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Introduzione
Il gioco viene ideato da Thierry Chapeau nel 1995 ed è composto da un tavoliere 5x5 e da 25 cubi con quattro facce vuote (neutre), una faccia con una croce ed una faccia con un cerchio. Prima dell'inizio della partita i 25 cubi vengono collocati sul tavoliere con una faccia vuota rivolta verso l'alto. A turno ciascun giocatore preleva un cubo esterno neutro o che mostri il proprio simbolo; il cubo deve essere riposizionato in una delle estremità delle file incomplete che si sono formate dopo il prelievo del cubo; il cubo riposizionato spinge gli altri cubi in linea retta in modo da formare nuovamente una griglia senza spazi vuoti composta da 25 cubi. Scopo del gioco è realizzare per primi una linea orizzontale, verticale o diagonale di 5 cubi con il proprio simbolo.
Fra i predecessori di questo gioco vanno citati Push (1977), Push-Over (1980) e Quitz (1993). Nel 2010 esce Push 4, un gioco di allineamento che utilizza una meccanica molto simile.
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Figura 1
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Figura 2
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Figura 3
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Figura 4
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Figura 5
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Figura 6
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Figura 7
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Figura 8
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 5x5 e da 25 cubi le cui facce contengono croci, cerchi oppure nulla. Sulle facce contenenti croci o cerchi c'è anche un puntino disegnato in prossimità di uno dei quattro lati: questa caratteristica viene presa in considerazione solo nella versione per quattro giocatori.
Si gioca in due. All'inizio della partita i 25 cubi vengono disposti nelle caselle del tavoliere in modo che la faccia vuota sia rivolta verso l'alto (vedi figura 1). Inizia indifferentemente il giocatore che utilizza le Croci o quello che utilizza i Cerchi. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno.
La mossa consiste in due fasi: nella prima il giocatore di turno preleva dal tavoliere un cubo esterno che abbia la faccia superiore vuota o recante il proprio simbolo; nella seconda il cubo prelevato viene riposizionato spingendo i cubi della stessa fila o colonna in modo da ripristinare una griglia regolare di 5 cubi per lato e senza spazi vuoti. Ciascuna delle due fasi è obbligatoria e non è ammesso rinunciarvi.
Nella prima fase non possono essere prelevati cubi che non si trovino sul perimetro esterno o che rechino il simbolo dell'avversario. I cubi del perimetro esterno sono quelli indicati in arancione in figura 2.
La presa del cubo nel corso della prima fase crea sempre due o tre file (o colonne) incomplete. Nella seconda fase il giocatore di turno sceglie una delle estremità di queste file o colonne e reinserisce il cubo in modo che la faccia superiore rechi il propri simbolo e spingendo infine i cubi della stessa fila o colonna in modo da eliminare lo spazio vuoto che si era formato e ripristinare la griglia di 25 cubi disposti in file da 5. Non è ammesso ricollocare il cubo nella stessa casella dalla quale era stato prelevato.
Nell'esempio in figura 3 il giocatore che ha iniziato la partita, e che supponiamo utilizzi le Croci, ha prelevato il cubo in c1. Lo spazio vuoto che si è venuto a creare potrà essere riempito spingendo verso il basso la colonna c, oppure spingendo verso sinistra i cubi e1 e d1, oppure spingendo verso destra i cubi a1 e b1. Supponiamo che il giocatore decida di spingere verso destra i cubi a1 e b1: la nuova situazione sul tavoliere è riprodotta in figura 4. Supponiamo ora che il giocatore con i Cerchi decida di prelevare il cubo e5 (vd. figura 5): il cubo potrà essere riposizionato in a5, spingendo verso destra i cubi a5, b5, c5 e d5, oppure in posizione e1, spingendo verso l'alto i cubi e1, e2, e3 ed e4. Supponiamo che il giocatore scelga la seconda opzione: la nuova situazione sul tavoliere è riprodotta in figura 6.
L'obiettivo del gioco è formare per primi un allineamento orizzontale, verticale o diagonale di 5 cubi con il proprio simbolo. Il giocatore che realizza un allineamento con i simboli dell'avversario perde la partita anche se contemporaneamente ne completa uno con i prorpi simboli.
Nella posizione esemplificativa riprodotta in figura 7 il giocatore di turno vincerebbe la partita. Il giocatore con le Croci vincerebbe prelevando il cubo e5 oppure il cubo a1 e riposizionandolo in e1 (allineamento in diagonale da a5 ad e1). Il giocatore con i Cerchi vincerebbe invece prelevando il cubo d5 e riposizionandolo in d1, come mostrato in figura 8 (allineamento da a2 ad e2).

Varianti
Variante per quattro giocatori
In questa variante i giocatori sono divisi in squadre da due e siedono uno di fronte all'altro. Un giocatore può prendere un cubo con il simbolo della sua squadra solo se il puntino disegnato vicino al Cerchio o alla Croce è rivolto verso di lui. Nel ricollocarlo il giocatore riposizionerà il puntino in modo da determinare chi nella sua squadra potrà giocare successivamente quello stesso cubo. Un giocatore può saltare il suo turno quando non è in grado di prendere un cubo esterno vuoto o un cubo con il suo simbolo ed puntino rivolto verso di lui.
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 01/10/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
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