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Abalone

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Abalone
Introduzione
Il gioco viene ideato dai francesi Michel Lalet e Laurent Lévi nel 1987. Il nome deriva da quello di un grosso mollusco, conosciuto anche come "orecchia di mare", che in italiano si chiama aliotide, ma è anche una specie di mostro semantico tra il prefisso latino "ab" e il vocabolo inglese "alone" (che significa "solo"). Si gioca su un particolare tavoliere esagonale di plastica formato da sessantuno posizioni cave. Ogni giocatore dispone di quattordici biglie di vetro, bianche per un giocatore, nere per l'altro. A ben guardare, il gioco può svolgersi con semplici pedine su un tavoliere formato da caselle esagonali, come di seguito illustrato.
Il gioco ha numerosissime varianti. Nel 2011 esce la variante denominata Abalone Offboard (o anche solo Offboard), che utilizza un diverso sistema di punteggio.
Abalone
Figura 1
Abalone
Figura 3
Abalone
Figura 5
Abalone
Figura 7
Abalone
Figura 9
Abalone
Figura 11
Abalone
Figura 13
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere di 61 caselle esagonali disposte in modo da formare a propria volta un grande esagono regolare (di 5 caselle per lato);
- 28 pedine (14 nere e 14 bianche).
Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci. Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1. Inizia il Nero.
Nel diagramma in figura 2 ogni casella del tavoliere viene contraddistinta da una lettera e da un numero: utilizziamo la notazione proposta nel sito gamerz.net/pbmserv.
Al proprio turno si può effettuare una sola mossa. La mossa consiste nello spostamento di una o più pedine di una sola casella sul tavoliere, in una qualsiasi delle sei direzioni. La mossa può essere effettuata solo se la casella adiacente è libera.
Nel corso di una mossa si possono spostare una, oppure due o tre pedine contemporaneamente; se si muovono due o tre pedine esse devono essere sulla stessa linea e si devono spostare nella stessa direzione.
Il movimento dei gruppi di due o tre pedine può essere effettuato in linea oppure lateralmente.
Non è possibile muovere più di tre pedine dello stesso colore nello stesso turno di gioco.
E' possibile dividere una fila di un numero qualsiasi di pedine del proprio colore, muovendone una, due o tre.
Esempi:
Nel diagramma in figura 3 la pedina in b2 può muovere in una qualsiasi delle sei direzioni, e quindi in una delle caselle di colore giallo (a1, a2, b3, c3, c2 o b1).
Il gruppo di due pedine in g5-h6 può muovere verso l'alto di una casella, occupando le caselle f4-g5, oppure verso il basso, occupando le caselle h6-i7.
Il gruppo di tre pedine fra d5 e b5 può muovere verso l'alto di una casella, occupando le caselle a5-b5-c5, oppure verso il basso, occupando le caselle e5-d5-c5.
Supponiamo che la pedina in b2 muova in c2 (la trascrizione della mossa sarà b2,c2), che le pedine in g5-h6 muovano verso l'alto (trascrizione g5-h6,f4 oppure h6-g5,f4) e che le pedine fra d5 e b5 muovano verso il basso (trascrizione d5-b5,e5 oppure b5-d5,e5): la nuova posizione è riprodotta in figura 4.
Nei diagrammi nelle figure 5 e 6 viene illustrato il movimento laterale. Le pedine nere in g5-h6, ad esempio, possono muovere (oltre che in linea verso f4 o verso i7, come sopra descritto) anche lateralmente. La mossa laterale è possibile solo se le caselle adiacenti interessate sono libere; le pedine (due o tre) vengono spostate in blocco verso la stessa direzione: non è possibile muovere più di tre pedine oppure muovere verso direzioni diverse nello stesso turno di gioco.
Esempi:
Nei diagrammi nelle figure 5 e 6 il gruppo di pedine in g5-h6 può muovere in g4-h5 (trascrizione g5-h6,g4-h5), oppure in h5-i6 (trascrizione g5-h6,h5-i6), oppure in f5-g6 (trascrizione g5-h6,f5-g6), oppure in g6-h7 (trascrizione g5-h6,g6-h7). Il gruppo di pedine fra d5 e b5 può muovere in d4-c4-b4 (trascrizione d5-b5,d4-b4), oppure in c4-b4-a4 (trascrizione d5-b5,c4-a4), oppure in e6-d6-c6 (trascrizione d5-b5,e6-c6), oppure in d6-c6-b6 (trascrizione d5-b6,d6-b6).
Supponiamo che il gruppo di pedine nere muova in g4-h5 e che il gruppo di pedine bianche muova in e6-d6-c6: la nuova posizione è riprodotta in figura 7.
In questo gioco è possibile "spingere" di una casella una o due pedine avversarie. Per poterlo fare è necessario che si verifichi una particolare situazione, detta "sumito", in cui un gruppo di pedine è numericamente superiore rispetto a quelle dell'avversario, poste sulla stessa linea e direttamente adiacenti. I sumito possibili sono soltanto tre e ognuno di essi è illustrato nel diagramma in figura 8: 1. Sumito di 2 su 1; 2. Sumito di 3 su 1; 3. Sumito di 3 su 2.
Nell'esempio il gruppo di pedine bianche in e4-e5 si trova in sumito di 2 su 1 rispetto alla pedina nera in e3 e può quindi "spingere" quest'ultima in e2. Anche le pedine bianche si spostano di una casella nella stessa direzione. Al termine della mossa la pedina nera si troverà pertanto in e2 e le pedine bianche in e3-e4.
Il gruppo di pedine bianche fra c5 ed e5 si trova in sumito di 3 su 1 rispetto alla pedina nera in a5. Al termine della mossa la pedina nera si troverà in a5 e le pedine bianche fra d5 e b5.
Nella stessa posizione si verifica anche un sumito di 2 su 1 (pedine bianche in d5-c5 su pedina nera in b5). In questo caso il Bianco può scegliere se spingere con tre pedine o soltanto con due.
Infine il gruppo di pedine bianche fra e5 e c5 si trova in sumito di 3 su 2 rispetto alle pedine nere in g5-f5. Al termine della mossa le pedine nere si troveranno in h5-g5 e le pedine bianche fra f5 e d5.
Supponiamo che il gruppo di pedine bianche in e4-e5 spingano la pedina nera in e3 (sumito di 2 su 1): la nuova posizione è riprodotta in figura 9.
Quando ci si trova in una posizione di sumito si possono spingere le pedine avversarie solo se:
- si effettua la mossa in linea (è escluso il sumito laterale);
- le pedine bianche e nere occupano caselle direttamente adiacenti fra loro;
- vi è uno spazio libero dietro la pedina o le pedine attaccate.
Nell'esempio in figura 10 non si possono effettuare spinte in posizione di sumito: le pedine nere fra c1 e c3 non possono spingere le pedine bianche in c4-c5 perché non vi è uno spazio libero dietro le pedine attaccate; le pedine nere fra e1 ed e3 non possono spingere le pedine bianche in e5-e6 perché queste ultime non direttamente a contatto con quelle nere; le pedine bianche in i8-i9-h9 non possono spingere le pedine nere in g9-f9 perché non sono in fila lungo una stessa linea.
Anche se possibile, una spinta in posizione di sumito non è mai obbligatoria.
Quando le pedine bianche e nere allineate si equivalgono numericamente (sono quindi 3 contro 3, 2 contro 2 o 1 contro 1) ci si trova in una posizione detta di "pac" e non è quindi possibile alcuna spinta. Quando un giocatore ha più di 3 pedine bloccate in una posizione di pac le pedine oltre la terza non vengono prese in considerazione: ad esempio 4 pedine contro 3 equivalgono a un pac di 3 contro 3 e quindi nessuna spinta è possibile.
Nell'esempio in figura 11 le pedine nere fra e2 ed e4 (la quarta in e1 non viene presa in considerazione) si trova in una posizione di pac rispetto alle pedine bianche fra e5 ed e7 (3 contro 3). Il pac può essere "rotto" dal Nero sfruttando la posizione di sumito (2 contro 1) delle pedine in c5-d5 rispetto alla pedina in e5: spingendo verso f5 il Nero si troverà alla mossa successiva in una posizione di sumito (3 pedine fra e3 ed e5 rispetto alle 2 in e6-e7). La nuova posizione è riprodotta in figura 12.
Le posizioni di sumito sono valide anche sui bordi ed è quindi possibile spingere pedine avversarie fuori dal tavoliere: anzi, l'obiettivo del gioco è proprio questo.
In figura 13 le pedine nere in i7-i8 possono spingere la pedina bianca in i9 fuori dal tavoliere. La pedina catturata non può più rientrare in gioco.
Il giocatore che per primo riesce ad espellere dal tavoliere 6 pedine avversarie vince la partita.
Abalone
Figura 2
Abalone
Figura 4
Abalone
Figura 6
Abalone
Figura 8
Abalone
Figura 10
Abalone
Figura 12
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 12/11/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
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