IMPORTANTE: i regolamenti
qui enunciati NON VOGLIONO violare nessun diritto di autore.
* Lo scopo di questo fogliaccio è la diffusione dei giochi astratti
deterministici.
* La cadenza di stampa potrà essere,
- tante volte al giorno (con il cavolo che lo faccio)
- una volta al giorno (forse)
- una volta alla settimana (non lo assicuro)
- quando voglio (di sicuro)
* costo del tutto, GRATIS il formato elettronico, il formato cartaceo un
po' di meno, su pietra non pervenuto.
* Numeri arretrati, introvabbbbili.
* Il responsabile di tutto questo è Luca Cerrato.
La cattura negli Astratti
Nei giochi astratti quando due pezzi vengono a "contatto", a seconda del
gioco scatta una interazione tra i pezzi coinvolti.
Il "contatto" può avvenire in diverse forme, un pezzo arriva su una
casella occupata, uno o più pezzi "affiancano" un pezzo o gruppo
avversario oppure un pezzo salta su altri e cosi via.
Il risultato di questo contatto può essere l'eliminazione dal gioco del
pezzo (viene rimosso fisicamente dal tavoliere), la "conversione" del
pezzo nelle file avversarie oppure in qualche caso il pezzo diventa
neutrale (rimanendo sul tavoliere).
In questa numero vedremo il caso dell'eliminazione dal gioco.
Un pezzo catturato esce dal gioco e lo "sforzo" per far questo in alcuni
casi è minimo (un solo pezzo può catturare più pezzi), può avere un
rapporto uno a uno (vedi Scacchi) oppure può esser una gran fatica,
bisogna impegnare un numero maggiore di pezzi catturanti che catturati.
Esistono inoltre dei giochi, tipo dama italiana, dove vengono instaurate
delle vere e proprie caste, in cui un pezzo non può "toccare" un pezzo di
casta più elevata.
I due giochi che presento in questo numero sono il Fanorona ed Archimedes.
Nel primo un singolo pezzo può mangiarsi molti avversari, nel secondo per
catturare una nave servono ben tre avversarie.
Fanorona
Il Fanorona è un intrigante gioco astratto, con un violento confronto tra
le due parti nella fase iniziale mentre nella seconda parte il gioco si fa
più tranquillo.
E' il gioco nazionale del Madagascar, deriva dall'Alquerque che è stato
importato nell'isola da mercanti e convertito in Fanorona verso la fine
del 1600.
Importante era il ruolo del Fanorona nei riti malgasci, tanto che sembra
fosse investito di virtù divinatorie.
Il regolamento
** Giocatori, due.
** Tavoliere, 9x5 come in figura
** Pezzi, 22 a testa, distribuiti
come in figura
** Scopo del gioco, catturare tutti i pezzi avversari o impedire mosse valide all'avversario.
** I pezzi si muovono di una casella adiacente libera, nella direzione dei collegamenti sul tavoliere.
** La cattura, esistono due tipi di cattura, - per "accostamento", se la casella adiacente a quella di arrivo, nella direzione del movimento, è occupata da un pezzo avversario questo viene catturato. Stessa sorte tocca ai pezzi avversari contigui alla catturata nella direzione di movimento. - per "allontanamento", se un pezzo si allontana da casella adiacente occupata da un pezzo avversario, sulla stessa linea di movimento, il pezzo viene catturato. Stessa sorte tocca ai pezzi avversari contigui alla catturata nella direzione di movimento.
N.B.
a) Il pezzo può catturare in una sola direzione b) il pezzo non può ripassare su casella già visitata nello stesso turno. c) il pezzo non può fare la successiva mossa nella stessa direzione della precedente.
Il pezzo nero in F può
catturare per allontanamento in G (catturando tre pezzi bianchi) oppure
catturare per
accostamento in G (catturando due pezzi bianchi).
La cattura è obbligatoria, dopo la prima cattura il giocatore può
scegliere se continuare con prese successive.
La sequenza di cattura può terminare in qualsiasi momento.
Se non c'è possibilità di cattura si muove un pezzo.
** Fine partita, quando un giocatore ha catturato tutti i pezzi
avversari oppure si decide per una patta.
** La vela, se si gioca più partite si può adattare questo regola
aggiuntiva:
il perdente muove per primo, il vincitore sacrifica i suoi pezzi finché
non ne ha perduti 17 (la vela), nel corso della vela il vincitore non può
prendere pezzi avversari. Il perdente può prendere solo un pezzo per volta
(il più vicino al pezzo mosso). Dopo la cattura dei 17 pezzi, si riprende
secondo le regole del gioco.
Fanorona si può giocare su internet sul
Richard's Server.
Archimedes (1988 Scott Marley e Philip Cohen)
Il nome del gioco deriva dal leggendario Archimede che grazie ai raggi
solari generati dagli specchi distrusse le navi nemiche.
** Giocatori, due.
** Tavoliere, quadrato 8x8 (una scacchiera va bene).
** Pezzi, 12 pezzi a testa (le navi), nella figura di sotto mostra la
disposizione iniziale, pezzi bianchi "b", pezzi neri "n", porto nero "N",
porto bianco "B".
. . . . b b b B
. . . . b b b b
. . . . . b b b
. . . . . . b b
n n . . . . . .
n n n . . . . .
n n n n . . . .
N n n n . . . .
** Scopo del gioco,
occupare il porto avversario.
** Movimento, i pezzi o navi si muovono come la regina negli scacchi, di
un numero qualsiasi di caselle libere e in qualsiasi direzione. Una nave
non può mai entrare nel suo porto.
** Cattura, una nave che è sotto attacco (sotto "scacco") da tre o più
navi avversarie viene catturata. Sono permesse catture multiple.
** Costruzioni navali, una nave catturata può rientrare in gioco dal suo
porto in qualsiasi turno, una volta posizionata sul porto deve essere
subito mossa e il turno finisce (quindi per costruire navi non bisogna
avere il porto ostruito). |