IMPORTANTE: i regolamenti
qui enunciati NON VOGLIONO violare nessun diritto di autore.
* Lo scopo di questo fogliaccio è la diffusione dei giochi astratti
deterministici.
* La cadenza di stampa potrà essere,
- tante volte al giorno (con il cavolo che lo faccio)
- una volta al giorno (forse)
- una volta alla settimana (non lo assicuro)
- quando voglio (di sicuro)
* costo del tutto, GRATIS il formato elettronico, il formato cartaceo un
po' di meno, su pietra non pervenuto.
* Numeri arretrati, introvabbbbili.
* Il responsabile di tutto questo è Luca Cerrato.
I giochi della meta
In molti si sono
dedicati ad inventare regolamenti astratti basati sul gioco del
calcio/football, in questo numero vengono presentati due giochi dei tanti
possibili, più un' idea di come crearsi la propria squadra "astratta" del
cuore.
Questi giochi sono caratterizzati da un campo/tavoliere con due linee di
fondo dove depositare il pallone. In base alla larghezza della linea di
meta si può avere una simulazione di una partita di football o di calcio
nostrano. Se tutta la linea di fondo è la meta allora stiamo giocando una
partita di football, mentre se la meta è più ristretta e difesa da un
pezzo siamo su un campo di calcio.
I giochi di questo numero utilizzano dei pezzi semplici e non si è
inserita nessuna variante sugli scacchi, che sarà presentata in futuro.
Soccolot (David W. Wilson - 2000)
E' disponibile sul Richard's Server, personalmente trovo il gioco un po'
troppo lento.
Regolamento
** Giocatori, due (bianco e nero).
** Tavoliere, 8x8.
** Pezzi, 6 neri e 6 bianchi, più un pezzo condiviso che rappresenta il
pallone.
** Scopo del gioco, depositare il pallone oltre l'ultima riga avversaria.
** Situazione iniziale,
. o o o o o o
.
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . * . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. x x x x x x .
"o" pezzo bianco.
"x" pezzo nero.
"*" pallone.
"." casella vuota.
** Il gioco, la prima mossa tocca al nero dopo di ché i giocatori si
alternano alla mossa.
Al proprio turno si possono fare una delle seguenti azioni:
- Muovere un proprio pezzo di una casella in ogni direzione, la casella di
arrivo deve essere libera.
- Dribblare, se un proprio pezzo è adiacente al pallone si possono muovere
pallone e giocatore insieme mantenendo la loro posizione relativa.
Giocatore e pezzo non possono muoversi su caselle occupate.
Esempio,
Prima della mossa
. . . .
. * . .
. . o .
. . . .
Dopo la mossa si può avere,
. . * . . * . . . . . .
. . . o . . o . * . . .
. . . . . . . . . o . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. .
. . . . . . . . . . . .
. * . . . . * . * . . .
. . o . . . . o . o . .
- Calciare, se un proprio pezzo è adiacente
al pallone, si può "calciare" il pallone di quante caselle si vuole nella
direzione direttamente davanti al pezzo. Il pallone può attraversare solo
caselle vuote, il pezzo non si muove.
Esempio,
. o . o o . o .
. . . . o . . .
. . . . . x . .
. . o . . . . .
. . * . . . . .
. x x . . . . .
. . . . . . . .
. . . x x x x .
Il pallone può essere calciato dal nero in
una delle caselle marcate con il segno "+".
. o . o o . o .
. . . . o + . .
. . . . + x . .
. . o + . . . .
. . * . . . . .
. x x . . . . .
. . . . . . . .
. . . x x x x .
7
SAGES (Max Gerchambeau - 1980)
Il gioco si presenta più completo del primo, possiamo trovare linee di
fuori e un solo pezzo a difesa di una linea di meta che comprende solo le
cinque caselle centrali. Inoltre la possibilità di muovere più volte il
pallone in un turno dovrebbe renderlo più dinamico del primo.
Regolamento
** Giocatori, due (nero, bianco).
** Tavoliere, rettangolare 15x15,in cui si distinguono le caselle fuori
campo "+" e le caselle Goal "-".
+ + + + + - - - - - + + + + +
+ + . . . . . . . . . . . + +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ + . . . . . . . . . . . + +
+ + + + + - - - - - + + + + +
** Pezzi, 7 pezzi a testa più un pallone che
è condiviso tra i due giocatori.
** Scopo del gioco, far per primo 5 punti.
** Situazione iniziale, "x" giocatore nero, "o" giocatore bianco e "*" il
pallone.
Inizia il giocatore bianco.
+ + + + + - - x - - + + + + +
+ + . . . . . . . . . . . + +
+ . . x . . . x . . . x . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . x . . . x . . . x . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . * . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . o . . . o . . . o . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . o . . . o . . . o . . +
+ + . . . . . . . . . . . + +
+ + + + + - - o - - + + + + +
** Movimento del giocatore, si può muovere
ortogonalmente e diagonalmente in tutte le direzioni, eccetto in diagonale
all'indietro, di quante caselle vuole fermandosi su una casella libera,
non si possono saltare caselle occupate.
** Movimento del giocatore sul pallone, il pezzo si può muovere sulla
casella occupata dal pallone senza la restrizione in diagonale di sopra.
** Movimento del pallone, quando sulla casella occupata dal pallone arriva
un giocatore il pallone viene "calciato". Il pallone si deve muovere nella
stessa direzione del pezzo fin quando non incontra un altro pezzo (amico o
avversario). Il pallone a questo punto subisce una deviazione ad
angolo retto. Il pallone può "rimbalzare" su più pezzi.
E' il giocatore che ha mosso il pallone che decide dove finisce il
movimento del pallone.
Esempio, prima del movimento,
. . . . . .
. . o . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . * . . .
. . x . . .
Dopo il movimento
. . . . . .
. . o . . .
+ + + + + +
. . + . . .
. . + . . .
. . x . . .
"+"
caselle percorribili dal pallone.
** Cosa si può e cosa non,
- Il pallone non può mai finire sulle caselle del fuori, ma può rimbalzare
su pezzi che si trovano su queste caselle.
- Un pezzo può muoversi sulle caselle del fuori.
- Un pezzo può attraversare le caselle goal avversarie, ma non gli è
permesso fermarsi sopra.
- Un giocatore non può avere più di un pezzo sulle proprie caselle goal
** Punti, quando un giocatore muove il pallone su una delle caselle goal
segna un punto. Dopo questa mossa i pezzi riassumono la posizione
iniziale.
Idee per un gioco
Qui sotto sono riassunte
delle idee per un futuro possibile gioco. Se qualcuno ha la voglia e
il tempo per finalizzarlo e testarlo è il benvenuto.
Crearsi una propria squadra
Supponiamo di avere 11 pezzi
a testa, un tavoliere rettangolare e si vuole caratterizzare i pezzi
a nostro piacimento per crearci i nostri piccoli campioni di legno.
Come si può far tutto questo ?
Supponiamo di avere 100 punti squadra (PS), e caratterizzare ogni
pezzo con un certo numero di parametri, per esempio, una velocità di
spostamento (VS) e una potenza di tiro (PT). Questi parametri fanno
diminuire i PS, i quali non possono scendere sotto lo zero.
-La VS indica di quante caselle si sposta il pezzo sul tavoliere con o
senza pallone. Si spende 1 PS per ogni 2 caselle percorse.
-La PT indica quante caselle percorre il pallone una volta calciato. Si
spende 1 PS per ogni casella percorsa, se si vuole dotare di un tiro alto,
che possa saltare i pezzi sulla linea di tiro, allora 2 PS per ogni
casella percorsa.
Tutte le caratteristiche dovranno esser rese note all'inizio del gioco, ad
ogni turno un giocatore potrà muovere un suo giocatore (con o senza
pallone) oppure calciare il pallone. Se dopo la prima mossa il pallone
finisce in una casella che è adiacente solo ad un pezzo della stesso
giocatore allora il giocatore potrà muovere quel pezzo.
Il Laboratorio del
Fogliaccio
Siete inventori di giochi?
avete creato un gioco astratto deterministico o una variante?
Questo laboratorio potrebbe fare per voi!
Lo scopo di questa rubrica è
di far conoscere i vostri giochi, ricevere commenti da altri appassionati.
Potete spedire i vostri regolamenti a
lucacerrato@inwind.it in
formato testo; ove necessarie le immagini dovranno essere in formato .jpg:
altri formati saranno cancellati.
Il Fogliaccio NON PRETENDE alcun diritto sui regolamenti. L'Autore è
responsabile del regolamento inviato.
FORZA, fatevi avanti!
|