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L'Archivio del Fogliaccio

a cura di Luca Cerrato

Numero 16  

IMPORTANTE: i regolamenti qui enunciati NON VOGLIONO violare nessun diritto di autore.

* Lo scopo di questo fogliaccio è la diffusione dei giochi astratti deterministici.

* La cadenza di stampa potrà essere,
- tante volte al giorno (con il cavolo che lo faccio)
- una volta al giorno (forse)
- una volta alla settimana (non lo assicuro)
- quando voglio (di sicuro)

* costo del tutto, GRATIS il formato elettronico, il formato cartaceo un po' di meno, su pietra non pervenuto.
* Numeri arretrati, introvabbbbili.
* Il responsabile di tutto questo è Luca Cerrato.

 

 

La non cattura negli astratti
 

Una delle tante possibilità di classificare i giochi astratti è di suddividerli in giochi di cattura e non, ma in quale modo si può definire una cattura? Prima definizione, un'azione di un singolo o gruppo di pezzi che agisca su un altro singolo o gruppo di pezzi ponendoli fuori dal gioco definitivamente o momentaneamente.
I giochi come il Go, gli Scacchi, lo Shogi, la Dama ed altri sono giochi di cattura. Il Philosopher's Football è un gioco di cattura (i pezzi saltati dal pallone vengono rimossi), anche il Bao è un gioco di cattura infatti i semi sono prelevati da un versante e posizionati nell'altro e sono subito attivi. I giochi di non cattura possono essere il Go-moku ed altri giochi di filetto, la maggior parte dei giochi di percorso o velocità  tipo Halma o la sua variante la Dama Cinese e quelli di connessione della famiglia dell'Hex.
La prima definizione  potrebbe andar bene, ma se in un gioco si blocca semplicemente un pezzo allora in quale delle due classi lo poniamo? Allora si potrebbe cambiare la definizione di cattura oppure aggiungere un'ulteriore classe.
Seconda definizione di cattura, una forte interazione tra pezzi che inibisce temporaneamente o definitivamente le potenzialità di uno o più pezzi.
Interazione e potenzialità ? questo ad un'altra puntata del
Fogliaccio, adesso è meglio passare ai giochi.

Neutron (Robert Kraus - 1978)

Il gioco fu pubblicato nel numero 71 della rivista inglese "Magazine Games & Puzzles", l'analisi del gioco  ha evidenziato che il primo giocatore, con un corretto gioco, è il vincitore. Per renderlo interessante si potrebbe aumentare le dimensioni del tavoliere, ad esempio un 7x7.
Il gioco è caratterizzato dalla corsa pazza dei suoi pezzi, i quali continuano a muoversi fin quando non incontrano un ostacolo.

Regolamento


** Giocatori, due ( nero e bianco).

** Tavoliere, 5x5.

** Pezzi, 5 pezzi neri e 5 bianchi e un pezzo neutro il "neutron".

** Scopo del gioco, portare il neutron sulla riga di partenza dei propri pezzi. Il neutron può essere depositato sulla propria riga anche dall'avversario. Si vince anche impedendo mosse valide all'avversario.

** Situazione iniziale,

  x x x x x   <- riga nera
  . . . . .
  . . * . .
  . . . . .
  o o o o o   <- riga bianca


"o" pezzo bianco.
"x" pezzo nero.
"*" neutron.
"." casella vuota.

** Il gioco, inizia il bianco che muove un suo pezzo (questo solo alla prima mossa), dopo di che i giocatori si alternano alla mossa.
Una mossa è composta da due movimenti, per primo si muove il neutron e poi il proprio pezzo.
I pezzi e il neutron si muovono allo stesso modo, in linea retta (ortogonalmente o diagonalmente) e terminano la loro "corsa" quando incontrano un bordo o un'altro pezzo.
Esempio,

   a b c d e

1  . x x x x   <- riga nera
2  . . o . .
3  . . . . *
4  x . . . .
5  o o . o o   <- riga bianca


Il neutron si può muovere in D2, C5, E2, E4, A3.
Il pezzo nero in A4 si può muovere in A1, B3, E4.


Partite giocate (prese dal Richard's Server)
      Bianco        Nero
   1 A5-A2      2 E3,A1-D4
   3 A3,B5-B2   4 E3,D1-D3
   5 E4,B2-E2   6 E3,D4-E4
   7 D4,A2-A1   8 E3,D3-D4
   9 A3,C5-C2  10 E3,E1-A5
  11 A3,D5-A2  12 E3,B1-B5
  13 A3,A1-C3  14 B2,B5-B3
  15 A3,C2-B2  16 A4,B3-B5
  17 A3,E2-C2  18 A4,D4-C5
  19 A3,E5-D4  20 A4,C5-C4
  21 A3,C3-B3  22 A4,E4-D3
  23 A3,D4-C3  24 A4,C4-C5
  25 A3,C3-B4  26 A4,C1-E3
  27 A3,B3-A4  28 C3,E3-D4
  29 A3,C2-B3

 Vittoria per blocco


    Bianco       Nero

   1 A5-A2      2 A3,D1-A4
   3 B4,E5-B2   4 A3,B1-E4
   5 B4,C5-C2   6 A3,E4-B4
   7 E3,D5-B3   8 E2,C1-E3
   9 C4,B3-D3  10 C5     



Varianti al gioco

Nel Marzo del 2001 Kraus a portato alcune varianti derivanti da idee di David Ploog.

** Prima variante (singola restrizione), i pezzi non possono muovere sulle propria riga di partenza.

** Seconda variante (doppia restrizione), i pezzi non possono muovere sulla propria riga di partenza e su quella avversaria.


Neutron Hole (Cerrato Luca - 2004)

La variante potrebbe essere applicabile sia a un tavoliere 5x5 che ad uno 7x7, prima di iniziare la partita i giocatori depongono, su caselle vuote, uno o due pezzi (chiamati Hole) i quali non si potranno più muovere per il resto della partita.

CoNeutron

E' una variante di Neutron e si distingue per i seguenti punti:

** Scopo del gioco, vince chi porta il neutron sulla prima riga avversaria.

** Prima mossa, non esistono restrizioni sulla prima mossa, il bianco può muovere sia il neutron che il pezzo.

Entropy (Augustine Carreno - 1994)
 
Il nome del gioco potrebbe portare qualcuno sulla cattiva strada, non si tratta del Entropy di Eric Solomon (1974).
L'Entropy in questione è un po' meno colorato, ma ugualmente interessante.
Si deve cercare di isolare i propri pezzi, ma attenzione che non siano troppo isolati altrimenti qualcuno deve correre in loro aiuto.
 

Regolamento

** Giocatori, due (nero e bianco).

** Tavoliere, 5x5.

** Pezzi, 7 pezzi neri e 7 bianchi.

** Scopo del gioco, posizionare i propri pezzi in modo che non possano più muoversi.

** Situazione iniziale,

  x x x x x
  x . . . x
  . . . . .
  o . . . o
  o o o o o


"o" pezzo bianco.
"x" pezzo nero.
"." casella vuota.

** Il gioco, inizia il bianco poi i giocatori si alternano alla mossa.

** Il movimento dei pezzi, un pezzo è in grado di muoversi se è adiacente (ortogonalmente o diagonalmente) con almeno un altro pezzo dello stesso colore. Il pezzo si può muovere in linea retta di un qualsiasi numero di caselle, senza saltare altri pezzi.

** Lo spirito di squadra, la libertà di movimento è sospesa temporaneamente se all'inizio del turno uno o più pezzi propri sono completamente isolati (non sono in contatto con pezzi propri o avversari), in questa situazione si è obbligati alla riconnessione del pezzo isolato. Se non si può fare la riconnessione si passa. Non si può passare in nessun altra situazione.


Esempio,

   a b c d e

1  o x x . o
2  x o . . o
3  . . x . .
4  o x x . .
5  x o . . o


E' il turno del pezzo bianco che ha in E5 ha un pezzo isolato che deve riunire, allora le sue mosse valide sono E2-E4 o B5-D5.


 

Il Laboratorio del Fogliaccio

 

Siete inventori di giochi? avete creato un gioco astratto deterministico o una variante?
Questo laboratorio potrebbe fare per voi!

Lo scopo di questa rubrica è di far conoscere i vostri giochi, ricevere commenti da altri appassionati.
Potete spedire i vostri regolamenti a
lucacerrato@inwind.it in formato testo; ove necessarie le immagini dovranno essere in formato .jpg: altri formati saranno cancellati.
Il Fogliaccio NON PRETENDE alcun diritto sui regolamenti. L'Autore è responsabile del regolamento inviato.
FORZA, fatevi avanti!

Ultimo aggiornamento: 10/08/2006 - Per suggerimenti e contributi: E-mail

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