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L'Archivio del Fogliaccio

a cura di Luca Cerrato  

Numero 6    

IMPORTANTE: i regolamenti qui enunciati NON VOGLIONO violare nessun diritto di autore.

* Lo scopo di questo fogliaccio è la diffusione dei giochi astratti deterministici.

* La cadenza di stampa potrà essere,
- tante volte al giorno (con il cavolo che lo faccio)
- una volta al giorno (forse)
- una volta alla settimana (non lo assicuro)
- quando voglio (di sicuro)

* costo del tutto, GRATIS il formato elettronico, il formato cartaceo un po' di meno, su pietra non pervenuto.
* Numeri arretrati, introvabbbbili.
* Il responsabile di tutto questo è Luca Cerrato.

 

Il mistero delle caselle scomparse

Ma che strano tavoliere è mai questo, dove mancano delle caselle, un buco qui e uno là. Che fine hanno fatto le caselle? Che ci sia un mangiatore di caselle tra i giocatori ?
Oppure qualcuno ha indetto uno strano torneo "ludo/mangereccio" in cui formaggi e salumi compongono sono le caselle, i pezzi disettano i giocatori e il vincitore è colui che resiste fino a sera? Allora i due giochi di questo numero potrebbero andare bene.
Sia il Zertz che il Gemma fanno sparire ad ogni turno una casella utilizzando tecniche diverse. Nel primo il giocatore sceglie la casella da rimuovere, nel secondo la casella "mangiata" è legata al movimento del pezzo.


Zèrtz (1998, Kris Burn, casa editrice Don & Co NV)

Zèrtz fa parte del "progetto Gipf", un sistema che permetterà di collegare tra loro diversi giochi, tutti ideati da
Kris Burn.
Il numero di giochi totali sono 6, quelli già usciti sono Gipf (il primo della serie è il principale), Tamk, Zèrtz, Dvonn. I giochi sono collegati tra loro con dei "potenziali", che sono pezzi con particolari caratteristiche utilizzati nel gioco principale Gipf.
Il regolamento presentato è quello da torneo che si differenzia dal normale solo per il numero di pezzi utilizzati.
Il gioco lo trovo particolarmente interessante perché per vincere bisogna effettuare dei sacrifici che devono essere ben valutati per non rovinarsi.
Anche questo gioco può essere giocato sul Richard's server.

Regolamento da torneo


** Giocatori, due.

** Pezzi, ci sono 24 biglie suddivise in : 10 nere, 8 grigie e 6 bianche. Tutte inizialmente tenute in una riserva.

** Tavoliere, inizialmente è un esagono di 4 caselle esagonali di lato vuoto, come in figura.

 

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                 \__/  \__/  \__/  \__/
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** Scopo del gioco, soddisfare una delle seguenti condizioni,
- Catturare 3 biglie bianche, 3 grigie e 3 nere.
- Catturare 4 biglie bianche.
- Catturare 5 biglie grigie.
- Catturare 6 biglie nere.

** Azioni, il giocatore di turno può effettuare una delle seguenti due azioni:
a) prendere una biglia dalla riserva, depositarla sul tavoliere e togliere una casella vuota che abbia almeno due lati liberi.

b) catturare delle biglie, azione obbligatoria (senza togliere una casella).
Si utilizza la cattura al salto (classica cattura delle pedine nel gioco della dama), si possono effettuare salti multipli, anche essi obbligatori.
Esempio, la situazione di gioco è la seguente < B black (nero), G grey (grigio), W white (bianco) >,

                              
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                    /B \__/  \__/  \ 
                    \__/  \__/  \__/  
                  __/  \__/  \__/  \
                 /  \__/W \__/W \__/  
                 \__/  \__/  \__/  \__
                 /  \__/G \__/  \__/  \
                 \__/  \__/  \__/G \__/
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                    /  \__/  \__/  \__/
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Il giocatore di turno può catturare la biglia bianca a sinistra utilizzando la grigia a sinistra oppure il viceversa. Nel primo caso il secondo giocatore al suo turno è obbligato a catturare tre biglie ( 1 bianca e 2 grigie) con la biglia nera.

** Cattura per isolamento, se nella fase di eliminazione di una casella si isola una o più caselle dalla caselle che formano il tavoliere queste vengono ritirate dal gioco e le eventuali biglie presenti vengono catturate dal giocatore che ha provocato l'isolamento.
 

Lines of Action (1960 Claude Soucie)

Questo gioco è ormai un classico moderno, il regolamento originale non prevede la riduzione delle dimensione del tavoliere come la sua variante Gemma.
In Italia il gioco è conosciuto con il nome di Pergolazione (si gioca su un tavoliere 6x6).

Regolamento di LoA

** Giocatori, due.

** Tavoliere, 8x8.

** Pezzi, 12 pezzi bianchi e 12 neri.

** Scopo del gioco, unire in unico gruppo i propri pezzi, se si rimane con un solo pezzo si ha vinto. Due pezzi formano un gruppo se sono adiacenti in diagonale, verticale o orizzontale.
Esempio:

 

    . x . x o
    x x x . .
    . . . x o
    . o o . .


I pezzi X formano un unico gruppo, mentre i pezzi O formano tre gruppi.
 

** Situazione iniziale, la prima figura mostra la configurazione classica di partenza, la seconda

quella della variante "scrambled eggs" (uova strapazzate).
 

      . o o o o o o .          
      x . . . . . . x            
      x . . . . . . x            
      x . . . . . . x            
      x . . . . . . x            
      x . . . . . . x           
      x . . . . . . x          
      . o o o o o o .         

configurazione classica
 

 

      . o x o x o x .  
      x . . . . . . o  
      o . . . . . . x  
      x . . . . . . o  
      o . . . . . . x  
      x . . . . . . o  
      o . . . . . . x  
      . x o x o x o .  


configurazione scrambled eggs

** Inizio del gioco, prima mossa al nero ( pezzo O ), che muove un suo pezzo, poi i giocatori si alternano alla mossa, muovendo i propri pezzi.

** Movimento pezzi, il pezzo si muove in linea retta ( verticale, orizzontale o diagonale) di tante caselle quanti pezzi ci sono sulla linea di movimento ( bordi tavoliere permettendo), si possono saltare i propri pezzi, ma non quelli avversari, esempio:

 o . x . o . . .

In questo caso l'unico pezzo che si può muovere è il pezzo O a destra ( di tre caselle verso destra), gli altri due pezzi sono bloccati da pezzi avversari.

** Cattura pezzi, si cattura un pezzo avversario quando si arriva esattamente sulla sua casella, esempio.
 

 o x x . . o . .



Il pezzo X a sinistra può catturare il pezzo O a destra. ** Caso particolare, se con una mossa si forma un unico gruppo nero e un unico gruppo bianco vince chi ha fatto la mossa.
Gemma (John McCallion)

Il gioco in questione deriva da due giochi, per quanto riguarda il movimento, cattura pezzi 
e scopo a presso dal LoA, mentre per quanto riguarda la gestione delle caselle ha preso 
dalla variante degli scacchi chiamata "Cheshire Cat Chess" ideata da Vernon Parton nel 1970. 

Regolamento

** Valgono tutte le regole di Lines of Action.

** Ogni volta che si muove un pezzo, la casella di partenza viene eliminata dal gioco. Sulla casella eliminata
si può passare sopra e viene conteggiata nel numero di caselle
per il movimento dei pezzi, ma non si può depositare alcun pezzo.

** Se un pezzo è impossibilitato a muovere o a catturare può essere rimosso dal gioco, questo viene
 conteggiato come mossa e la casella interessata sparisce (serve per liberarsi dei pezzi isolati).

Il Laboratorio del Fogliaccio

 

Siete inventori di giochi? avete creato un gioco astratto deterministico o una variante?
Questo laboratorio potrebbe fare per voi!

Lo scopo di questa rubrica è di far conoscere i vostri giochi, ricevere commenti da altri appassionati.
Potete spedire i vostri regolamenti a
lucacerrato@inwind.it in formato testo; ove necessarie le immagini dovranno essere in formato .jpg: altri formati saranno cancellati.
Il Fogliaccio NON PRETENDE alcun diritto sui regolamenti. L'Autore è responsabile del regolamento inviato.
FORZA, fatevi avanti!


      

Lo scopo del laboratorio è sia quello di dare spazio agli inventori nostrani, sia quello di "giocare" con le regole dei giochi per andar a costruirne degli ibridi.

Il primo "volontario" di questo spazio è il Silvano con una variante sugli scacchi (già apparsa su un numero di GiocArea).

SCACCHI TRABOCCHETTO (Silvano Sorrentino)

** Valgono tutte le regole degli scacchi occidentali.

** Oltre ai pezzi classici si ha bisogno di un pezzo (va bene una pedina della dama) chiamato "Trabocchetto".

** IL Trabocchetto, dopo aver mosso un proprio pezzo, se il proprio Re non è in scacco, si sposta il Trabocchetto in una casella vuota del tavoliere. Durante il gioco qualsiasi pezzo che attraversi o si fermi sulla casella del Trabocchetto esce dal gioco, il cavallo esce solo se si ferma sul Trabocchetto.


Qualcuno a dei commenti, dubbi o vuole portare modifiche al regolamento?
Forza fatevi avanti.

Ultimo aggiornamento: 10/08/2006 - Per suggerimenti e contributi: E-mail

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