Scacchi - Indice

Collegamenti

Scacchi e fantascienza (di Luigi Pachì)

Introduzione alle varianti Scacchistiche (di Luca Cerrato)

 Scacchi - Collegamenti utili

a cura di Roberto Saranga

 

Il mondo degli scacchi è molto ben rappresentato in rete da centinaia di siti da cui attingere a tutto il ben di Dio desiderabile in materia (e probabilmente anche molto di più). Progetto Abstrakta, quindi, non si occuperà del mondo degli scacchi "tradizionali" (anche se tutti noi li amiamo svisceratamente) invitando gli interessati a sfruttare ciò che già è presente in rete; intendiamo, invece, concentrarci sulle varianti poco conosciute (e sono migliaia) nella speranza di riprendere in futuro il lavoro già svolto dall'AISE (vedi) in questo campo. Qualsiasi contributo o segnalazione è più che gradita!

Scacchi Tradizionali 

federscacchi.it Questo è il sito della Federazione Scacchistica Italiana: contiene notizie scacchistiche, date di tornei, struttura federale, ecc. Il link ai contenuti "tecnici", però, non funziona, mentre la pagina dei link è in costruzione.

chess.it Qui per comprare on-line tutto il materiale ed i libri che desiderate.

asigc.it Questo è il sito dell'Associazione Scacchistica Italiana Gioco per Corrispondenza. Quanto a contenuti e links è ricchissima: consigliamo di partire da qui per esplorare lo sterminato mondo scacchistico virtuale.

Scacchi eterodossi

geocities.com/Colosseum/lodge/2483 Questo è il sito dell'AISE: Associazione Italiana Scacchi Eterodossi. Non viene più aggiornato da 4 anni ed è un vero peccato: il lavoro impostato era davvero notevole, considerando anche che veniva fatto in un paese come l'Italia, decisamente poco interessato ai giochi in generale ed a quelli meno conosciuti in particolare. Ciononostante rimane qualcosa di interessante:  una lodevole raccolta di titoli, riferimenti e software relativi agli scacchi eterodossi, un'impostazione di classificazione di tutte le varianti scacchistiche sconosciute. Purtroppo non sono corredate di regolamenti.

chessvariants.com E' il sito di Hans Boedlander, decisamente una miniera per quel che riguarda gli scacchi eterodossi. TUTTO quello che cercate sicuramente c'è. Il sito è in inglese.

Scacchi Fantascientifici

homepage.mac.com/lorack Il mondo delle varianti scacchistiche è così sconfinato che è assolutamente necessario dividerlo in sottogruppi, se ci si vuole orientare. Il gruppo di varianti prese in esame da questo sito è quello degli "scacchi fantascientifici", ovvero di quelle varianti legate in un modo o nell'altro alla fantascienza.

 Scacchi e fantascienza
di Luigi Pachì (la pubblicazione è autorizzata dall'autore e dalla rivista Delos Science Fiction)

Delos 64: I Delos 64... caselle: scacchi e fantascienza

Affrontiamo un argomento generalmente poco trattato dalla critica specializzata. Si tratta di un filone non molto conosciuto, che ha comunque a suo attivo alcune "perle" nel campo della narrativa. Parlo dei fantascacchi, quell'insieme di racconti e talvolta romanzi, nei quali il nobil gioco svolge parte importante.

 

Sottolineo che questo mio breve lavoro non si prefigge assolutamente di definirsi una "storia completa dei fantascacchi", ma piuttosto traccia a grandi linee un tragitto che si accosta ad altri brevi scritti fantascacchistici, apparsi nel corso di molti anni di critica e saggistica. Una rassegna che non può avere per forza di cose pretese di completezza, ma che dipinge un quadro senz'altro significativo dei più importanti contributi alla "fantascienza scacchistica".
Per la stesura di questo articolo mi avvarrò, in alcune sue parti, della serie di articoli curati dal sottoscritto per la rivista bimestrale di comunicazione scacchista degli Anni Settanta L'Arcimatto, diretta da Maurizio Mascheroni (oggi curatore di uno dei maggiori siti sugli scacchi, maskeret.com, e che ringrazio per la realizzazione delle due immagini riportate più avanti raffiguranti la posizione di gioco di due esempi che cito). Certo, qui il discorso è leggermente diverso, visto che il lettore di Delos la fantascienza la vive quotidianamente e pertanto molte delle introduzioni risulterebbero pressoché inutili e scontate. Per questo riutilizzerò soltanto i pezzi più consoni alla trattazione dell'argomento, evitando i tanti interventi introduttivi già pubblicati. E' evidente, in tutta onestà, che il gioco degli scacchi non ha un vero debito verso la fantascienza, ma risulta tuttavia vero che spesso il nostro genere letterario preferito è stato affascinato da questo gioco non poche volte.
Per un giusto approccio credo sia necessario suddividere il discorso in tre parti ben distinte:

1) Romanzi nei quali la trama è generalmente imperniata sul gioco degli scacchi
2) Racconti nei quali gli scacchi rappresentano la parte predominante del testo
3) Romanzi e racconti nei quali il nobil gioco svolge un ruolo secondario, in taluni casi minimo, seppur presente e simbolicamente valido.

 

I romanzi scacchistici

 

Andiamo con ordine e partiamo dal primo punto. Considererò, esemplificando, soltanto due famosi titoli, entrambi diversi sia per significato che per trama, ma legati da un comune denominatore: il gioco degli scacchi.

Pianeta Morphy

Sul numero 224 di Galassia, curata da Gianni Montanari, viene pubblicato Pianeta Morphy, il cui autore è lo scrittore, curatore e scacchista rumeno Adrian Rogoz. Divenuto nel 1955 direttore di "Colectia Povestiri Stiintifico-Fantasticel' (rivista di divulgazione scientifica), lo ricordiamo per il suo enorme e problematico romanzo "Omul si Naluca" ("L'Uomo e il Fantasma"), nonché per la sua vasta produzione di racconti e romanzi brevi.
Nell'introduzione a Pianeta Morphy, Montanari conclude dicendo: "Controllate anche la vostra conoscenza degli scacchi, visto che ci siete, e fate tesoro delle note inserite da Lino Aldani o dall'autore. Potrebbe servire magari a farvi innamorare degli scacchi, se già non li conoscete." Ed effettivamente queste parole hanno del profetico, almeno per quanto mi riguarda. Si narra la storia di Dav Bogar, grande giocatore di scacchi, forse il più grande, che vive gran parte della sua vita sulle astronavi. Per lui gli scacchi non sono semplicemente un gioco, e il confronto con una abilità superiore o almeno pari alla sua diventa l'unico mezzo per verificare la sua esistenza. Questa bravura nel nobil gioco induce Dav a dubitare persino della sua umanità, mentre la propria ostinata ragione di vita è trovare un avversario come solo lui desidera. Il nostro personaggio non può far altro che ricercare questo sfidante sul Pianeta Morphy, il mondo che ospiterebbe l'ultima creazione scacchistica del più grande giocatore mai esistito.
La prima partita che l'eroe rogoziano affronta è contro Varalainis, che si conclude dopo quattro ore di gioco con una patta; qui si scopre che il grande Dav, pur giocando benissimo, non conosce il significato di "Siciliana", "Gambetto di Re", ecc.

"Poteva capire che certe aperture o gambitti portassero il nome dei campioni dei vecchi tempi, iniziatori di quelle configurazioni, anche se egli le aveva adottate infinite volte senza conoscerne il nome. Ma che una partita si chiamasse Spagnola, Indiana Est, Siciliana, era veramente assurdo. Nella mente di Dav non esistevano varianti in senso convenzionale. Era quella la più terribile scoperta alla quale era arrivato studiando il volume avuto da Mer Hlavon. Gli scacchisti del passato uccidevano il gioco tagliuzzandolo in una infinità di sequenze, slegate fra loro, oppure affiancate in modo accidentale ed arbitrario. Forse soltanto alcuni strani giocatori come Morphy, Alechin, oppure Aruaria avevano visto sulla tavola delle sessantaquattro caselle qualcosa che andava ben oltre le ordinatissime sequenze di sobrie e austere strutture."

Dav è convinto di soffrire di una malattia camuffata sotto l'etichetta dell'invincibilità. Da qui nasce la sua ricerca di un essere che possegga un intelletto maggiore del suo, per poter essere battuto e liberarsi di questo complesso, perché di complesso si tratta. Esaminiamo due frasi, con relative note, del libro in questione:

"Sei un integralista nato", aveva commentato Dav usando l'espressione del celebre quadro R. R. (1)"

Nota: "(1) Il quadro R.R. presenta l'evoluzione degli stili scacchistici lungo una spirale che ha come colonna portante il gioco integrale, esaltato da campioni come Morphy, Lasker, Alechin, Botvinnik, Spasskij, Fisher e come ali a sinistra i concetti di alcuni combinativi quali Anderssen, Cigorin, Euwe, Keres, Tal, mentre a destra si articolano le concezioni di posizionali come Philidor, Steinitz, Capablanca, Smislow, Petrosian. Per i dettagli vedi Cronache degli Scacchi - per altro fantasiose - di Em. Reicher, nella collezione fantascientifica n. 464, apparse nel diciassettesimo anno dell'era cosmica, Bucarest, Terra."

". ..Trentottesima mossa giocata da Kim Kerim contro MS-8. (2)"

Nota: "(2) L'ottava macchina costruita da Kim Kerim per giocare a scacchi.

E' riscontrabile in questi due stralci più di quanto non sembri: innanzitutto è in evidenza la preparazione di base, teorica e tecnica di Rogoz, grazie alla quale rimane sempre all'altezza dell'opera dal punto di vista meramente scacchistico. Inoltre il gioco degli scacchi risulta diffuso in tutte le parti dell'Universo - elemento, questo, che si riaffaccerà spesso nella trama di opere fantascientifiche - e ancora, notiamo che anche su altri mondi l'essere umano costruisce macchine per giocare a scacchi e con le quali si scontra, sperimentando fino a che punto il cervello riesce ad arrivare, rapportato all'intelligenza del computer. Una nota interessante da fare sull'argomento riguarda proprio il rapporto fra scacchi e computer che abbiamo vissuto nel corso degli anni. Oggi qualsiasi PC dispone di programmi di ottima fattura ed è possibile giocare anche direttamente da Internet. Molti di questi programmi hanno vinto tornei ufficiali e continuano ad esistere campionati per elaboratori che apprendono dai propri errori. Dallo studio di programmi per giocare di scacchi si è sviluppata nel tempo quella branca dell'informatica oggi all'avanguardia che è l'intelligenza artificiale.
Su quest'ultimo punto molti sono gli autori che hanno suggerito ed espresso un loro parere in chiave narrativa, e di ciò avremo modo di riparlarne in seguito.

posizione

Dav finalmente perde. Perde contro una macchina ideata dal solito Kim Kerim. Il personaggio di Rogoz aveva giocato con parecchi automi, ma mai contro una macchina che sfruttava l'energia psichica di uomini che venivano successivamente distrutti e consumati da essa. La prima partita che gioca ha dell'inverosimile. La prima mossa della macchina è 1. a3 (mossa rinunciataria che consente all'avversario di conquistare il centro della scacchiera), 1... e5 (risposta di Dav alla, secondo lui, provocazione della Macchina); 2. c4, Cc6 ("variante chiusa" di Dav grazie alla quale intende ridurre al minimo l'effetto della mossa iniziale della macchina).. In questa partita, delle venti previste, il personaggio di Rogoz comincia a pensare più di trenta secondi per mossa, cosa mai accadutagli: "sentiva di avere a che fare con qualcosa più forte di lui". E infatti la macchina lo batte in sole venti sei mosse! Segue un matto in ventinove mosse. Qui Dav si arrende con serenità pur non essendo del tutto convinto di essere stato sconfitto, in quanto non sa se ha giocato con un cervello umano o con un mostro di latta. Sul finire si ha un grandissimo scontro tra Dav e Kim Kerim che prosegue tra varianti e sacrifici. Questo finale, però, come del resto il finale del romanzo, ve lo lascio coperto di mistero, nella speranza che le parole introduttive di Gianni Montanari abbiano ancora successo, tra altri appassionati di fantascienza.


La scacchiera

La Scacchiera del grande maestro John Brunner - Urania 779 - si può a buon diritto definire uno dei più insoliti, intelligenti e perfetti "congegni" che la narrativa fantascientifica abbia mai prodotto. All'aeroporto di Vados arriva dagli Stati Uniti un famoso "esperto" di urbanistica che ha avuto dal governo locale l'incarico di rimettere ordine nella modernissima città, già caotica. Ma fin dal controllo doganale Boyd Haklyut si accorge che il suo lavoro sarà più difficile del previsto. E comincia qui per lui un'attesa snervante, incomprensibile. Perché lo fanno aspettare? E chi lo fa aspettare? In una progressione di delitti, suicidi, incarcerazioni, duelli, sommosse, Boyd finisce per convincersi che nella metropoli è in corso un violento e occulto gioco di potere, in cui egli non è altro che una semplice pedina. Nel senso letterale della parola: infatti l'intreccio del romanzo corrisponde mossa per mossa, personaggio per personaggio, ad una celebre partita a scacchi giocata nel 1892 tra i campioni Steinitz e Cigorin.
E' con questa pimpante introduzione che la Mondadori ha pubblicato l'ottimo libro di Brunner, che per altro non esplicita quel famoso "mossa per mossa" tanto reclamizzato. Per vari mesi centinaia di scacchisti hanno tentato di dare riferimento alla partita descritta da Brunner, cercando di vincere un ambito premio messo in palio dalla rivista scacchistica L'Arcimatto. Purtroppo mai nessuno è riuscito a scovare tutti i riferimenti alle mosse... e ciò ha lasciato molto perplessi sulla traduzione del testo originale. In verità il romanzo/partita non può essere riprodotto sulla scacchiera in quanto "Urania" ha apportato molti tagli e la traduzione non è completa. Il lavoro di Brunner in Italia ha subito omissioni in diversi passi importanti, tra cui la spiegazione riferita alla diciannovesima mossa del bianco, oppure all'erronea indicazione di Guzman, quale Pedone del Re Nero, che è invece Guyiran (mancante completamente nell'edizione italiana). L'intera partita è invece possibile ricostruirla sul testo originale. In Italia questo esercizio è stato fatto parecchi anni fa soltanto da Eugenio Ragone, grande esperto appassionato di fantascienza, nonché maestro di scacchi e toastmaster di innumerevoli Italcon. Ma a parte questo disguido non certo da poco sulle traduzioni tagliate di Urania, vecchio problema di sempre sui testi degli anni passati, vediamo come la rivista di fantascienza di Mondadori riesce a interessare il lettore a questo machiavellico romanzo che Brunner deve aver scritto grazie ad un colpo di genio: le persone, i luoghi e le cose descritte in The Square of the City, sono naturalmente immaginari. Le tecniche secondo le quali gli "scacchi" umani verrebbero manovrati, come appare dal racconto, non sono, purtroppo, del tutto immaginari. Certo oggi non esistono più come il libro le descrive. Ciò nonostante le troviamo adombrate nei metodi della pubblicità moderna, che sempre più spesso vengono applicati anche alla politica.
La partita a scacchi in se non è affatto immaginaria. E', come precedentemente anticipato, la Steinitz-Cigorin, giocata all'Avana nel 1892. Ogni mossa del gioco ha una controparte nell'azione del racconto, anche se l'arrocco è soltanto sottinteso. Gli individui corrispondenti ai pezzi hanno poteri più o meno commisurati a quelli delle pedine e dei pezzi che rappresentano. Naturalmente, poiché nessuno dei "pezzi" è conscio di venire mosso (compreso il narratore Hakluyt) nella storia sono inclusi molti eventi che non hanno un corrispettivo diretto nelle mosse della partita originale. Vale a dire difesa di un pezzo da parte di un altro dello stesso colore, minaccia di uno o più pezzi da parte di un pezzo dell'altro colore, minacce dirette e materiale presa dei pezzi; tutto è rappresentato nel modo più aderente possibile durante lo svolgimento dell'azione. La partita risulta più corta di tre mosse, causa la mancata uccisione di Boyd Hakluyt da parte di Maria Posador e la scoperta della verità di Hakluyt.
Per curiosità del lettore ecco da Urania la tavola dei "pezzi" coinvolti nella partita, con un appunto per indicare, dove possibile, la sorte di ognuno.

BIANCO.
Torre di Donna - Vescovo Cruz
Cavallo di Donna - Luis Arrio (denunciato alla polizia da Pedro Murieta, aver ucciso in duello Felipe Mendoza)
Alfiere di Donna - Giudice Romero (rimosso dalla carica per incompetenza su istigazione di Miguel Dominguez)
Donna - Alejandro Mayor (perito nell'incidente-incendio del centro televisivo in seguito alle minacce di Jose Daldan)
Re - Juan Sebastian Vados
Alfiere di Re - Donald Angels
Cavallo di Re - Boyd Hakluyt
Torre di Re - Professore Cortes
Pedone - Estrelita Jaliscos (gettata dalla finestra dalla casa di Ciccio Brown)
Pedone - Dottor Alonzo Ruiz
Pedone - Nicky Caldwell (finito pazzo in seguito alle denuncie delle sue false accuse contro Pedro Murieta)
Pedone - Andres Lucas (imprigionato per complicità nel ricatto di Ciccio Brown e in seguito alle accuse di Miguel Dominguez)
Pedone - Mario Guerrero (ucciso da Sam Francis per avere insultato il colore della sua pelle Pedone - Seixas
Pedone - Isabella Cortes Pedone - Enrique Ricco

NERO
Torre di Donna - Generale Molinas
Cavallo di Donna - Maria Posador
Alfiere di Donna - Josè Daldan (spinto alla bancarotta e al suicidio da Luis Arrio)
Donna - Cristoforo Mendoza (imprigionato dal giudice Romero dopo la soppressione del quotidiano "Tiempo")
Re - Esteban Diaz
Alfiere di Re - Felipe Mendoza (ucciso in duello da Felipe Mendoza)
Cavallo di Re - Miguel Dominguez
Torre di Re - Thomas O' Rourke
Pedone - Fernando Siguiras (imprigionato per aver installato una famiglia di contadini in casa di Angers)
Pedone - Ciccio Brown (ucciso da Angers mentre era sospettato di aver ucciso Estrelita Jaliscos
Pedone - Pedro Murieta
Pedone - Sam Francis (suicidatosi in prigione mentre aspettava il aver ucciso Mario Guerrero)
Pedone - Juan Tezol (messo in carcere dal giudice Romero per non aver pagato una multa)
Pedone - Guzman
Pedone - Castaldo
Pedone - Gonzales

Abbiamo così esaminato un paio di esempi di romanzi imperniati totalmente sugli scacchi. In entrambi i casi giungiamo ad un unico risultato: siano essi scritti da giocatori professionisti - ricchi di conoscenza, a livello teorico - siano essi prodotti da scrittori di fantascienza "puri", la scorrevolezza, lo stilo, il pathos e tutte le doti più importanti per rendere esaltante la lettura, sono presenti nei testi e nulla hanno da invidiare alle tante opere fantascientifiche in cui le tematiche toccano altri argomenti.
Gli scacchi rappresentano, dunque, un goloso espediente allegorico e didascalico per tessere la trama di un intero romanzo e mettere in evidenza l'intelligenza tecnica e stilistica dell'autore.

 

Racconti di fantascacchi

 

Se, in un certo qual senso, le opere lunghe sono effettivamente poche, il terreno del racconto fantascacchistico è decisamente più fertile. E' noto, infatti, che il panorama del breve scritto ha molti esempi e riferimenti. In queste opere tanti autori hanno usufruito del gioco scacchistico per costruire il fulcro dei propri lavori. Alcuni, come vedremo, hanno presentato gli scacchi come simbolo metaforico, altri come paragone profondamente psicologico ed emotivo.


Incubo a 64 caselle

Un autore che ha voluto proporre racconti fantascientifici usufruendo delle sessantaquattro caselle, dando al lettore ambientazioni ed atmosfere antitetiche è Fritz Leiber. Incubo a Sessantaquattro Caselle e I Sogni di Albert Moreland, differiscono in maniera netta fra loro, mostrando arguzia e intelligenza, ma in modi del tutto imparagonabili. Il primo racconto citato, Incubo a Sessantaquattro Caselle, occupa il posto d'onore sul numero 1 della rivista Robot (bei tempi, vero Vittorio!). Ben 24 numeri più tardi, in un articolo di opinioni veniva così definito: "... è un vero godimento per chi si intende non superficialmente del gioco ed è senz'altro una delle cose più azzeccate e divertenti che siano state scritte sulla psicologia dei campioni di scacchi". Tutto ciò a buon ragione: la storia narra - spesso con una sottile, ma acuta satira - la storia di un torneo tra maestri delle grandi Nazioni ai quali si aggiunge un calcolatore elettronico programmato per giocare a scacchi. Tra i personaggi spicca Sandra Lea Crayling, giornalista invitata al torneo per scrivere articoli... a sfondo umano. La fase iniziale del racconto è vista dalla parte della giornalista (inesperta scacchista) la quale si viene a trovare nel salone di gioco in mezzo ad una folta schiera di uomini dall'aspetto energetico, che indossano abiti scuri, che sono completamente calvi, che parlano blaterando lingue straniere e che - dulcis in fundo - portano gli occhiali ("... gli unici che tenevano il becco chiuso erano degli individui che sgambettavano quà e là con l'aria da Zombie volonteroso, tipica degli inservienti.")
Molti pettegolezzi finiscono all'udito di Lea, alcuni sembrano essere veri e propri enigmi - "Dicono che la macchina sia stata programmata esclusivamente col sistema Barcza e le difese indiane... e la formazione del Drago se qualcuno muove il pedone di Re". Per sua fortuna Sandra Lea Crayling incontrerà un simpaticissimo personaggio soprannominato "Doc", che l'aiuterà nel suo lavoro, spiegandole cose a lei totalmente ignote e facendole intervistare gli sfidanti e potenziali campioni. In questa fase delle interviste è interessante notare la descrizione di Leiber sul comportamento dei maestri sfidanti che si credono, tutti, superiori agli avversari ed anche alla macchina. Poi, ad un certo punto, cala nel salone un profondo silenzio, i pannelli a muro si accendono e incominciano le partite. E' possibile notare in questo frangente una leggera somiglianza dei nomi degli sfidanti con nomi realmente esistiti (Botvinnik diviene Votbinnik, Rescewsky diventa Sherewsky, ecc.). La prima partita viene vinta dalla macchina a spese del malcapitato Grabo ("... uscì dal salone tutto irrigidito. E fu una lunga, lunghissima strada da percorrere.") Nonostante questa vittoria, la macchina non è così perfetta. Vedremo, infatti, che perderà anch'essa e dopo soli quattro turni non è più in prima posizione. Però, ad un girone dalla fine riconquista la posizione d'onore con punti 5-1/2, a pari merito con Votbinnik, dovendo combattere la rimanente partita contro un avversario che in classifica ha ben 5 punti. L'atmosfera si intensifica al momento dello scontro più importante e decisivo. La macchina gioca con i pezzi bianchi ed avvia il match muovendo il pedone in "e4". L'avversario adotta la difesa Siciliana. Le prime dodici mosse gli orologi hanno spostamenti impercettibili, poi con più lentezza susseguono altre diciotto mosse, fino ad arrivare alla trentesima: "Alfiere mangia pedone, scacco matto in tre mosse!", declama il vile marchingegno. Attimo di panico. La trentesima mossa della macchina è una "cappella"! Sandra e il Doc con Judj e Bill corrono a consultare il MAS (Manuale Aperture Scacchistiche ) e scoprono con clamore che la mossa adottata dalla macchina compare effettivamente sul libro.

"Ma il nero risponde con Cavallo in d2, non è l'alfiere che mangia il pedone, guarda. E tre mosse più avanti il libro da il vantaggio al bianco."
"Ma che diavolo, non può essere!" affermò Bill.
"Invece è così. controllare. Quella cavolata è sul libro." E, infatti, poco dopo la macchina accende il pannello in risposta: "DATO SCACCO MATTO. CONGRATULAZIONI. "

La tattica di Angler era stata indiscutibilmente la migliore. Sapendo che tale mezzo informatico aveva le aperture programmate si è limitato ha cercare una di esse su cui era stato commesso un errore di stampa; la macchina avrebbe comunque adottato la teoria errata presente nei suoi chip, non potendo interpretare quel segno algebrico come un'azione autodistruttiva. A quel punto, finito l'ultimo incontro, il tabellone elettronico si accende segnalando le vittorie di Angler, Votbinnik e Jal, che portano automaticamente la macchina in quarta posizione definitiva.
Nel racconto non manca neppure il classico monito sull'Ego e sulla Macchina, mentre nella sala si odono distintamente due parole tra i maestri rimasti: "TI SFIDO."

I sogni di Albert Moreland

Sempre eccellente, ma di tutt'altra pasta, è I Sogni di Albert Moreland. Il racconto è decisamente più metafisico, ricco di una atmosfera angosciante tipica del superbo solitario di Providence, Howard P. Lovecraft.
Questa volta Leiber presenta uno scacchista che per sopravvivere deve guadagnare giocando monotone partite a scacchi. Si può affermare che capitiamo davanti ad un'idea pressoché inedita e tutt'altro che malvagia, per quanto angosciante. Il talento oppresso, prenderà forma in ricorrenti incubi che durante la notte porteranno il personaggio di Leiber ha giocare contro una perversa e antichissima intelligenza. Di notte in notte il gioco si complicherà enormemente e tutti i pezzi, via via più numerosi e seguenti regole diverse, slitteranno nel sogno su una enorme scacchiera. Albert Moreland è conscio delle regole di questo complicatissimo gioco-meccanismo soltanto durante il sonno. Alla fine Moreland perderà, come era inevitabile. La posta in gioco, soltanto percepita lievemente durante i suoi incubi, è più alta di quanto si possa pensare: la sconfitta causerà l'eliminazione di Albert Moreland e con esso verrà coinvolto l'intero genere Umano. Il bene e il male, nell'eterno scontro allegorico raccontato dal gioco delle fazioni bianche e nere della scacchiera, si ripropone con classe e maestria.
Come abbiamo appurato, dunque, Fritz Leiber merita un posto d'onore riguardo la tematica
trattata: egli è riuscito a presentare due idee originali ben congegnate e sviluppate, mostrando inoltre una sufficiente conoscenza teorica del gioco e dei personaggi che hanno fatto la storia del nobil gioco. Un appunto negativo potrebbe venirgli mosso per la sua descrizione della macchina nel primo racconto. Oggi in piena era informatica tale sfidante meccanico pare soltanto un rozzo ammasso di tolla... ma forse è proprio questo che l'autore vuole sottolineare! Mettere a confronto la complessità dell'essere umano, davanti ad una delle sue tante invenzioni ben lontane dalla perfezione di un qualsiasi dio.
"Che io sappia, non c'è nulla al mondo che rappresenti prova più sicura di intelletto puro del gioco degli scacchi.", dice il protagonista di un racconto di Lord Dunsany, Il Nuovo Padrone, nel quale a malincuore ammette che l'automa scacchista dell'amico Methik possiede un'intelligenza superiore a quella umana. Lo scritto può essere preso come modello paradigmatico delle storie d'automi, in cui i costruttori non si riconoscono più nelle loro invenzioni e provano sentimenti d'odio, inferiorità e terrore. Il robot descritto da Dunsany è dotato sia di intelligenza che di sentimenti umani (come del resto tanti altri automi immaginati dagli scrittori di fantascienza). Proprio i sentimenti porteranno il robot ad eliminare il suo proprietario, perché si sente trascurato ed inoltre invidia le possibilità di impiegare la propria intelligenza anche in altre attività diverse da quella scacchistica. Un classico esempio, questo, di quel fenomeno comunemente chiamato "sindrome di Frankenstein", nel quale la rivolta della propria "creatura" determina lo svilupparsi della narrazione. Una "creatura" che può essere vista in maniera più allargata come qualsiasi macchina che l'uomo costruisce (talvolta anche per giocare a scacchi) e che serve come monito, attraverso la narrazione degli autori di fantascienza. La macchina nasce per servire l'uomo, ma spesso finisce per dominarlo. Possiamo quindi affermare che la macchina è in realtà la creatura di Frankenstein di fine secolo, un mostro la cui ribellione è spesso più vicina a noi di quanto sembri e che si può celare dietro anche ad una banale apertura Siciliana del vostro laptop (magari, insaputamente, l'inizio di un virus "mafioso" che formatta l'hard-disk?)...

Welcome to the monkey house

Tra i racconti da segnalare figura senz'altro anche quello di Kurt Vonnegut jr. intitolato All the king's horses (apparso nell'antologia "Welcome to the Monkey House", Dell 1970). La storia narra di un gruppo di militari americani, più moglie e figli del comandante, caduti nelle mani di un guerrigliero estasiatico. Questi, fanatico degli scacchi fino ai limiti della sanità mentale, offre al comandante americano di giocarsi la libertà sua e della sua gente in una partita a scacchi. Con una regola particolare, però: mentre l'asiatico giocherà con normali "pezzi", l'americano dovrà usare i suoi stessi uomini e i due figli. Ogni volta che un pezzo viene "mangiato", la persona ad esso associata viene uccisa a sangue freddo. Centro del racconto diventa il conflitto tremendo che si troverà ad affrontare l'americano, quando, a un punto della partita, scoprirà di poter vincere sacrificando un cavallo, ossia uno dei suoi figli.

Scacco alla regina

Esiste anche un esempio nel quale il gioco degli scacchi costituisce la struttura della società. Si parla di abitanti che sono vere e proprie personificazioni del gioco, ed ogni volta che sulla Terra viene giocata una partita, la cattura di un pezzo corrisponde esattamente allo stesso pezzo dell'altro Universo. E' questa la stravolgente scoperta che fanno accidentalmente Burnham e Peterson, due accaniti giocatori, nel racconto intitolato Scacco alla Regina, ad opera di un sadico Jean Janis. Questa terrificante scoperta costerà loro la ragione e la vita: un eccellente racconto che fa certamente meditare sul delirio che scaturisce dalla febbre e sulle ipotetiche teorie degli Universi paralleli.

Ultima mossa

Arriviamo così ad un autore assai caro al sottoscritto. Parlo di James Ballard. Ebbene sì, anche il geniale Ballard ha scritto un racconto imperniato sugli scacchi! Ovviamente un autore su cui l'influenza dell'arte surrealista e il tentativo di portare alla luce tramite simboli il contenuto profondo dei personaggi sono sempre vivi non può mancare all'importante appuntamento con le sessantaquattro caselle: mezzo di indubbio valore allegorico e quindi decisamente utile al proprio stile. Si tratta di una delle tante perle, dal titolo L'Ultima Mossa, nel quale Ballard offre un ottimo esempio di racconto ricco di atmosfera e suspance. Si raccconta con maestria la storia di Constantin (uomo in attesa di esecuzione, relegato in una piccola villa circondata da un muro) e del suo carnefice Malek. In questa oscura casa non esistono ornamenti, non esistono oggetti di alcun genere, tranne i ripiani semi voti di una libreria sulla quale sono riposti alcuni libri ed una scacchiera in mogano intagliato. Il condannato non essendo di temperamento "flemmatico o filosofico" dedica le sue giornate di attesa alla scacchiera, invitando Malek a sfidarlo. Ma il vero gioco del racconto è un altro. E' un gioco più profondo, più psicologico. Infatti, durante lo svolgimento dei match, Constantin cerca di sapere di più sulla morte che lo aspetta. Ma Malek poco si fa sfuggire e l'ombra della morte che può arrivare da un minuto come tra dieci anni spaventa sempre più il personaggio ballardiano. Tra una mossa e l'altra Constantin apprende che il suo carnefice conosce perfettamente il giorno e la data, l'ora e il minuto dell'esecuzione, e ciò rende ancor più drammatica la sua situazione interiore: "Esaminò la scacchiera facendo scorrere lo sguardo sulle file aperte delle regine e degli alfieri, come se la risposta al suo presente enigma fosse leggibile in quei lisci passaggi". Come si può notare, il fascino misterioso del nobil gioco nell'ambito della letteratura fantascientifica come arma allegorica, viene sfruttata da Ballard anche e soprattutto come messaggio tipicamente "inner-space", lo spazio interno che si contrappone all' "outer-space", tipico della Space Opera.
Malek, con i lineamenti pesanti e amorfi di chi impersona l'apparato statale, rimane calmo e imperturbabile, mostrando nel corso delle partite anche una determinata prontezza, di cui inizialmente ne sembrava privo.
Ma in tutti questi movimenti i pezzi di legno sembrano non essere i trentadue adagiati sulla scacchiera, bensì i due personaggi che continuamente danno l'impressione di possedere una forza di gioco sintomatica del potere nascosto di entrambi. Ogni nuovo giorno, nella tetra villa sotto la pioggia autunnale, Constantin perde energie, mentre Malek aumenta il potenziale potere sul prigioniero. Dopo due mesi i match giocati da Constantin sono un vero disastro; dopo poche mosse inizia a giocare a casaccio, mettendo allo sbaraglio i pezzi, che Malek prontamente decima. Soltanto per un attimo, tra le tante partite, il condannato gode di un buon gioco, con un gambetto di pedone che obbliga l'avversario a cedere il centro scacchiera; partita indubbiamente allegorica in quanto il momento favorevole viene sfruttato come momento di fuga, quasi riuscita. Ancora una voIta i pezzi bianchi e quelli neri sono la personificazione di Malek e Constantin: le posizioni di entrambi sono sempre ambigue, come se ad ogni loro mossa effettiva vi fosse la virtuale e analoga disposizione sulla scacchiera, come se ogni loro pensiero fosse paragonabile ad una nuova partita, dove l'avversario rimane misteriosamente pronto a rispondere con varianti infinite. E quando gli avversari cominciano a sentirsi più uniti, quando i pezzi bianchi cercano di allearsi ai pezzi neri i conti non tornano più: non è ammessa nel gioco degli scacchi questa variante impazzita. E lo stesso accade a Constantin, nel momento in cui crede "il pezzo nero nemico" suo complice, la sua unica speranza; ma anche in questo caso l'allegoria verso il gioco è sempre viva, così il pezzo "Constantin-Bianco" e il pezzo "Malek-Nero" non sono teoricamente e praticamente in possibilità di allearsi. Il pezzo bianco ballardiano commette un gravissimo errore nel credere ad un ipotetico pezzo nero "amico", e questo gli varrà la propria già sepolta vita, in quella glaciale villa fuori dal mondo, mentre l'autunno si congeda per lasciare spazio al freddo vento invernale. Un freddo vento di morte.


posizione

Un'altra grossa sfida scacchistica investe i due personaggi creati da Roger Zelazny, nel racconto intitolato La Variante dell'Unicorno. Il primo personaggio è un uomo mentre il secondo è, appunto, un Unicorno. Questi si incontrano in un vecchio Saloon e svolgono una partita amichevole. Tra una mossa ed una caraffa di birra (gli Unicorni adorano la birra!) Martin, l'essere umano, viene a conoscenza del fatto che il suo sfidante ha la capacità di influenzare gli eventi dell'umanità e portarla alla prevedibile distruzione. Da qui nasce la proposta di una sfida tra l'uomo e l'imbattibile scacchista Tlinger, con in palio, in caso di vincita di Martin, il mancato esercizio della volontà dell'Unicorno sul destino della Terra e dell'umano. Comincia così un match nel quale Martin può, come stabilito, sospendere la partita quando desidera e prendersi un intero mese di riposo. L'incontro vede Martin in possesso dei pezzi bianchi (cane spesso accade ai "buoni" della situazione!): 1. e4. L'unicorno istantaneamente porta il pedone in e5. Segue: 2. Cf3, Cc6; 3. Ab5, Cf6; 4.0-0, C:e4; 5. d4, Cd6. Naturalmente lo svolgimento del gioco è inframmezzato da un colloquio che proprio alla quinta mossa finisce per infuriare Martin, il quale chiede la prima sospensione. Dalle prime mosse si intravede la sicurezza e la spavalderia dell'Unicorno, in contrapposizione alla debolezza psicologica dell'uomo, il quale sente necessario prendersi la pausa mensile per scaricare la mente e poter tornare indietro sulle posizioni, come se fossero solamente problemi teorici. Quindi, in pratica, un modo particolare per scrollarsi di dosso momentaneamente la grossa responsabilità della posta. Può apparire strano, ma psicologicamente Martin si trova a suo agio davanti a problemi di gioco che non lo investono direttamente. Da qui la necessità di cambiare aria spesso e studiare la posizione dell'incontro come se fosse un "esterno". E proprio cambiando aria incontra Grend il Piedone, buffo personaggio che vive nella grande foresta che oltre ad avere due enormi piedi possiede grandi capacità nell'analisi del gioco scacchistico. Grend, come tutti i Piedoni, è abituato a giocare tutto a mente e gli unici sfidanti all'altezza sono, guarda caso, solo gli Unicorni. Martin sfrutta questa capacità proponendo l'esatta posizione della partita in corso con Tlingel , sperando di ottenere un completo panorama delle varianti valide da giocare. Durante questo studio l'uomo insegna a Grend quanto sia buona la birra, e gli promette tanta ottima bevanda quanto maggiore è il suo aiuto nello svolgimento del match.

La variante dell'unicorno

E qui il racconto prosegue a tappe, tra l'incontro vero e proprio con l'Unicorno, nel quale l'umano attua le mosse previste con il Piedone, e gli incontri nella grande foresta con Grend, quando le risposte dell'Unicorno esulano dalle varianti prese in considerazione precedentemente.
Martin, nella grande foresta, fa la conoscenza di Rael, un grifone amico di Grend. Ai fini del racconto sembrerebbe un personaggio superfluo, se non fosse che Zelazny ci prepara ad un finale impensato, inedito, e soprattutto che esula dallo stereotipato risultato finale comportante l'annientamento o la salvezza della Terra. E' vero che l'autore si diverte nell'infocato finale a creare una certa atmosfera tesa e angosciante che alla fine sfocia in un'imparziale patta, ma è anche vero che poche righe più avanti liquida l'inesatto fulcro del racconto con le testuali parole dell'Unicorno: "Lascia perdere. Ci ho già rinunciato da parecchio a questa idea. Ho deciso che dopotutto non mi sarebbe piaciuto vivere qui. Ho dei gusti un po' più difficili, io."
Ebbene ciò che interessava all'autore era fare incontrare tutti e quattro i personaggi e altri ancora (ognuno con punti di vista originali e differenti), per la formulazione di uno speciale gruppo di ricerca per lo studio delle cause che portano la specie sulla via d'estinzione. Roger Zelazny offre per la prima volta al lettore una "variante" inattesa, nella quale si prende gioco della particolare atmosfera creata con l'incontro scacchistico tra Martin e Tlingel, che però liquida volutamente nel momento più tragico con un inaspettato capovolgimento ideologico del pericoloso Unicorno.

E' poi il turno di Arthur C. Clarke e della sua singolare Postcard Story, quel tipo di brevissimo racconto che alcuni autori, a partire dal 1976 dietro una idea dell'inglese George Haj, amavano stampare sulle cartoline postali, recanti al posto del bollo la fotografia dell'autore.
Pur nella sua brevità Clarke ci sorprende con una lampante trovata degna di citazione:

I frammenti incandescenti della Terra riempivano ancora metà del cielo quando la domanda del circuito Interrogatore arrivò al computer centrale.
- Perché abbiamo dovuto farlo? Anche se erano organismi semplici, avevano raggiunto una intelligenza di terzo livello.
- Non c'era altra scelta. Le prime cinque unità di circuito spedite sul loro pianeta sono rimaste contaminate irrimediabilmente non appena entrate in contatto.
- Contaminate? E come?
Passarono alcuni microsecondi mentre il computer centrale esaminava i dati, scarsi e frammentari, filtranti attraverso il circuito censore prima che la sesta unità di ricognizione ricevesse l'ordine di autodistruggersi.
- I nostri circuiti si sono trovati di fronte a... a un problema impossibile da analizzare completamente entro il tempo di vita dell'universo. Implicava soltanto sei operatori, ma i nostri circuiti ne sono rimasti sopraffatti e patologicamente ossessionati.
- Come è potuto succedere?
- Non lo sappiamo e non lo sapremo mai. Ma se quei sei operatori venissero riscoperti, sarebbe la fine dell'analisi razionale.
- Come si può riconoscerli?
- Non sappiamo nemmeno questo. Il circuito censore ha lasciato filtrare soltanto i loro nomi, e sei nomi non significano niente.
- Devo saperli lo stesso.
Il circuito censore entrò in funzione risposta.
- Eccoli: Re, Regina, Alfiere, Cavallo, Torre e Pedone."

Scacco matto

Se Clarke vede gli scacchi come l'insaputa e unica causa dell'annientamento terrestre, Robert Sheckley, maestro del paradosso, riesce a rendere caotico il gioco di riflessione e concentrazione per eccellenza. Mi riferisco al racconto Scacco matto nel quale due flotte di navi spaziali sono una contro l'altra. I CCP, sofisticati calcolatori, determinano la posizione svantaggiosa di una delle due navi. Si crea una situazione d'attesa determinata dal fatto che la flotta in svantaggio non accenna all'attacco in quanto verrebbe sicuramente sconfitta, mentre la flotta in vantaggio, per paura di svolgere qualche manovra errata, non si arrischia. Si viene a creare una situazione allucinante per chi sa di aver perso e la follia imperversa col passare dei giorni. Sarà proprio questa follia che farà agire in modo improvviso, scombinato, sorprendendo la spietata logica del CCP avversario, sconfitto dal "caos". In questo racconto, come ha avuto occasione di notare anche Renato Giovannoli nel suo saggio "La Scienza della Fantascienza" (Espresso Strumenti n. 14 -1982), Sheckley manifesta ancora una volta la convinzione che un calcolo strategico basato sulla massimizzazione degli utili conduce di fatto all'incapacità di agire.
Un calcolo strategico massimizzato da una mente umana non ha comunque lo stesso effetto dei CCP di Sheckley. Almeno così pare nel bellissimo racconto Queste Pietre Ricorderanno di Reginald Bretnor. Ed anche se il finale potrebbe sembrare a favore della teoria precedente, il valore emotivo è di gran lunga superiore alla follia. Ambientato in Russia, si narra il tentativo di penetrare sotto il Cremlino, dove si stendono chilometri di passaggi dimenticati, di stanze sigillate da oltre quattrocento anni dove è certamente nascosta la biblioteca di Ivan Grozni: ottocento preziosi manoscritti, molti dei quali lasciati dal nipote dell'ultimo imperatore di Bisanzio. Kolpakov viene recuperato da Ignatiev in una prigione; l'aiuto dell'intellettuale è necessario, viste le sue teorie validissime al riguardo delle lingue antiche. Kolpakov passerà molto del suo tempo al ripasso e all'apprendimento del piano in tutti i suoi particolari. Tutte le sue conoscenze saranno inserite in un computer per farne uso in maniera totale. E' proprio l'ometto dolce, simpatico, che porta occhiali con montatura in argento, l'elemento legato al computer e, di conseguenza, al gioco degli scacchi. Si tratta di una brevissima parentesi nell'ambito di un racconto carico di emotività che è necessario leggere per apprezzare sino in fondo. L'ho voluta inserire qui, altrimenti nel terzo punto di questo articolo mi avrebbe impedito di riallacciarmi istantaneamente al paragone di "Scacco Matto" da poco citato.

A proposito di parentesi aperte vorrei anche ricordare in questo contesto che esiste un serial televisivo, quello di Star Trek (fatto per altro di molti romanzi, oggi proposti in Italia dalla casa editrice Fanucci), dove il gioco degli scacchi ha un ruolo predominante nelle ore di relax, soprattutto nella serie classica, quando il ponte ologrammi non è ancora in funzione sull'Enterprise comandata da James T. Kirk. E' importante notare come da episodio a episodio vengano riassunti tutti i temi classici dei fantascacchi, come del resto, di fatto, anche di tutte le tematiche fantascientifiche. Questi episodi, tratti da racconti di svariati autori, taluni famosi, mettono a fuoco tutto quanto già citato in questo articolo, per cui il nobil gioco (proposto in versione tridimensionale) diviene mezzo di comunicazione universale tra i popoli delle galassie, svolge il ruolo di risolutore di avventure destinate alla tragedia dell'Enterprise e dell'intero equipaggio, è simbolo allegorico e mistico, ma è anche l'espressione dei valori di forza di concentrazione psichica dei personaggi, quali il comandante Kirk e soprattutto il primo ufficiale Spock. Infine, il gioco degli scacchi diviene il "mezzo" più idoneo per accostarsi a sfide tra il computer di bordo e scoprirne eventuali difetti di programmazione. Possiamo quindi affermare che nelle storie di "Star Trek" troviamo la somma delle varianti di narrazione classica sulla tematica dei fantascacchi, dove si sottolinea in definitiva il ruolo di importanza implicita delle sessantaquattro caselle. Per i più curiosi si segnalano due siti che parlano degli scacchi vulcaniani, il pianeta d'origine di Spock: fondazionevulcaniana.it/fondazione/vulcanopedia/usiecost/usiecost/scacchi3d.html e web.tiscalinet.it/marcobresciani/ Manuale/index.htm.
Anche in questo secondo punto mi sono limitato a proporre le opere più significative, non considerando i lavori degli autori italiani (non vanno scordati, ad esempio, Lino Aldani, apparso anche su Delos 26, Flavio Casella, Bernardino Zapponi, Vittorio Catani, Eugenio Ragone, Angelo De Ceglie, oltre ad una short story del sottoscritto...) e alcuni scritti di Brown, Harness e Contoski (vedi bibliografia).

 

Alla ricerca degli scacchi perduti

 

Il terzo punto riguardante i romanzi e i racconti che accennano agli scacchi è praticamente illimitato; sarebbe un vero suicidio andare a ripescare le pagine interessate in mezzo a migliaia di libri. Ci basta sapere che gli accenni sono davvero molteplici e spesso simili tra loro (partite a scacchi col computer dell'astronave, ad esempio). Alcuni "assaggi" però non guastano, per cui eccoli esposti.

Sesta colonna

Iniziamo con Robert Anson Heinlein e due dei suoi romanzi. Nel primo, Sesta Colonna (1941), limita l'argomento scacchi ad una paginetta e la riprende poi nel finale mostrando una straordinaria abilità nell'utilizzo allegorico di tale gioco, che si rivelerà il fulcro coordinatore delle psicologie dei due personaggi principali. E' il caso di rammentare la trama: si narra la storia di un gruppo di Militari-scienziati americani che riescono a vincere il pericolo giallo infiltratosi in USA, con l'istituzione di una religione "fasulla" e con l'apporto di diverse scoperte scientifiche.
Il romanzo nel suo complesso, mette in luce la superiorità americana che, con pochi uomini, bleffando e ingannando, riesce a vincere una guerra apparentemente persa in partenza, contro i tiranni panasiatici. A sottolineare questa situazione, Heinlein prepara il finale dell'opera una sessantina di pagine prima. Ardmore, il Maggiore dei militari americani, travestito da sommo sacerdote di Mota, si reca dietro richiesta dal Principe Reale dei panasiatici. Dopo un breve colloquio il dialogo prosegue così:

...il suo sguardo cadde sulla scacchiera accanto al Principe. Il Principe seguì quello sguardo e chiese: - Conosci il gioco della guerra?
- Un poco, padrone.
- Come risolveresti questo matto in quattro mosse?
Ardmore si alzò e si avvicinò alla scacchiera. Esaminò per vari secondi la posizione del gioco, mentre l'orientale osservava. I cortigiani erano silenziosi come i pezzi sulla scacchiera: attendevano.
- Sposterei questo pedone... così - annunciò infine Ardmore.
- Si tratta di una mossa inortodossa.
- Ma necessaria. Così è matto in tre mosse... ma, naturalmente, il Padrone l'ha già visto.
- Naturalmente. Sì, naturalmente..."

Sul finire del romanzo il Principe Reale, prigioniero dei religiosi di Mota (gli americani) si ritrova davanti al Maggiore Ardmore (questa volta senza aureola e barba finta, ma con la classica uniforme militare). E' in questa situazione che avvengono le ultime battute:

- Lei sarà trattenuto come criminale comune.
Il principe inarcò le sopracciglia. - Per aver fatto la guerra?
- No: in questo modo lei forse potrebbe riuscire a cavarsela. Per le esecuzioni di massa da lei ordinate sul territorio degli Stati Uniti: le sue "lezioni educative". Lei sarà condannato da una giuria, come un qualsiasi criminale comune e, sospetto fortemente... sarà appeso per la gola finché morte non giunga! Questo è tutto, portatelo via.
- Un momento, prego.
- Cosa c'è ancora?
- Ricorda quel problema di scacchi che ha visto nel palazzo?
- Ebbene?
- Potrebbe darmi la soluzione in quattro mosse?
- Ah, la soluzione. - Ardmore scoppiò a ridere. - Ma lei le beve proprio tutte, dico! Non avevo nessuna soluzione, io. Stavo soltanto bluffando. - Per un istante fu chiaro che finalmente doveva essersi spezzato qualcosa, nel rigido autocontrollo del Principe.
Non giunse mai davanti alla giuria. Lo trovarono morto la settimana seguente, il capo reclinato sulla scacchiera che si era fatto portare.

Nell'evidente distruzione del regime panasiatico è implicita, con chiarezza di stile, la distruzione anche morale dell'"infimo-giallo-terribile" (problema attuale e scottante all'epoca della stesura). Heinlein, simbolicamente aiutato da bluff e intelligenza scacchistica, in un primo tempo mette in luce l'astuzia americana contemporaneamente alla fasulla saggezza dell'orientale, poi, a rivoluzione avvenuta, nuovamente la figura, questa volta strisciante, del Principe Reale deriso e colpito nell'onore, la cui morte ha per significato la sconfitta di tutto un popolo.


Cittadino della Galassia

Più deludente, l'utilizzo del gioco degli scacchi, appare nel romanzo Cittadino della Galassia. Durante la fase di insegnamento del protagonista merito della costanza e dell'intelligenza del Vecchio Saggio, Heinlein non dà grande importanza alle sessantaquattro caselle e si limita a paragonarle alla matematica, pur essendo molto più monotone. Si può comunque guardare positivamente a questa affermazione, se inseriamo il discorso nel vastissimo contesto delle materie studiate dal personaggio heinleniano. In questo caso, effettivamente, gli scacchi potrebbero occupare un piccolissimo posticino nella vastissima conoscenza, maturata in breve tempo.


Scacchiera fra le stelle

La macchina che invece immagina Poul Anderson nel suo romanzo breve Cratere su Wailand, Urania 543 (anche in Scacchiera fra le stelle, Futuro Pocket n. 5, Fanucci; Cosmo Oro n. 61, Nord, in Dominic Flandry, libro primo), è un'immane invenzione cui è affidato tutto un intero pianeta. Presto rimarrà l'unico essere intelligente del globo e dovrà ricorrere ad un espediente decisamente inedito, per non raggiungere uno stato prossimo alla pazzia. La macchina in questione farà muovere gli automi su di una enorme scacchiera. Le regole del gioco si complicheranno e si modificheranno a piacere della Creazione, fortunatamente soltanto letteraria, di Anderson.

- In circostanze normali sarei d'accordo con te, cara. Ma credo di aver capito di che cosa si tratta. Il modo in cui si è comportato l'alfiere. Non hai notato?
- L'alfiere?
- Rifletti. Come il cavallo, ne sono sicuro, l'alfiere attacca quando il quadrato in cui si trova viene invaso. Oserei dire che il risultato di una mossa su questa scacchiera dipende dal risultato della battaglia che ne deriva. Ora, un alfiere può procedere offensivamente solo lungo una diagonale. E i pezzi sono programmati per combattere un solo pezzo alla volta; di certe specie, in quanto a questo. - Flandry guardò verso la sua destinazione nascosta. - Immagino che gli antropoidi sono i pedoni. Mi chiedo perché. Forse perché sono i pezzi più numerosi, e il calcolatore aveva nostalgia dell'umanità?

2001 Odissea nello spazio

Il gioco proseguirà ininterrottamente, in una partita contro se stessa, dove i pezzi cambiano caratteristica a piacere del complicatissimo congegno pensante. Come ebbe modo di ricordare anni fa l'esperto Eugenio Ragone, questa idea nella fuga negli scacchi per sfuggire alla pazzia richiama palesemente la celebre "Novella degli Scacchi" di Stefan Zweig perché si possa trattare di una semplice coincidenza. In ogni caso l'autore ha partorito una storia degna di lettura che va considerata parte integrante della propria "Storia Futura", dedicata alI'eroe meno stereotipato di tutta la fantascienza; Dominic Flandry.
Un altro breve esempio ci giunge ancora una volta da Arthur C. Clarke. Tutti ricorderanno lo storico: 2001: odissea nello spazio. Ebbene, rammenterete anche le partite a scacchi col computer, successivamente "disinserito". In questo caso si tratta del più classico rapporto uomo/macchina, e del più tipico scontro scacchistico, ripreso molto spesso da altri autori. La partita a scacchi di HAL 9000, però, può anche essere interpretata come sinonimo di mascherata sanità "mentale" della macchina. Ma questa sottigliezza, profondamente psicologica, andrebbe chiesta all'autore del libro.
Concluderei questo articolo che, ripeto, soprattutto in questo terzo punto è vastissimo e quasi utopistico poter segnalare in tutte le sue citazioni, col seguito di "La Porta dell'Infinito". di Frederik Pohl. Oltre l'Orizzonte Azzurro rappresenta una ennesima prova della rinnovata tecnica narrativa di Pohl, che lo ha riproposto agli alti vertici del mondo fantascientifico. Anche in questo caso si parla di scontro scacchistico tra uomo e computer di bordo. L'atmosfera è però leggermente inconsueta ed anche il computer non è dei più "onesti" . Nella frastornante "gita" verso la Nube di Oort, Paul C. Hall ha tanto tempo per giocare a scacchi e i suoi match sono tutti affrontati con Vera, l'elaboratore della Nave. Fred Pohl presenta il discorso in questi termini: " ...Potevo battere Vera a mani basse, quando giocavamo a scacchi, a meno che lei barasse. Come barava? ...Trasmetteva le posizioni e i piani di gioco sulla Terra, e poi, quando interrompevamo una partita come facevamo qualche volta perché Peyter o una delle donne mi trascinava via, lei aveva il tempo di ricevere le critiche e i suggerimenti per correggere le sue strategie:... Le grosse macchine spiegavano a Vera quelle che ritenevano le mie strategie: e quando la Vera collegata alla Terra l'azzeccava, la Vera di bordo mi fregava regolarmente... E le partite a scacchi erano più o meno le sole partite che avessi vinto, in quei tre anni e mezzo. Non avevo modo di vincere niente nella grande partita in corso tra mia moglie Lurvy e la sua sorellastra quattordicenne, Janine."
E' semplice notare come in poche righe si sia definita una situazione di vita che porta alle seguenti specifiche considerazioni:
1) Gli scacchi sono il centro delle giornate e dei mesi di tempo libero, durante i lunghi viaggi spaziali. Un'alternativa culturale ricorrente spesso nella vasta produzione fantascientifica;
2) Hall (che nulla ha a che fare con il calcolatore HaI, citato prima) col semplice riferimento delle partite a scacchi, denota il suo essere condizionato dalla moglie e dalla sorellastra più di quanto non descriva lo stesso Pohl più avanti;
3) La metafora tra "partita a scacchi" e "partita della vita" è forse la più lapalissiana e sottolinea una volta di più il legame tra le due;
4) Ancora una volta si presenta il tema del bluff scacchistico, quasi la fantascienza cercasse una strada per raggiungerlo praticamente.
Ma ormai penso che anche voi sarete entrati nell'ottica dell'argomento e, quindi, non ruberò altro spazio per centrare definitivamente il discorso.
Resta evidente che le scacchiere nella SF (con i problemi e le allegorie annesse) sono davvero molte, a partire da Il Gambitto di Voon Goom di Victor Contoski, passando per Vieni e Impazzisci di Fred Brown, e sfiorando I Giocatori di Scacchi di Charles L. Hamess, oppure gli estranei Umanoidi di Jack Williamson, dove è palese il messaggio sociologico e psicologico sull'impatto dei cambiamenti tecnologici.
E' interessante notare come la letteratura fantascientifica abbia cercato di presentare le sessantaquattro caselle sotto molteplici aspetti, proponendo di volta in volta valide idee e inedite varianti sulla tematica in questione. Questo a dimostrazione del fatto che la fantascienza è, in primo luogo, letteratura d'idee e soprattutto è un'intelligente rappresentazione narrativa di tutti i particolari aspetti e campi del mondo circostante. Infondo è facile mostrare come uno specifico oggetto (in questo caso la scacchiera con i suoi trentadue pezzi) venga utilizzato (per quanto già "magico" di per se) dagli autori di fantascienza nella sua globalità e sotto molteplici e intrecciate visioni, di cui talune bizzarre e paradossali e altre rappresentanti il tradizionale, l'archetipo.
In conclusione, gli scacchi assurgono a mezzo di comunicazione, fonte principale di metafore, allegoria sull'alienazione dell'uomo e animatori di psicologie. Forse anche suggestivo simbolo per creare surreali atmosfere all'interno di narrazioni destinate in tal senso. Davvero troppo per passare inosservati agli occhi dell'amante della letteratura fantastica e non meritare questo piccolo ma doveroso tributo.

 

Bibliografia

 

Pianeta Morphy di Adrian Rogoz. Galassia n. 224, La Tribuna, Piacenza, 1977
La scacchiera di John Brunner. Urania n. 512, Mondadori, Milano, 1969.
Incubo a 64 caselle di Fritz Leiber. Robot n. 1, Armenia, Milano, 1976.
I sogni di Albert Moreland di Fritz Leiber. Antologia "Horror 1", Sugar, Milano, 1965 e Nova sf n. 8, Libra, Bologna 1969.
Il nuovo padrone di Lord Dunsany. I Gialli di Ellery Queen n. 68, Milano, 1955.
Scacco alla regina di Jean Janis. Galaxy III/4, La Tribuna, Piacenza, 1960.
All the king's horses di Kurt Vonnegut Jr. (in "Welcome to the Monkey House", Dell 1970, 36' ristampa 1982) - inedito in Italia.
L'ultima mossa di James Ballard. In Il gigante annegato, Urania n. 764, Milano, 1978.
La variante dell'unicorno di Roger Zelazny. Asimov Rivista di fantascienza n. 4, Siad, Milano, 1981 e Grandi Opere Nord - I Premi Hugo, Anni '76-'83 -, Milano, 1984.
Postcard-story di Arthur C. Clarke. Rivista di Asimov n. 1, Primavera 1980, Mondadori, Milano.
Scacco matto di Robert Sheckley. Gamma n. 12, Ed. Scorpione, Milano, 1 966.
Quelle pietre ricorderanno di Reginald Bretnor, Rivista di Asimov n. 1, Siad, Milano, 1981.
Sesta colonna di Robert A. Heinlein, Galassia 24, Casa Editrice La Tribuna, Piacenza, Cosmo Oro n. 11, Nord, Milano, e Euroclub GSF, Milano, 1979.
Cittadino della galassia di Robert A. Heinlein, I Romanzi del Cosmo 161/162, Ponzoni Editore, Milano, dic, 1964, Cosmo Oro n. 1, Nord, Milano e Euroclub GSF, Milano, 1979.
Cratere su wailand di Poul Anderson. Urania n. 543, Mondadori, Milano, 1970
(anche su Futuro Poket n. 5, Fanucci, Roma, 1972 e Cosmo Oro n. 61, Nord, Milano, 1 983 col titolo Scacchiera fra le stelle).
2001: odissea nello spazio di Arthur C. Clarke, La Ginestra 103 Longanesi & C., Milano, 1969, Pocket Fantascienza Longanesi, Milano, 1982.
Oltre l'orizzonte azzurro di Frederik Pohl, Cosmo Oro 54, Nord, Milano, 1982.

Si consiglia inoltre:

I giocatori di scacchi di Charless L. Harness. Galassia n. 112, La Tribuna, Piacenza, 1970.
Vieni e impazzisci di Fredric Brown, Urania n. 582, Mondadori, Milano, 1970 e Galassia n. 205, La Tribuna, Piacenza, 1975.
Il gambitto di von goom di Victor Contoski, Nova sf n. 36, Libra, Bologna 1977
Scacco a satana in "I Racconti di Dracula" n. 34, Ed. Wamp, Roma.
La sfida di Lino Aldani. "L'Aspidistra" n. 2, Trento, 1966.
Scacco doppio di Lino Aldani. "Il Subbio" n. 2, Milano, 1972, Delos n. 26. maggio 1997.
Scacco pazzo di Luigi Pachì. L'Arcimatto n. 14, Milano, 1978 e L'Altro Spazio n. 1, Milano, 1981, e La Spada Spezzata n. 19 - 1993.
Folle controllo di notte di Flavio Casella. "Vox Futura" Anno II, n. 3 Milano, 1977.
Il matto e la regina di Angelo De Ceglie, "The Time Machine", n.1/1979. Padova, Terzo classificato al Premio Mary Shelley 1979.
Il Grande Gioco, di V. Catani e Eugenio Ragone, Secondo Premio Letterario Città di Montepulciano, Ed. Luì, Montepulciano, 1988; Nova Sf n. 19, Perseo, 1990.
Matto in cinque mosse, di V. Catani e E. Ragone, "La Gazzetta del Mezzogiorno", 07 agosto 1991; Pragma n. 4, Marano (NA), Febbraio 1992; Diesel (Serie Extra), n. 10, Sarre (AO), Aprile 1994.
Scacchiere, bambole e polvere di stelle, di V. Catani e E. Ragone, "La Gazzetta del Mezzogiorno", 22 agosto 1993.

 

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Luigi Pachì, nato a Milano nel 1961, è laureato in Economia e Commercio, con un Master in Science of Management. Dopo aver lavorato per alcune multinazionali americane oggi è titolare di una società di comunicazione e organizzazione d'eventi per le aziende del settore ICT.
Dal 1978 si occupa attivamente di letteratura di genere, producendo a livello hobbistico trasmissioni radiofoniche per Radio Equipe 2, Radio Nord Italia, Onda Radio e Radio Atlanta. Nel 2000 collabora anche con Radio 24, con una rubrica settimanale all'interno della trasmissione "2024". Nel corso del 2001 è ospite di Radio Rai Due.
Negli Anni Ottanta collabora con la rivista scacchistica L'Arcimatto e dirige le testate amatoriali L'Altro Spazio e Vox Futura. Dal 1994 è condirettore di Delos Science Fiction e del Corriere della fantascienza entrambe pubblicazioni on-line.
Tra le sue passioni letterarie figura quella per Sir Arthur Conan Doyle e Sherlock Holmes, al quale dedica il portale verticale www.SherlockMagazine.it. Ha diretto la collana di libri "Il Club di Sherlock Holmes" (Solid Editore), ha curato due antologie di apocrifi per la Fabbri e da quest'anno dirige la rivista dedicata al giallo e alla detective story Sherlock Magazine (Delos Books).
Suoi articoli, saggi e racconti sono apparsi - sia in Italia che all'estero - sulle seguenti testate: L´Avvenire, Computer Business Review, Cybertracks, Neural, Solaris, Verso le stelle, Carmilla, Isaac Asimov Science Fiction Magazine (edizione italiana), Vox Futura, Oltre, Urania, La Spada spezzata, L´Altro spazio, Maelstrom, Phase IV, City saggi, Shadows on the moon, L´Arcimatto, Payot Rivage SF e Nuovo millennio.
Ha pubblicato anche il romanzo "Ombre nel silenzio", prodotto assieme allo scrittore Franco Forte, noto per il suo ciclo su Gengis Khan, pubblicato da Mondatori.

Delos Science Fiction, nata nel 1994, è stata la prima rivista pubblicata sul web in Italia. Mensile, due volte vincitrice del premio Italia e una volta del Premio Europa come miglior rivista di fantascienza, pubblica racconti, speciali e approfondimenti sulla science fiction e la letteratura e il cinema fantastico in generale.

 

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