IMPORTANTE: i regolamenti
qui enunciati NON VOGLIONO violare nessun diritto di autore.
* Lo scopo di questo fogliaccio è la diffusione dei giochi astratti
deterministici.
* La cadenza di stampa potrà essere,
- tante volte al giorno (con il cavolo che lo faccio)
- una volta al giorno (forse)
- una volta alla settimana (non lo assicuro)
- quando voglio (di sicuro)
* costo del tutto, GRATIS il formato elettronico, il formato cartaceo un
po' di meno, su pietra non pervenuto.
* Numeri arretrati, introvabbbbili.
* Il responsabile di tutto questo è Luca Cerrato.
Statica e dinamica nei giochi
In questo numero vengono presentati due classici moderni, l'Hex e il Twixt,
i quali hanno in comune due caratteriste. La prima è lo scopo del gioco,
unire due lati del tavoliere. Tale obiettivo è diventato "di moda", che
sappia io, negli ultimi 60 anni, da quando è nato l'Hex.
La famiglia dei giochi di connessione è in continua crescita quindi il
Fogliaccio in futuro ritornerà su questi giochi, appartiene a questa
famiglia anche il Jade descritto nel numero 5 (gioco di connessione con
pezzi neutrali).
La seconda caratteristica è che entrambi sono giochi statici, in cui i
pezzi una volta depositati non vengono più mossi dalla loro posizione
originaria.
Giochi con queste caratteristiche sono giocabili anche solamente con carta
e penna, senza la necessità di pezzi e tavolieri.
Adesso mi dovete scusare una piccola classificazione dei regolamenti in
base al movimento dei pezzi.
La prima suddivisione (la più scontata) è tra giochi in cui i pezzi non
si muovono e in cui si muovono, da una parte i giochi statici, dall'altra
i giochi dinamici. Sui dinamici torneremo un altra volta, vediamo ora
qualcosa in più sugli statici.
In questa categoria rientrano anche giochi in cui i pezzi non si muovo, ma
possono venir catturati lasciando dello spazio giocabile ad altri pezzi.
Tali giochi possono essere per esempio il Go o la variante del Go-moku
chiamata Pente.
Quindi abbiamo gli "statici veri e propri" e gli "statici virtuali" (in
cui ci sono le catture).
Se leghiamo la staticità al solo movimento di spostamento del pezzo e non
al movimento di cattura abbiamo l'esempio dell' Othello in cui i pezzi si
"muovo" solo tramite catture, ma non esiste nessun spostamento fisico del
pezzo.
Per riepilogare possiamo parlare anche nei giochi, come nella fisica, di
statica e dinamica.
La statica può essere totale o virtuale legata ad una componente dinamica
della cattura.
Hex (1942, Piet Hein)
Hex rientra a pieno titolo tra quei giochi, come il Go, in cui si impiega
un minuto per imparare a giocare, ma una "vita" per diventare un
"maestro".
Il gioco è stato presentato per la prima volta nel 1942 da Piet Hein in
una conferenza tenutasi all'istituto Niels Bohr di Fisica Teorica a
Copenhagen, il 26 Dicembre dello stesso anno il Politiken (allora
principale quotidiano danese, forse anche adesso?) pubblicò una
descrizione dello stesso con il nome di Poligon.
Il gioco fu inventato mentre Hein (brillante scienziato danese) era
impegnato nella soluzione del problema topologico dei 4 colori ( il
teorema afferma che bastano 4 colori per colorare una cartina in modo che
nessuna coppia di nazioni adiacenti abbia un colore in comune). Lo stesso
regolamento venne in mente al premio Nobel John Nash nel 1948 e fu
chiamato John o Nash. Il nome Hex fu dato solo nel 1952 quando venne
pubblicato da Parker Brothers.
Il gioco è uno dei più studiati a livello matematico ed ha la
caratteristica di non finire mai in parità.
Regolamento
** Giocatori, due (nero e bianco).
** Tavoliere, forma quadrata, con caselle esagonali, di 11 caselle
per lato, anche se è possibile giocare su tavolieri con dimensioni
diverse. In figura un tavoliere di 4 caselle.
Nero
. . . .
. . . . Bianco
Bianco . . . .
. . . .
Nero
** Pezzi, neri e bianchi in
numero sufficiente per terminare il gioco.
** Scopo del gioco, ai due giocatori vengono assegnati due lati
opposti del tavoliere, il vincitore è colui che riesce per primo a
collegare i suoi due lati opposti con una catena ininterrotta di propri
pezzi. Due pezzi sono collegati tra loro quando sono adiacenti in
orizzontale, verticale e diagonale. Esempio,
. . . . .
X X X . .
. . X . x
. . X X .
Le X formano una catena ininterrotta.
** Azioni di gioco, il tavoliere è inizialmente vuoto, inizia il giocatore
nero che depone un suo pezzo su una casella libera, dopo di che i
giocatori si alternano alla mossa.
** Regola della inversione, il primo giocatore ha un indubbio vantaggio,
per bilanciare la prima mossa il secondo può scegliere di cambiare colore
e far sua la prima mossa.
Twixt (1962, Alex Randolph)
Il gioco è stato inventato da uno dei più conosciuti inventori di giochi
degli ultimi anni, Alex Randolph. Questo gioco, come detto sopra, può
essere giocato con carta e matita, anche se ci sono rarissimi casi in cui
bisogna spostare dei pezzi.
Diversamente dal Hex una partita a Twixt potrebbe finire in parità, quando
nessuno dei giocatori ha la possibilità di chiudere un percorso.
Regolamento
** Giocatori, due.
** Tavoliere, 24 x 24, senza contare le 4 caselle d'angolo, in
figura un tavoliere 8x8.
Le prima e l'ultima fila appartengono al giocatore bianco, la prima
colonna a sinistra e l'ultima a destra appartengono al nero.
IMPORTANTE, nelle righe e nelle colonne di appartenenza il giocatore
avversario non può giocare nessun piolo. I segni ooo e +++ definisco le
linee di confine ( non si pone nessun piolo su di esse), il segno "."
indica il foro dove inserire i pioli.
. . . . . .
oooooooooooooooo
. +. . . . . .+ .
+ +
. +. . . . . .+ .
+ +
. +. . . . . .+ .
+ +
. +. . . . . .+ .
+ +
. +. . . . . .+ .
+ +
. +. . . . . .+ .
oooooooooooooooo
. . . . . .
** Pezzi, 50 pioli neri e 50
bianchi, 100 pezzi di collegamento ( ponti) comuni ai due giocatori, con
lunghezza pari alla diagonale della mossa del cavallo.
** Scopo del gioco, per il nero unire con un unica e ininterrotta
fila di ponti, che utilizzino solo pioli neri, i due bordi verticali.
Per il bianco unire con un unica e ininterrotta fila di ponti, che
utilizzino solo pioli bianchi, i due bordi orizzontali. In figura il nero
(X) ha costruito una fila ininterrotta tra i due bordi verticali.
. . . . . .
oooooooooooooooo
. +. . . . . .+ .
+ +
. +. . . . . .+ x
+ + /
. +. . . _x_ . .+|.
+ _ / \_ /
. +. _x- . . .\_x+ .
+_/ +
x-+. . . . . .+ .
+ +
. +. . . . . .+ .
oooooooooooooooo
. . . . . .
** Azioni di gioco, il
tavoliere è inizialmente vuoto, inizia il giocatore nero che depone un suo
piolo, poi i giocatori si alternano alla mossa depositando un proprio
piolo su fori liberi.
** Costruzione di un ponte, quando due pioli dello stesso colore
sono a "distanza" della "L" della mossa del cavallo, possono venir uniti
da un ponte, si possono costruire più ponti nello stesso turno. Non si
possono incrociare due o più ponti.
Esempio:
prima dopo
. . . . . . X .
/
. . . . . . |. .
/
. x . . . X . .
** Rimozione pezzi, prima di
una mossa il giocatore può rimuovere tutti i pioli e ponti che vuole,
questo di solito succede in pochissimi casi, soprattutto verso la fine del
gioco.
** Regola dell'inversione, il primo giocatore ha un indubbio
vantaggio, per bilanciare la prima mossa il secondo può scegliere di
cambiare colore e far sua la prima mossa.
Bibliografia
- Enigmi e giochi matematici, Martin Gardner, Bur.
- Giochi da tavolo, Giampaolo Dossena, Oscar Mondadori.
I due giochi di sopra sono giocabili anche sul
Richard Server.
Il Laboratorio del
Fogliaccio
Siete inventori di giochi?
avete creato un gioco astratto deterministico o una variante?
Questo laboratorio potrebbe fare per voi!
Lo scopo di questa rubrica è
di far conoscere i vostri giochi, ricevere commenti da altri appassionati.
Potete spedire i vostri regolamenti a
lucacerrato@inwind.it in
formato testo; ove necessarie le immagini dovranno essere in formato .jpg:
altri formati saranno cancellati.
Il Fogliaccio NON PRETENDE alcun diritto sui regolamenti. L'Autore è
responsabile del regolamento inviato.
FORZA, fatevi avanti!
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