IMPORTANTE: i regolamenti
qui enunciati NON VOGLIONO violare nessun diritto di autore.
* Lo scopo di questo fogliaccio è la diffusione dei giochi astratti
deterministici.
* La cadenza di stampa potrà essere,
- tante volte al giorno (con il cavolo che lo faccio)
- una volta al giorno (forse)
- una volta alla settimana (non lo assicuro)
- quando voglio (di sicuro)
* costo del tutto, GRATIS il formato elettronico, il formato cartaceo un
po' di meno, su pietra non pervenuto.
* Numeri arretrati, introvabbbbili.
* Il responsabile di tutto questo è Luca Cerrato.
Torri che bellezza
Questa
volta si fa un salto in un particolare gruppo di giochi in cui si
innalzano e si demoliscono delle torri. L'appoggiare un pezzo sul altro
aumenta le possibilità di sviluppare giochi anche su tavolieri di piccole
dimensioni ed a mio parere, l'inserimento delle Torri nei giochi a
perfetta informazione non è ancora stato sfruttato a dovere. Di solito il
pezzo in cima è il padrone della torre, l'altezza può essere limitata
(vedi Focus) o può essere libera, ci si muove in un unico blocco o si può
dividere a seconda del movimento e cosi via.....
Qualcuno potrebbe obiettare che anche nei "giochi di Dama" si utilizzino
delle torri, ma in quel caso servono per distinguere una pedina da una
dama, infatti basterebbe contrassegnare diversamente le due facce della
pedina.
Un po' di storia, il primo gioco, a mia conoscenza, a sfruttare le
potenzialità delle torri è il Bashne (FdA 1) fine 18° secolo, dopo di che
si passa subito nel 20° secolo, nel 1911 con Lasca di Emanuel Lasker e
infine quasi ai giorni nostri con Focus, Emergo ed altri.
Tumbling Down (2000, Michael
Shuck)
Questo gioco ha partecipato al concorso indetto dalla rivista
Abstract Games nell'anno
2000. Il tema era di creare un gioco su un tavoliere 8x8 utilizzando
materiali facilmente reperibili in casa.
In questo gioco si fa ricorso alla figura del Re (King). Il problema è che
ci può essere anche più di un Re nello stesso schieramento, ma allora chi
comanda...
Regolamento
** Giocatori, due (nero e bianco)
** Tavoliere, quadrato 8x8.
** Pezzi, 29 pezzi bianchi e 29 neri.
** Torre, è costituita da una serie di pezzi ( sia neri che
bianchi) posizionati uno sopra l'altro. Il pezzo in cima alla torre è il
comandante della torre.
** Il Re, ogni giocatore ha un suo Re. Il re è la torre più alta
con il comandante del proprio colore.
Ci possono essere più di un Re.
** Scopo del gioco, catturare almeno un re avversario.
** Inizio del gioco, i pezzi sono disposti sul tavoliere come in
figura e muove per primo il giocatore nero, poi i giocatori si alternano
alla mossa.
In figura, "o" pezzo bianco, "x" pezzo nero, i numeri indicano il numero
di pezzi che compongono la torre.
. . o1 o2 o3 o4 o3 o2
. . . o1 o2 o3 o2 o1
. . . . o1 o2 o1 .
. . . . . o1 . .
. . x1 . . . . .
. x1 x2 x1 . . . .
x1 x2 x3 x2 x1 . . .
x2 x3 x4 x3 x2 x1 . .
Altra configurazione iniziale,
o4 o3 o2 o2 o1 . . .
o3 o2 o2 o1 . . . .
o2 o2 o1 . . . . .
o2 o1 . . . . . x1
o1 . . . . . x1 x2
. . . . . x1 x2 x2
. . . . x1 x2 x2 x3
. . . x1 x2 x2 x3 x4
** Movimento pezzo, i giocatori possono muovere solo i propri
pezzi. Il singolo pezzo si muove in una delle caselle adiacenti, libera o
occupata da un pezzo/torre, in quest'ultimo caso va posizionato in cima ai
pezzi preesistenti.
** Movimento torre, i giocatori possono muovere solo le torri con i
propri comandanti. Si sceglie una delle otto possibili direzioni (
orizzontale, verticale e diagonale) e si fa "crollare" la torre in linea
retta. Il pezzo alla base va posizionato nella casella adiacente a quella
di partenza e poi si procede dal basso verso l'alto nel deporre i pezzi,
uno per casella, sempre nella stessa direzione. I pezzi vanno posizionati
in cima ai pezzi/torri eventualmente presenti. Esempio,
prima dopo
x
o x
o x o x
o _ x _ o _ o x o o
Se la torre raggiunge il bordo del
tavoliere, si "appoggia" ad esso e si deposita in blocco i pezzi rimasti
sulla casella di bordo.
Focus (1983, Sidney Sackson -
Mondadori Giochi)
Dopo Twixt di Alex Randolph vi presento una delle "creature" di un altro
grandissimo inventore di giochi Sid Sackson. Prendo spunto dall'ultimo
numero di Tangram (rivista di cultura ludica), precisamente dall'articolo
di Cosimo Cardellicchio "Personaggi: Sidney Sackson", per dire due parole
sui due signori menzionati sopra, Randolph fu il primo, negli anni 60,
autore professionista di giochi, seguito da Sidney Sackson che lasciò la
professione di ingegnere nel 1970 per dedicarsi ai giochi.
Il gioco è stato pubblicato in Italia nel 1983, ma nel 1981 in Germania era
gioco dell'anno.
La rivista GiocAreA, quella che usciva in edicola, sul numero 5 presentava
un articolo del gioco (è presente un piccolo errore, l'altezza massima di
una torre è 5, non 7 pezzi come scritto).
Regolamento
** Giocatori, due o quattro.
** Tavoliere, vedi in figura ( i '.' sono le caselle)
. . . .
. . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . .
. . . .
** Pezzi, 18 pezzi a testa in
due e 13 pezzi a testa in quattro.
** Scopo del gioco, impedire mosse all'avversario.
** Disposizione iniziale, con due giocatori, "r" pezzo rosso, "v"
pezzo verde.
. . . .
r r v v r r
. v v r r v v .
. r r v v r r .
. v v r r v v .
. r r v v r r .
v v r r v v
. . . .
Con quattro giocatori, "b" pezzo blu,
"g" pezzo giallo.
b b r g
g g g r g r
b b b b r g r g
g g g g r g r g
v b v b v v v v
v b v b r r r r
b v b v v v
v b r r
** Inizio del gioco, per
evitare mosse simmetriche i giocatori, a turno, devono invertire la
posizione di una coppia di pezzi non dello stesso colore ( ovviamente
senza riproporre un tavoliere simmetrico). La prima mossa spetta al rosso
che muove un suo pezzo, poi i giocatori si alternano alla mossa.
** La torre, si può posizionare un pezzo sul altro in modo da
costruire una pila di pezzi, la massima altezza di una torre è cinque
pezzi. Il pezzo in cima alla torre è il comandante ed è quello che può
muovere la torre.
** Movimento pezzo/torre, un pezzo/torre si muove di tante caselle
quanti pezzi è formata. Il movimento può essere in orizzontale o verticale
( mai in diagonale). La casella di arrivo può essere occupata o libera. Il
singolo pezzo si muove di una casella, una torre alta tre si muove di tre
caselle.
** Movimento parziale di una torre, si può muovere anche una parte
della torre ( si prendono i pezzi dalla cima verso la base), di tante
caselle quanti pezzi si spostano.
** Cattura e riserva, se una torre supera l'altezza di 5 pezzi,
tutti i pezzi in più devono essere rimossi. I pezzi avversari ( di colore
differente dal comandante) vengono rimossi dal gioco, quelli propri
vengono depositati in una riserva. I pezzi vanno rimossi partendo dalla
base.
** Riserva, i pezzi in riserva possono rientrare ( paracadutati) in
gioco in qualsiasi casella del tavoliere, in quel turno non si può muovere
nessun pezzo/torre.
** Fine del gioco, il giocatore che non può muovere o depositare un
pezzo dalla riserva viene eliminato dal gioco.
L'ultimo che rimane è il vincitore.
** Gioco a quattro, nel caso di quattro giocatori si può giocare
uno contro l'altro (come avviene sul Richard's Server) oppure a coppie,
si vince bloccando i due colori avversari, nel caso che il compagno sia
fuori gioco si utilizza il suo turno.
Lines of Focus (Cerrato Luca 2003)
Una delle cose che mi piace fare è prendere un regolamento e modificarlo
utilizzando una parte delle regole di un altro gioco. La prima mia
vittima, che vi presento, di questi esperimenti ludo-genetici è il Focus.
Il gioco si chiama Lines of Focus e dal titolo si capisce che il LOA (Lines
Of Action, FdA 5) è coinvolto.
Regolamento
** Valgono tutte le regole del Focus (movimento dei pezzi, costruzione
torri,cattura/riserva, scopo del gioco) eccetto per l'altezza massima
delle torri:
** Altezza massima: l'altezza massima di una torre (in numero di pezzi) è
data dal numero massimo di pezzi\torri che si trovano su una delle 2 linee
ortogonali (non in diagonale). Esempio:
. o . o
. . . .
. x . o
. o . .
L'altezza massima di 'x' è 3 pezzi (linea verticale), i pezzi "O" possono
essere sia torri o pezzi semplici, propri o avversari.
** Abbassamento di una torre: se durante una situazione di gioco una o più
torri superano l'altezza massima, questa deve essere ridotta. La riduzione
parte dalla base, si eliminano pezzi fino al raggiungimento della altezza
corretta. Il pezzo in cima è il comandante della torre, quindi se il pezzo
in più è del comandante, finisce nella riserve, altrimenti viene
eliminato.
Note pazze
L'altezza massima è regolata da un coefficiente che chiameremo "altezza
dinamica massima" (ADM).
Nel caso di sopra ADM è il numero massimo di pezzi su una linea, ma si
potrebbe utilizzare un'altra regola per determinarlo per esempio, numero
minimo di pezzi sulle linee + numero di pezzi comandante nella colonna
interessata, oppure numero di pezzi adiacenti.
Quale sarà la più divertente? o la più pazza?
Il Laboratorio del
Fogliaccio
Siete inventori di giochi?
avete creato un gioco astratto deterministico o una variante?
Questo laboratorio potrebbe fare per voi!
Lo scopo di questa rubrica è
di far conoscere i vostri giochi, ricevere commenti da altri appassionati.
Potete spedire i vostri regolamenti a
lucacerrato@inwind.it in
formato testo; ove necessarie le immagini dovranno essere in formato .jpg:
altri formati saranno cancellati.
Il Fogliaccio NON PRETENDE alcun diritto sui regolamenti. L'Autore è
responsabile del regolamento inviato.
FORZA, fatevi avanti!
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