IMPORTANTE: i regolamenti
qui enunciati NON VOGLIONO violare nessun diritto di autore.
* Lo scopo di questo fogliaccio è la diffusione dei giochi astratti
deterministici.
* La cadenza di stampa potrà essere,
- tante volte al giorno (con il cavolo che lo faccio)
- una volta al giorno (forse)
- una volta alla settimana (non lo assicuro)
- quando voglio (di sicuro)
* costo del tutto, GRATIS il formato elettronico, il formato cartaceo un
po' di meno, su pietra non pervenuto.
* Numeri arretrati, introvabbbbili.
* Il responsabile di tutto questo è Luca Cerrato.
Giochi tradizionali
In questo numero si scrive di
due giochi tradizionali provenienti il primo dal Tibet e il secondo dalle
isole Hawaii. Sul Ming Mang non ho molte notizie, anche se assomiglia
abbastanza al Seega, gioco tradizionale nord africano. Mentre il secondo
ha rischiato di scomparire definitivamente nei primi decenni del secolo
scorso.
Ming Mang
Le regole non sono abbastanza chiare e se qualcuno a ulteriori
informazione, se vuole, mi contatti.
** Giocatori, due ( nero e bianco).
** Tavoliere, 17x17, caselle quadrate, ma è possibile giocarlo
anche su un tavoliere 8x8.
** Pezzi, 32 pezzi a testa.
** Scopo del gioco, impedire mossa valida all'avversario.
** Situazione iniziale, è la seguente ( x nero, o bianco).
x o o o o o o o o o o o o o o o o
x . . . . . . . . . . . . . . . o
x . . . . . . . . . . . . . . . o
x . . . . . . . . . . . . . . . o
x . . . . . . . . . . . . . . . o
x . . . . . . . . . . . . . . . o
x . . . . . . . . . . . . . . . o
x . . . . . . . . . . . . . . . o
x . . . . . . . . . . . . . . . o
x . . . . . . . . . . . . . . . o
x . . . . . . . . . . . . . . . o
x . . . . . . . . . . . . . . . o
x . . . . . . . . . . . . . . . o
x . . . . . . . . . . . . . . . o
x . . . . . . . . . . . . . . . o
x . . . . . . . . . . . . . . . o
x x x x x x x x x x x x x x x x o
** Inizio gioco, muove per
primo il giocatore nero un proprio pezzo, poi i giocatori si alternano
alla mossa.
** Movimento pezzi, i pezzi si muovono in ortogonale ( mai in
diagonale) di quante caselle vogliono, non possono saltare altri pezzi (
classica mossa della torre degli scacchi).
** Cattura pezzi, si utilizza la cattura del "prigioniero", uno o
più pezzi vengono catturati se sono chiusi lateralmente tra due pezzi
avversari, il posto dei pezzi catturati viene preso da quelli del
catturante.
Cattura singolo pezzo,
Prima Dopo --> "o" viene
sostituito
. . . . . . . . .
x o . x o x x x x
. . x . . . . . .
Cattura di due pezzi,
Prima Dopo ---> i due "o" vengono
sostituiti
. . . . . . . . . . . . . . .
x o . o x x o x o x x x x x x
. . x . . . . . . . . . . . .
Il regolamento non specifica dove si
prelevano i pezzi che sostituisco quelli catturati ( se tra quelli
catturati o presenti tavoliere o un misto dei due), personalmente direi
quelli presenti sul tavoliere.
** Il suicidio, se un pezzo si inserisce tra due pezzi avversari
non viene catturato.
Prima Dopo "o" NON viene
catturato
. . . . . .
x . x x o x
. o . . . .
** Debolezze del gioco,
un giocatore potrebbe crearsi delle posizioni inattaccabili, per evitarle
Schmittberger ha creato la variante Modern Ming Mang (che vedremo tra
qualche numero).
Anche semplici modifiche possono aumentare la giocabilità,
- Regola del KO, un pezzo non può ripetere una situazione di gioco del
turno precedente.
- Cattura di gruppo, visto che il Ming Mang potrebbe essere una variante
del Go allora quando un gruppo di pezzi a zero gradi di libertà viene
catturato.
- Regola della spinta, qualcuno ha pensato anche di introdurre la spinta
usata nel gioco Abalone.
Altre idee?
Konane
Il gioco era molto popolare tra le varie classi sociali presenti sulle
isole Hawaii, spesso uomini e donne lo giocavono insieme diversamente da
altri giochi riservati a singole classi o un solo sesso.
La prima descrizione fu data dal capitano James Cook nel 1778.
Come molte altre tradizioni locali anche questo gioco incominciò un lento
declino all'arrivo degli occidentali, nel 1924 solo una signora novantenne
hawajjana era a conoscienza del gioco. Oggigiorno è ritornato in auge ed è
giocato, soprattutto, tra studenti ed è studiato nelle università a
livello di teoria dei giochi.
La tavola è chiamata "papa konane" e può avere dimensioni differenti (
dipende quanto tempo vogliamo far durare una partita), che variano tra le
8 e 13 righe e un numero di colonne comprese tra 8 e 20.
Per nostra fortuna sono giunti a noi anche molti termini usati durante il
gioco, il centro ( le quattro caselle centrali) era chiamato "piko" (
ombelico) ed in esso erano inseriti, qualche volta, dei denti umani.
Le righe lungo i bordi della tavola era chiamati "kaka'i". Per i pezzi si
usavano ciottoli di basalto e corallo ed erano chiamati in diversi modi, i
neri " 'ili'ele'ele " mentre i bianchi "ili kea".
Un nome alternativo al gioco era "Mu" e la tavola era "papamu".
Esisteva un gioco simile chiamato "Pahiuhiu", anche se si avvicinava più a
un "Fox and Geese".
Un gioco Javanese/Malesiano, il "Tjuki", dovrebbe essere simile al Konane,
ma giocato con 60 pezzi a testa su un tavoliere di 120 caselle, un gioco
moderno che si avvicina è il Leap Frog ( sarà descritto in un prossimo FdA),
in cui la cattura in diagonale è permessa diversamente dal Konane.
Regolamento
** Giocatori, due ( nero e
bianco).
** Tavoliere, 18x18 con caselle quadrate, anche se la dimensione
può variare, dipende solo da quanto si vuol far durare il gioco,
importante che il numero di caselle sia pari ( qui riporto un tavoliere
8x8)
** Pezzi, il numero di pezzi dipende dalla dimensione della tavola
ed è pari, per giocatore, al numero di caselle diviso due.
Per un 8x8, 32 pezzi neri e 32 bianchi.
** Scopo del gioco, essere l'ultimo a muovere un pezzo.
** Disposizione iniziale, tutti i pezzi sono sul tavoliere e
posizionati, in alternanza, uno bianco ed uno nero.
x o x o x o x o
o x o x o x o x
x o x o x o x o
o x o x o x o x
x o x o x o x o
o x o x o x o x
x o x o x o x o
o x o x o x o x
** Inizio gioco,
a) il nero rimuove un suo pezzo da una delle quattro caselle centrali o da
quelle confinati.
b) il bianco prende un suo pezzo adiacente al pezzo avversario. Se il nero
a preso da una casella adiacente al centro il bianco è obbligato a
prendere nel centro.
In alternativa il nero può prendere un suo pezzo ad angolo, il bianco
prenderà un suo pezzo adiacente al nero.
** Cattura pezzi, il gioco è basato sulla cattura dei pezzi, si
salta su un pezzo avversario ( "holo" o "konene") e lo si toglie dal
gioco.
Il pezzo catturante deve essere adiacente al pezzo da catturare e deve
finire il salto nella casella libera dietro al catturato.
La cattura è permessa solo in direzione orizzontale e verticale, NON si
può catturare in diagonale. Esempio,
Prima Dopo
. x o . . . . x
** Catture multiple, si
possono fare catture multiple ( "Kaholo"), ma non si può cambiare
direzione durante una serie di catture ( se sto catturando in orizzontale
non posso cambiare direzione ( nello stesso turno) e catturare in
verticale).
Il termine "Ku'i" si usa quando si cattura un pezzo avversario appena
mosso lungo la stessa riga o colonna, ma in direzione opposta.
Il Laboratorio del
Fogliaccio
Siete inventori di giochi?
avete creato un gioco astratto deterministico o una variante?
Questo laboratorio potrebbe fare per voi!
Lo scopo di questa rubrica è
di far conoscere i vostri giochi, ricevere commenti da altri appassionati.
Potete spedire i vostri regolamenti a
lucacerrato@inwind.it in
formato testo; ove necessarie le immagini dovranno essere in formato .jpg:
altri formati saranno cancellati.
Il Fogliaccio NON PRETENDE alcun diritto sui regolamenti. L'Autore è
responsabile del regolamento inviato.
FORZA, fatevi avanti!
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