IMPORTANTE: i regolamenti
qui enunciati NON VOGLIONO violare nessun diritto di autore.
* Lo scopo di questo fogliaccio è la diffusione dei giochi astratti
deterministici.
* La cadenza di stampa potrà essere,
- tante volte al giorno (con il cavolo che lo faccio)
- una volta al giorno (forse)
- una volta alla settimana (non lo assicuro)
- quando voglio (di sicuro)
* costo del tutto, GRATIS il formato elettronico, il formato cartaceo un
po' di meno, su pietra non pervenuto.
* Numeri arretrati, introvabbbbili.
* Il responsabile di tutto questo è Luca Cerrato.
Mancala. La magica semina
L'inizio è la semina, il tuo raccolto potrà esser benedetto dalla pioggia,
il calore del sole lo farà crescere e maturare, ma solo una buona semina
sfamerà la tua tribù.
Il Mancala è un antico gioco d'origine egiziana, che racchiude in sé sia
una componente materiale (la semina) che una magica.
Si diffuse in tutta l'Africa, nell'oriente grazie ai mercanti ed nelle
Americhe con la schiavitù.
Parlare di un unico gioco è una imperfezione, infatti esistono più di un
centinaio, se non un migliaio, di varianti, ognuna con un proprio nome.
I materiali di gioco sono molto semplici, i tavolieri si possono ricavare
scavando delle semplici buche nel terreno, anche se gli artisti del legno
hanno creato delle bellissime tavole. I pezzi possono essere semi di
piante, sassolini o ancora più semplicemente dei pezzetti di legno,
infatti diversamente dalla maggior parte dei giochi occidentali non ci
sono due parti contrapposte, ma i giocatori utilizzano un unico tipo di
pezzi i quali girano sul tavoliere passando da un campo all'altro come le
stelle del cielo girano nella volta celeste.
In questo primo numero dedicato completamente agli Awele vengono descritti
due giochi, il primo, forse anche il più conosciuto, che si imparerà in
poco tempo, mentre il secondo richiederà una maggiore attenzione su come
applicare il regolamento.
Wari (gioco tradizionale)
Il regolamento è molto semplice ed è quello giocato anche sul Richard's
server (gamerz.net).
Potete trovare al seguente indirizzo il sito della Associazione Italiana
Oware (A.I.O.)
it.geocities.com/owareitalia/index.htm
Regolamento
** Giocatori, due (giocatore A, giocatore B).
** Tavoliere, due file da sei buche, una fila (chiamata campo)
appartiene ad un giocatore l'altra al suo avversario e due granaii, uno
per giocatore, in cui depositare i semi catturati.
** Pezzi, 48 semi.
** Scopo del gioco, vince il giocatore che cattura più di 24 semi.
** Inizio del gioco, inizialmente sono distribuiti 4 semi per buca,
come in figura (i numeri rappresentano la quantità di semi), muove per
primo il giocatore più anziano.
4 4 4 4 4 4 giocatore A
+-----------+
4 4 4 4 4 4 giocatore B
** Movimento, il movimento dei semi
viene chiamato "semina" ed avviene in senso anti-orario nel seguente modo:
- si prelevano tutti i semi da una delle proprie buche.
- dopodiché si depone un seme nella buca a destra adiacente a quella di
partenza, poi un altro in quella alla destra di questa e cosi via fino ad
esaurimento dei semi.
- Se finisco le buche del proprio campo si continua in quelle avversarie,
partendo dalla prima buca del campo avversario alla propria destra.
- se poi si ha una quantità di semi per cui si finiscono anche le buche
avversarie allora si continua la semina nel proprio campo partendo dalla
prima buca alla sua sinistra (in pratica i semi girano su un rettangolo in
senso anti-orario). Nella figura di sotto è indicato il senso di
distribuzione.
<-----------
+----------------+
------------>
Esempio: si parte dalla situazione di
partenza e si muove dalla quarta buca del giocatore B, la situazione dopo
la mossa è la seguente,
4 4 4 4 5 5
+----------------+
4 4 4 0 5 5
- Regola della dodicesima buca, se si hanno
da seminare 12 o più semi si deve saltare la buca di partenza, esempio:
6 0 1 4 3 5
+----------------+
0 4 15 0 5 2
Muovendo dalla buca con 15 semi la
situazione finale è la seguente:
7 1 2 5 4 7
+----------------+
1 5 0 2 7 4
** Cattura, quando una semina
termina in una buca avversaria contenete due o tre semi (compresi quelli
appena messi) allora tutti i semi di questa buca vengono catturati e messi
nel granaio, dopo si passa a controllare la buca alla destra della prima
(si gira in senso orario per la cattura) se anche questa contiene due o
tre vengono catturati, si procede a ritroso fin quando non si incontra una
buca che contiene un numero di semi che non sia due o tre allora la fase
di cattura finisce. La fase di cattura finisce anche quando terminano le
buche del campo avversario, infatti non si possono catturare semi nel
proprio campo. Esempio,
1 2 3 0 2 2
+---------------+
0 4 5 0 7 1
Se si
muove dalla buca con 7 semi si catturano 5 semi nelle ultime tre buche
avversarie alla propria sinistra, mentre se si muove dalla buca con 5 semi
si catturano 6 semi nelle prime 2 buche alla propria destra.
** Obbligo di semina, quando un giocatore rimane senza semi nel
proprio campo l'avversario è obbligato nel suo turno ad alimentare il
campo avversario, se non può farlo subito il gioco è finito.
** Fine del gioco, il gioco termina quando non si hanno più semi
nel proprio campo e l'avversario è impossibilitato ad alimentarlo, oppure,
nel caso ci siamo pochi semi in gioco, quando i giocatori si accordano che
non c'è più nessuna possibilità di cattura.
In entrambi i casi i giocatori prelevano i semi rimasti nei rispettivi
campi aggiungendoli nei propri granai.
Vince chi ha più semi.
Bao (gioco tradizionale)
Le regole qui descritte sono state collezionate da Alex de Voogt tra il
1991 e il 1995, nel suo lavoro fu aiutato da esperti provenienti da
Zanzibar.
Da notare che in questo caso i semi catturati non escono dal gioco, ma
passando nelle file avversarie possono subito partecipare alla cattura di
altri semi.
Regolamento
** Giocatori, due (giocatore A - giocatore B).
** Materiale, la tavola utilizzata è composta da 4 file di 8 buche,
le due più in alto sono del giocatore "A", le ultime due sono del
giocatore "B". Nella figura di sotto sono segnate delle particolari buche
che avranno un ruolo importante per lo svolgimento del gioco, i loro nomi
sono:
"*" nyumba.
"&" kichwa.
"%" kimbi.
"." buche normali vuote, i numeri indicano la quantità di semi presenti.
Campo A
. . . . . . . . fila esterna
& % . * . . % & fila interna
========================
& % . . * . % & fila interna
. . . . . . . . fila esterna
Campo B
Due riserve, una per giocatore, in cui sono
contenuti i semi da seminare.
** Pezzi, i semi chiamati "kete" sono in numero di 32 per
giocatore.
** Scopo del gioco, vince chi svuota per primo la fila interna
dell'avversario o lo priva di mosse legali.
** Inizio gioco, inizialmente ogni giocatore ha 10 semi presenti
sulla tavola (vedi figura) e 22 semi nella propria riserva.
. . . . . . . .
. 2 2 6 . . . .
========================
. . . . 6 2 2 .
. . . . . . . .
** Il gioco, si suddivide il gioco in
due fasi,
- la prima fase chiamata "Namua" in cui si mettono in gioco i semi nelle
riserve. La vittoria in questa fase si chiama "mkononi", letteralmente
vittoria in mano.
- La seconda fase chiamata "Mtaji", in cui si gioca fin quando non c'è un
vincitore.
La fase "Namua"
- Deposito di un seme, si prende un seme dalla propria riserva, lo si
deposita in una buca della propria fila interna occupata da almeno un seme
tale che la buca avversaria di fronte (della fila interna avversaria) sia
occupata da almeno un seme.
Esempio,
. . . . . . . .
. 4 5 9 1 2 . 3
========================
. 2 . . 7 3 1 .
. . . . . . . .
Il giocatore A può depositare il suo seme in
una nelle buche contenenti 4, 1 oppure 2 semi.
Il giocatore B può depositare il suo seme in una nelle buche contenenti 2,
7 oppure 3 semi.
Può accadere che la condizione di sopra non sia rispettata, si ricade in
questo caso in una situazione chiamata takasa, che sarà descritta più
avanti.
- La cattura semi, i semi presenti nella buca avversaria, dopo il deposito
del seme, vengono catturati.
IMPORTANTE, la cattura è obbligatorio catturare quando si
ha la possibilità.
- La semina, i semi catturati vengono sempre messi in una delle buche
esterne (kichwa = testa) della propria fila interna.
Cattura singolo seme
. . . . . . . .
1 . 1 8 1 2 . .
========================
. . . . 7 . 2 .
. . . . . . . .
Il giocatore B depone il suo seme nella buca
contenente 7 semi (8 con la seminata), il seme della buca avversaria può
essere depositato nella kichwa di sinistra o destra.
Cattura più semi
Se si catturano più di un seme, il primo viene lasciato nella kichwa i
rimanenti sono distribuiti uno per buca. Se si sceglie la kichwa di
sinistra la semina viene in senso orario, mentre se si utilizza quella di
destra si semina in senso antiorario.
Esempio,
. . . . . . . .
1 . 1 8 3 2 . .
========================
. . . . 7 . . .
. . . . . . . .
Giocatore B, seme depositato nella buca
contenente 7 semi, si hanno le seguenti situazioni,
kichwa di sinistra,
. . . . . . . .
1 . 1 8 . 2 . .
========================
1 1 1 . 8 . . .
. . . . . . . .
kichwa di destra,
. . . . . . . .
1 . 1 8 . 2 . .
========================
. . . . 8 1 1 1
. . . . . . . .
- Scelta obbligata della kichwa
Quando la cattura dei semi avviene in una delle due buche esterne (kichwa)
oppure nella seconda e settima buca (buca kimbi) , non si può scegliere da
quale kichwa iniziare la semina, ma bisogna utilizzare la kichwa del lato
su cui si è catturato.
Esempio,
. . . . . . . .
1 . 1 8 . 2 1 .
========================
2 . . . 8 . 1 3
. . . . . . . .
Il
giocatore B può catturare dalla buca con 2 semi utilizzando la kichwa di
sinistra oppure dalla buca con un seme utilizzando la kichwa di destra.
- Multi cattura, se la semina ( anche il seme appena catturato) finisce in
una buca della fila interna ( la kichwa nel caso del seme appena
catturato) contenente altri semi e la buca opposta avversaria contiene a
sua volta dei semi questi vengono catturati e riseminati partendo dalla
kichwa corretta.
Se la buca avversaria non contiene semi allora si prendono tutti i semi
dalla propria buca e si continua a seminare (senza cambiare la direzione)
fin quando la semina non finisce in una buca vuota (oppure si effettua
un'altra cattura). Se durante la semina le buche della fila interna
finiscono si continua sulla propria fila esterna (il giro d'angolo).
- Regola Takasa, può accadere ( vedi situazione iniziale) che non ci sia
la possibilità di catturare, questa fase si chiama takasa. Si deposita un
seme in una buca non vuota e si continua la semina fin quando non si
incontra una buca vuota, questo vuol dire che se una semina finisce in una
buca contenente uno o più semi il suo contenuto viene seminato.
IMPORTANTE, se si inizia con una mossa senza cattura non
si possono fare catture nelle successive semine.
- Nyumba, la regola della casa.
La quinta buca dalla sinistra è la nyumba (letteralmente casa) ed è
marcata di solito con un rettangolo.
La nyumba cessa di essere la casa appena il suo contenuto è seminato.
La buca Nyumba a regole speciali che aggiungono bellezza al gioco.
Si può depositare un seme nella nyumba solo se si può catturare oppure non
ci sono semi nelle altre buche.
Le seguenti regole non si applicano se la nyumba a meno di 6 semi.
Prima regola, quando una semina finisce in questa buca e la buca di fronte
è vuota il giocatore può terminare la sua semina.
Seconda regola, nella situazione di takasa quando la Nyumba è la sola buca
con semi allora si piazza un seme nella propria Nyumba e si prelevano due
semi che si potranno seminare in una delle due direzioni.
La fase "Mtaji"
Questa fase inizia quando sono esauriti i semi nelle rispettivi magazzini,
cioè quando è terminata la fase nauma.
Questa fase ha regole non molto differenti dalla Namua.
- Cattura, esiste l'obbligo di cattura se si può, per far questo bisogna
scegliere una buca la cui semina finisce in una propria buca del campo
interno contenente almeno un seme, la cui buca avversaria contenga,
anch'essa, almeno un seme (chiamata mtaji).
IMPORTANTE, in questa fase si può muovere solo da una
buca contenente due o più semi.
Esempio,
. . . . . . . .
. . . . 5 6 . .
========================
. 3 . . 4 1 . .
. 9 . . . . . .
Si può catturare utilizzando la buca con tre
semi oppure quella con 9 semi girando intorno al tavoliere.
- Takasa, in questa fase è abbastanza comune avere una situazione in cui
non si effettuano catture, in questo caso il giocatore deve prelevare i
semi da una buca della fila interna e seminarli verso sinistra o destra.
In questa situazione non è permesso far catture.
Se non ci sono semi nella fila interna si utilizza la fila esterna.
IMPORTANTE, in questa fase si può muovere solo da una
buca contenente due o più semi.
Se non ci sono semi nella fila interna si utilizza la fila esterna.
Se c'è una sola buca mtaji rimasta per il vostro avversario (una buca
mtaji è una buca in cui l'avversario può effettuare una cattura) allora
non si può seminare da essa.
Esempio,
. . . . . . . .
. . . . 5 6 . .
========================
. 3 . . 4 1 . .
. 7 . . . . . .
Il
giocatore A potrebbe muovere dalle buche contenenti 5 o 6 semi, ma la buca
con 5 semi è la sola buca mtaji quindi è obbligato a muovere l'altra buca
verso sinistra o verso destra.
** Conclusione, l'applicazione in contemporanea di tutte le regole
può risultare di difficile comprensione, quindi mi ripropongo in futuro di
riportare situazioni che chiariscano punti critici e rispondano ad
eventuali domande.
Il Laboratorio del
Fogliaccio
Siete inventori di giochi?
avete creato un gioco astratto deterministico o una variante?
Questo laboratorio potrebbe fare per voi!
Lo scopo di questa rubrica è
di far conoscere i vostri giochi, ricevere commenti da altri appassionati.
Potete spedire i vostri regolamenti a
lucacerrato@inwind.it in
formato testo; ove necessarie le immagini dovranno essere in formato .jpg:
altri formati saranno cancellati.
Il Fogliaccio NON PRETENDE alcun diritto sui regolamenti. L'Autore è
responsabile del regolamento inviato.
FORZA, fatevi avanti!
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