi.

I tornei cosiddetti delle “7 Corone” sono i più importanti. Detenere uno di questi titoli, aumenta il prestigio del giocatore e, non ultimo, hanno un ricco montepremi.

Il primo titolo messo in palio è il Meijin: possedere questo titolo significa entrare nello storia secolare di questo gioco. Per tutti questi titoli c’è un campione in carica che attende uno sfidante, selezionato secondo varie formule per i diversi tornei, per disputare un’esaltante sfida finale.

Nella tabella seguente sono elencati i tornei detti delle “7 Corone”.

 

Titolo

Periodo della finale

N° massimo partite

Tempo riflessione per ogni giocatore (segue  il byoyomi)

Giornate per ogni partita

1

Meijin

名人

Aprile – Giugno

7

9 ore

2

2

Kisei

棋聖

Giugno – Luglio

5

5 “

1

3

Oi

王位

Luglio – Settembre

7

8 “

2

4

Oza

王座

Settembre – Ottobre

5

5 “

1

 

5

Ryu-O

竜王

Ottobre – Dicembre

7

8 “

2

6

Osho

王将

Gennaio – Marzo

7

8 “

2

7

Kio

棋王

Febbraio – Marzo

5

4 “

1

 Shogi - Meijin, il Maestro Supremo

 

Il Meijin è senza dubbio il titolo più prestigioso che possa conseguire un giocatore di Shogi. Il suo nome richiama la continuità con la tradizione del gioco risalente al 1607, quando venne assegnato per la prima volta ad Ohashi Sokei (1555-1634). In quel tempo lo studio, la regolamentazione e divulgazione di questo gioco era affidata ad un organismo finanziato dallo Shogunato dei Tokugawa (periodo Edo: 1603-1867) chiamato “Shogidokoro”. Colui che reggeva questo organismo era il Meijin, che era spesso anche il giocatore più forte del tempo. A quel tempo il titolo veniva assegnato per via ereditaria (era prassi che l’allievo più degno venisse adottato per succedere al maestro) cosicchè si può delineare un albero genealogico dei "Meijin a vita" (“Eisei Meijin”: eterno, a vita). Questo accadeva fino al 1937 quando con la costituzione, nel 1936, della “Shogi Taiseki” (da cui dopo la guerra prese forma la Nihon Shogi Renmei) si arrivò alla designazione del Meijin attraverso un torneo da svolgersi annualmente. Il primo torneo vide la conferma che Yoshio Kimura (1905-1986) era il più forte giocatore del tempo. Dal 1937 al 1946 il titolo fu mantenuto da Kimura. Dopo la costituzione della NSR, il detentore attende lo sfidante designato da un torneo in cui partecipavano quasi tutti i professionisti riconosciuti dall’associazione. Con la designazione annuale del Meijin, l’istituto del “Eisei Meijin” fu modificato e si convenne che questo ancor più prestigioso titolo venisse assegnato al giocatore che vincesse almeno 5 volte il titolo. Kimura fu il XIV° "Eisei Meijin". I successivi sono Yasuharu Oyama (1923-1992), che vinse il titolo ben 18 volte, Makoto Nakahara (1947) che l’ha vinto 15 volte e Koji Tanigawa (1962)che vincendo nel 1997 per la 5^ volta il titolo ottenne anche questa ulteriore carica. Il torneo viene chiamato Junisen ed è diviso in varie serie e utilizza un sistema di promozioni e retrocessioni. Si hanno quindi, la serie A, composta da 10 giocatori, da cui esce lo sfidante al titolo (il match si gioca fra Aprile e Giugno). Seguono la B1 (13 giocatori), B2 (23 giocatori), C1 (30 giocatori) ed infine la C2 (45 giocatori). Per i giocatori in ascesa, l’appartenere ad una serie generalmente corrisponde anche al grado raggiunto (A-8dan, B1-7dan, B2-6dan, C1-5dan, C2-4dan), per cui una promozione di serie dà anche una promozione di grado (e di stipendio!). Il vincitore della serie A, sfiderà il Meijin in carica in un match al meglio delle 7 partite. Ogni giocatore ha un tempo di riflessione di 9 ore per partita, che viene giocata nell’arco di 2 giorni.

 

Eisei Meijin e Meijin match

  

I°          Ohashi Sokei I                (1555-1634)

II°         Ohashi Soko                   (1576-1654)

III°        Ito Sokan I                     (1618-1694)

IV°        Ohashi Sokei III ( = Ito Sogin I: 1636-1713)

V°         Ito Soin I                       (1667-1723)

VI°        Ohashi Soyo II                (= Ohashi Somin I: 1648-1728)

VII°       Ito Sokan II                    (= Ito Inju I: 1706-1761)

VIII°      Ohashi Sokei VI              (= Ohashi Inju II: 1744-1799)

IX°        Ohasho Soei I                 (1756-1809)

X°         Ito Sokan III                   (1768-1843)

XI°        Ito Soin III                      (1826-1893)

XII°       Ono Gohei                     (1831-1921)

XIII°      Sekine Kinjiro                (1868-1946)

XIV°      Kimura Yoshio                (1905-1986)

XV°       Oyama Yasuharu             (1923-1992)

XVI°      Nakahara Makoto            (1947-….)

XVII°     Tanigawa Koji                 (1962-….)

 

 

 

MEIJIN

 

 

1

1937

Yoshio Kimura

 

 

2

1939

Yoshio Kimura

4 – 1

Ichitaro Doi

3

1941

Yoshio Kimura

4 – 0

Tatsunosuke Kanda

4

 

Yoshio Kimura

 

 

5

 

Yoshio Kimura

 

 

6

1947

Masao Tsukada

4 – 2 (jishogi 1)

Yoshio Kimura

7

1948

Masao Tsukada

4 – 2

Yasuharu Oyama

8

1949

Yoshio Kimura

3 – 2

Masao Tsukada

9

1950

Yoshio Kimura

4 – 2

Yasuharu Oyama

10

1951

Yoshio Kimura

4 – 2

Kozo Masuda

11

1952

Yasuharu Oyama

4 – 1

Yoshio Kimura

12

1953

Yasuharu Oyama

4 – 1

Kozo Masuda

13

1954

Yasuharu Oyama

4 – 1

Kozo Masuda

14

1955

Yasuharu Oyama

4 – 2

Kazukiyo Takashima

15

1956

Yasuharu Oyama

4 – 0

Motoji Hanamura

16

1957

Kozo Masuda

4 – 2

Yasuharu Oyama

17

1958

Kozo Masuda

4 – 2 (jishogi 1)

Yasuharu Oyama

18

1959

Yasuharu Oyama

4 – 1

Kozo Masuda

19

1960

Yasuharu Oyama

4 – 1

Hifumi Kato

20

1961

Yasuharu Oyama

4 – 1

Yuzo Maruta

21

1962

Yasuharu Oyama

4 – 0

Tatsuya Futakami

22

1963

Yasuharu Oyama

4 – 1

Kozo Masuda

23

1964

Yasuharu Oyama

4 – 2

Tatsuya Futakami

24

1965

Yasuharu Oyama

4 – 1

Michiyoshi Yamada

25

1966

Yasuharu Oyama

4 – 2

Kozo Masuda

26

1967

Yasuharu Oyama

4 – 1

Tatsuya Futakami

27

1968

Yasuharu Oyama

4 – 0

Kozo Masuda

28

1969

Yasuharu Oyama

4 – 3

Michio Ariyoshi

29

1970

Yasuharu Oyama

4 – 1

Rensho Nada

30

1971

Yasuharu Oyama

4 – 3

Kozo Masuda

31

1972

Makoto Nakahara

4 – 3

Yasuharu Oyama

32

1973

Makoto Nakahara

4 – 0

Hifumi Kato

33

1974

Makoto Nakahara

4 – 3

Yasuharu Oyama

34

1975

Makoto Nakahara

4 – 3 (jishogi 1)

Nobuyuki Ouchi

35

1976

Makoto Nakahara

4 – 3

Kunio Yonenaga

 

1977

 

no sponsor

 

36

1978

Makoto Nakahara

4 – 2

Keiji Mori

37

1979

Makoto Nakahara

4 – 2

Kunio Yonenaga

38

1980

Makoto Nakahara

4 – 1 (jishogi 1)

Kunio Yonenaga

39

1981

Makoto Nakahara

4 – 1

Kiyosumi Kiriyama

40

1982

Hifumi Kato

4 – 3 (sennichite 1)

Makoto Nakahara

41

1983

Koji Tanigawa

4 – 2

Hifumi Kato

42

1984

Koji Tanigawa

4 – 1

Hidemitsu Moriyasu

43

1985

Makoto Nakahara

4 – 2

Koji Tanigawa

44

1986

Makoto Nakahara

4 – 1

Yasuharu Oyama

45

1987

Makoto Nakahara

4 – 2

Kunio Yonenaga

46

1988

Koji Tanigawa

4 – 2

Makoto Nakahara

47

1989

Koji Tanigawa

4 – 0

Kunio Yonenaga

48

1990

Makoto Nakahara

4 – 2

Koji Tanigawa

49

1991

Makoto Nakahara

4 – 1

Kunio Yonenaga

50

1992

Makoto Nakahara

4 – 3

Michio Takahashi

51

1993

Kunio Yonenaga

4 – 0

Makoto Nakahara

52

1994

Yoshiharu Habu

4 – 2

Kunio Yonenaga

53

1995

Yoshiharu Habu

4 – 1

Taku Morishita

54

1996

Yoshiharu Habu

4 – 1

Toshiyuki Moriuchi

55

1997

Koji Tanigawa

4 – 2

Yoshiharu Habu

56

1998

Yasumitsu Sato

4 – 3

Koji Tanigawa

57

1999

Yasumitsu Sato

4 – 3

Koji Tanigawa

58

2000

Tadahisa Maruyama

4 – 3

Yasumitsu Sato

59

2001

Tadahisa Maruyama

4 – 3 (sennichite 1)

Koji Tanigawa

60

2002

Toshiyuki Moriuchi

4 – 0

Tadahisa Maruyama

61

2003

Yoshiharu Habu

4 – 0

Toshiyuki Moriuchi

62

2004

Toshiyuki Moriuchi

4 – 2

Yoshiharu Habu

 

 Shogi - Meijin, le partite del 2005

 

Il match di quest’anno ha un sapore particolare. Si affrontano ovviamente 2 fra i più forti giocatori del momento, Toshiyuki Moriuchi, Meijin e Yoshiharu Habu, detentore di 4 titoli. Gli ultimi 2 anni hanno caratterizzato una continua sfida fra di loro (con sporadiche “incursioni” di altri forti giocatori). 2 anni orsono si vedeva Moriuchi che “strappava” i titoli ad Habu e lo scorso anno Habu riprenderseli uno a d uno. Al momento attuale a Moriuchi rimane “solo” il titolo di Meijin, mentre Habu possiede ben 4 titoli: Oi, Oza, Osho, Kio (nell’annata 1995-96, caso unico nella storia dello Shogi, riuscì a detenere tutte 7 le Corone!). Inoltre, se Habu riesce a vincere, sarebbe il suo 5° Meijin e quindi diventerebbe il XVIII° “Eisei Meijin”!!

 

1^ Partita          12/13 Aprile 2005

Sente:   Habu Yoshiharu, 4K

Gote:     Moriuchi Toshiyuki, Meijin

1.P7f P3d 2.P2f G3b 3.G7h S4b

L’apertura Kakugawari ritardata (“scambio di kaku con un tempo perso”). Questo è una via molto recente nel giocare con il gote e sia Habu che Moriuchi giocano virtualmente ogni apertura. Inoltre, è piuttosto inusuale per Moriuchi giocare quest’apertura con il gote: forse Habu è stato un po’ sorpreso.

4.Bx2b+ Gx2b 5.S6h S6b 6.S3h P6d 7.P1f P1d 8.P4f S6c 9.S4g K4a 10.K6i K3a 11.K7i S5d 12.S5f P9d 13.P9f G3b 14.S4e

Gioco intraprendente. L’idea principale in questo attacco veloce è che il tempo perso dal gote viene evidenziato attaccando presto.

14.... Sx4e 15.Px4e G5b 16.R4h S3c 17.S7g P3e

Fine del 1° giorno di gioco: la mossa in busta. Sono state giocate solo 33 mosse (i giapponesi contano le mosse singolarmente) nel primo dei 2 giorni di gioco. Entrambi i giocatori hanno un kaku ed un gin in mano e questo richiede un gioco molto attento. 17…. P3e blocca lo sviluppo del keima in 2i, perché se 18.N1g, segue P3f, Px3f B’3g. Una mossa utile, ma il gote non ha molto altro. Per esempio, la naturale 18.… P7d fallisce a causa di 19.S’7a e poi sia a R7b o R9b, segue B’6a ed il gote non può impedire la promozione del kaku in 8c. Con il fu ancora in 7c, il gote potrebbe ora giocare S’7d ed attaccare il kaku poi con G5a.

18.S6f?!

Sviluppare questo gin sembra un’interessante piano, ma forse è basato su un errore di calcolo, poiché Moriuchi ottiene una posizione superiore.

18.... R6b 19.S5e P7d 20.S4f P6e 21.N1g P7e 22.Px7e P3f 23.Px3f B'6d 24.N2e S'3g 25.Sx3g Bx3g+

Sembra che il gote abbia ottenuto una posizione migliore. L’uma è molto forte e il gin del sente mosso nell’altro lato, lasciano indebolita la difesa del gyoku. Il sente non può permettersi ora il cambio delle hisha.

26.S'7g!

“Non dovrebbe essere aiutato?” (Habu). Sembra essere vero, ma questa è una mossa difficile da giocare. Dopo aver lungamente riflettuto sul muovere il gin da 7g sull’altro lato ed averlo scambiato, è molto duro anche per un professionista rigiocarlo in 7g. La forza di Habu è anche non aver timore di scelte inconsuete. La mossa più combattiva è sempre la migliore, in qualunque posto venga giocata. Dopo 26.S’7g, la posizione del sente diventa improvvisamente più solida ed il vantaggio del gote sembra molto più piccolo.

26.... +Bx1i

Catturare ora l’hisha, non è così appetibile, così Moriuchi prende il kyo.

27.Nx3c+ Nx3c 28.P3e?

Sembra un attacco naturale alla testa del keima (e del gyoku), ma il sente non può permettersi una mossa extra ora. Migliore era 28.S’3d e la seguente L’4f non è possibile, a causa di 29.Sx3c+ Gx3c, B’5e.

28.... P6f 29.Px6f L'4f

Ora questa mossa è molto forte e sembra che il gote possa vincere facilmente. Ma Habu non è pronto ad abbandonare.

30.P3d Lx4h+ 31.Px3c+ Gx3c 32.Gx4h R'3i 33.S'4i P'7f 34.S6h N'5d 35.L'6g!

Difesa unica su 6f. A questo stadio della partita è dura dover giocare una difesa unica, ma Habu ha giudicato molto bene che è l’unica possibilità di rimanere in partita. L’oscuro significato è che ora 35…. +B5e non è più così attraente. A causa di questo, Moriuchi non trova il tempo giusto di riportare in gioco l’uma.

35.... P2d 36.K8h Nx6f 37.Lx6f Rx6f 38.P'3g!

Ed ora è ancora più lento. Questo fu blocca sia l’hisha che l’uma.

38.... L'7g 39.G6g!

 

 

E’ dura per Moriuchi, ma questa mossa è efficace. 39…. S’7i sembra vincente ma dopo 40.K9g Rx4i+, Gx4i Rx6g+, Sx6g S’8h, K8f ed il gyoku può fuggire. Interessante è che se la partita fosse stata una normale apertura Kakugawari, il fu del gote sarebbe stato in 8d e con G’8e ci sarebbe stato il matto. Il”tempo perso” del gote lascia il fu in 8c e rende impossibile vincere questa posizione.

39.... R6e

Moriuchi ha visto le stesse cose, ma da ora non c’è una via per lui per vincere.

40.B'7d S'7i 41.K9g R6b 42.P'6d +B2i 43.N'5f P8d 44.S'6c Gx6c 45.Px6c+ R8b 46.+Px5c S'8e 47.Sx7i Sx7d 48.S'4b Rx4b 49.+Px4b Kx4b 50.R'7b P'5b 51.Rx7d+ Lx7i+ 52.G'2b P4d 53.Px4d +B1h 54.N'5d abbandona

Se il gyoku muove c’è lo tsume e dopo +Bx5d, +Rx5d non c’é difesa. Anche con un keima in più, non si riesce a mattare il gyoku del sente. Una partita interessante e difficile. Nelle analisi dopo-partita sono state fatte molte variazioni, ma rimane insoluto come Moriuchi avrebbe potuto convertire la sua posizione superiore in una vittoria sicura. Anche al massimo livello rimangono dei segreti. Moriuchi può aver perso la prima partita, ma ha avuto una posizione chiaramente superiore rispetto all’ultimo incontro per il titolo disputato con Habu (l’Osho 3 mesi prima, che perse 4-0). Sarà interessante la prossima partita in cui avrà il sente.

 

2^ Partita          25/26 Aprile 2005

Sente:   Moriuchi Toshiyuki, Meijin

Gote:     Habu Yoshiharu, 4K

1.P7f

Una partita importante per Moriuchi. E’ molto difficile cambiare l’andamento di un match al meglio di 7 se si sta sotto di 2 partite. Comunque i segnali non sono negativi. Anche avendo perso la 1^ partita, ne ha dettato l’andamento. Inoltre affronta questa partita partendo da un risultato positivo, ovvero la qualificazione alle finali nel Ryu-O con una vittoria contro Kimura 3 giorni prima. In contrasto, allo stesso tempo, Habu ha visto svanire le sue possibilità di conquistare tutti i 7 maggiori titoli, perdendo la sua partita contro Maruyama sempre nel Ryu-O. Infine Moriuchi è sente.

1.... P3d 2.P2f G3b 3.G7h P8d 4.P2e Bx8h+ 5.Sx8h S2b 6.S3h S3c 7.S2g

Ancora una Kakugawari ritardata. Innalzare il gin senza aver mosso il gyoku è un modo per sbilanciare il gote. Sarà una partita con un attacco veloce o no?

7.... P4d 8.K6h R4b 9.S3f

Questa è una posizione molto complessa nella quale i giocatori hanno speso molto tempo per decidere come muovere. Una spiegazione dettagliata dei piani è ora difficile, ma la ragione del perché Moriuchi non ha giocato 9.B’8c non è così ovvia. Ha declinato questo a causa di 9…. B’7d, Bx7d+ Px7d, B’8c (sembra possibile anche P7e Px7e, B’8c) B’6e, N7g Bx4g+, S3f +B4f, Bx7d+ con posizione non chiara. 9.S3f difende contro questa variazione (rendendo B’8c una legittima minaccia), ma significa anche che il sente rinuncia all’attacco con il gin scalatore cosicché il ritmo della partita rallenta.

9.... S8b 10.P4f K6b 11.G5h P3e?!

Fine del 1° giorno di gioco: la mossa in busta. Giocare solo 21 mosse nel 1° giorno è molto inusuale, anche per il Meijin (l’unico match dove i giocatori hanno 9 ore di riflessione a testa). 11…. P3e è una scommessa sull’esito della partita. Habu sente la necessità di iniziare ora lo scontro, perché dopo la quieta 11…. K7b, il sente può giocare S7g rinforzando notevolmente la difesa del gyoku. Moriuchi, su K7b intendeva giocare R4b, che significava che 22…. P3e poteva non essere necessaria. D’altra parte, se P3e è una buona mossa, il gote avrebbe dovuto giocare 11.R4h invece di G5h. Ma Moriuchi era preoccupato di 11… B’6e, ma nel dopo partita Habu aveva detto che non aveva intenzione di giocare il kaku. E’ interessante vedere come la scelta delle mosse sia determinata in questa fase dalle “sensazioni” dei giocatori.

12.Sx3e P4e 13.B'6e

Moriuchi non evita lo scontro. La cattura del fu in 3e ed il successivo uso del kaku mostrano che il ritmo della partita si alza improvvisamente.

13.... Px4f

In sala stampa si prevedeva come un’unica mossa possibile 13…. B’5d. Habu aveva visto più in profondità.

14.P'4d P'3a 15.Sx4f

15.Bx3b+ Px3b, G’4c fallisce a causa di B’6e (Gx4b P4g+ è buona per il gote). Far retrocedere il gin sembra ammettere il fallimento dell’attacco, ma l’aver forzato l’uso del fu in difesa è un’importante compensazione.

15.... Rx4d 16.P'4e R4a 17.P9f!?

Una completa sorpresa. 17.S7g sembra la mossa più ovvia per progredire la posizione dopo della quale il gote inizia lo scontro con P’4d. Comunque, Moriuchi pensa che in questa posizione, il gin in 7g ostruisca di più che averlo in 8h. La via di fuga eventuale in 7g è più importante che la via 7i.

17.... K7b 18.P9e G4c

Con l’idea di G5d.

19.S5e P5d 20.S4f

20.Sx5d P6d favorisce il gote. Su e giù con il gin sembra perdere tempo, ma il sente ha prevenuto G5d ed se forza il gioco verso una partita d’attesa, il fu avanzato in 9e diverrà importante.

20.... G5c 21.B5f S3d

Ai professionisti presenti in sala stampa non è piaciuta questa mossa, ma Habu era d’accordo con Moriuchi che il gote non può permettersi di aspettare.

22.P9d Px9d 23.P2d B'6d 24.R2f Bx4f 25.Rx4f S'5e 26.R4h Sx5f 27.Px5f Px2d 28.B'6f B'3i

Dopo la partita Habu si è dispiaciuto di questa mossa. L’alternativa è B’3c, che ad Habu piace meglio dopo 29.S’4d Gx4d, Px4d P2e. Ma anche la linea principale dopo 28….B’3i sembra migliore per il gote.

29.Bx1a+ Bx4h+ 30.Gx4h R'2h 31.B'3h Sx4e 32.S'3i Sx5f 33.+B6f Rx3h+ 34.Gx3h!

Questa sembra permettere la promozione dell’hisha così molti professionisti non l’hanno considerata ed avrebbero giocato senza molto pensarci Sx3h. Comunque, dopo Sx3h, il gote avrebbe giocato B’3c che avrebbe forzato il cambio dell’uma vitale in 6f.

34.... S4g+

L’importante riflessione che sta alle spalle di Gx3h è che Moriuchi ha visto in anticipo che 34…. R4i+, +Bx5f è in suo favore, anche dopo l’allarmante B’5i, K5g. Habu era d’accordo e gioca S4g+.

35.R'2b!

Un’altra mossa che necessita di un calcolo accurato. Inoue ha ammesso che avrebbe quasi certamente giocato 35.L’4i, che è una mossa difensiva naturale. Moriuchi ha calcolato che il sente non avrebbe potuto vincere da questa posizione.

35.... G55b 36.Rx2a+ B'3e 37.K7g B5g+ 38.+Bx5g +Sx5g 39.S7i R4i+ 40.+Rx3a B'5h 41.B'3d P'3c 42.+Rx3c B6i+ 43.K8h P'4e?

Un errore importante ma è difficile criticare Habu per non aver visto la mossa successiva. Se l’avesse vista avrebbe giocato +R5h che favorisce il Bianco dopo 44.P’5i +Rx5i. 43.P’4e sembra una mossa buona. Blocca la diagonale del kaku e minaccia di vincere con la successiva +Sx6g. Per esempio, 45.+R3b +Sx6g, Bx5b+ +Bx7i, Gx7i +Rx7i, K9h G’8h e matto.

44.G4h!!

 

 

Una mossa brillante, che finirà dritta nella storia. La cattura con il narigin è obbligata e l’allontanamento di questo pezzo dal gyoku da al sente più tempo per un veloce e decisivo attacco.

44.... +Sx4h 45.L'6f

Questo da una rapida vittoria. Il problema di 43…. P’4e ora è ovvio. Se il gote non avesse paracadutato il fu, sarebbe stata possibile la difesa P’4c.

45.... +Rx3i 46.Lx6c+ K8c 47.N'7e K9c 48.+Lx7c Nx7c 49.Bx5b+ G7b 50.+B7d

Un disegno perfetto: in un solo paio di mosse, il gyoku di Habu è spinto sul lato da un attacco perfettamente combinato. Tutti i pezzi del sente sono nella giusta posizione.

50.... S'8e 51.Lx9d Sx9d 52.P'9e Sx9e 53.P'9d Kx9d 54.P'9f abbandona

Non c’è il matto contro il gyoku del sente e 54…. Sx9f, P’9e Kx9e, +Bx9f K9d, P’9e porta al matto. Una vittoria importante per Moriuchi che dimostra che non solo Habu ha le risorse per ritornare in partita. Riflessioni per Habu e buone notizie per gli spettatori, che possono aspettarsi un match interessante.

 

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