Scacchi
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Collegamenti
Scacchi e fantascienza (di Luigi Pachì)
Introduzione alle varianti Scacchistiche (di Luca
Cerrato)
|
Scacchi
- Collegamenti utili |
a cura di
Roberto Saranga
Il mondo
degli scacchi è molto ben rappresentato in rete da centinaia di siti da
cui attingere a tutto il ben di Dio desiderabile in materia (e
probabilmente anche molto di più). Progetto Abstrakta, quindi, non si
occuperà del mondo degli scacchi "tradizionali" (anche se tutti noi li
amiamo svisceratamente) invitando gli interessati a sfruttare ciò che
già è presente in rete; intendiamo, invece, concentrarci sulle varianti
poco conosciute (e sono migliaia) nella speranza di riprendere in futuro
il lavoro già svolto dall'AISE (vedi) in questo campo. Qualsiasi
contributo o segnalazione è più che gradita!
Scacchi Tradizionali
federscacchi.it Questo è il sito della Federazione Scacchistica
Italiana: contiene notizie scacchistiche, date di tornei, struttura
federale, ecc. Il link ai contenuti "tecnici", però, non funziona,
mentre la pagina dei link è in costruzione.
chess.it Qui per comprare on-line tutto il materiale ed i libri che
desiderate.
asigc.it Questo è il sito dell'Associazione Scacchistica Italiana
Gioco per Corrispondenza. Quanto a contenuti e links è ricchissima:
consigliamo di partire da qui per esplorare lo sterminato mondo
scacchistico virtuale.
Scacchi
eterodossi
geocities.com/Colosseum/lodge/2483 Questo è il sito dell'AISE:
Associazione Italiana Scacchi Eterodossi. Non viene più aggiornato da 4
anni ed è un vero peccato: il lavoro impostato era davvero notevole,
considerando anche che veniva fatto in un paese come l'Italia,
decisamente poco interessato ai giochi in generale ed a quelli meno
conosciuti in particolare. Ciononostante rimane qualcosa di
interessante: una lodevole raccolta di titoli, riferimenti e software
relativi agli scacchi eterodossi, un'impostazione di classificazione di
tutte le varianti scacchistiche sconosciute. Purtroppo non sono
corredate di regolamenti.
chessvariants.com E' il sito di Hans Boedlander, decisamente una
miniera per quel che riguarda gli scacchi eterodossi. TUTTO quello che
cercate sicuramente c'è. Il sito è in inglese.
Scacchi
Fantascientifici
homepage.mac.com/lorack Il mondo delle varianti scacchistiche è così
sconfinato che è assolutamente necessario dividerlo in sottogruppi, se
ci si vuole orientare. Il gruppo di varianti prese in esame da questo
sito è quello degli "scacchi fantascientifici", ovvero di quelle
varianti legate in un modo o nell'altro alla fantascienza. |
Scacchi
e fantascienza |
di Luigi Pachì
(la pubblicazione è autorizzata dall'autore e dalla rivista Delos
Science Fiction) Delos 64: I Delos 64... caselle: scacchi e fantascienza
Affrontiamo un argomento generalmente poco trattato dalla critica
specializzata. Si tratta di un filone non molto conosciuto, che ha
comunque a suo attivo alcune "perle" nel campo della narrativa. Parlo dei
fantascacchi, quell'insieme di racconti e talvolta romanzi, nei quali il
nobil gioco svolge parte importante.
Sottolineo che questo mio breve
lavoro non si prefigge assolutamente di definirsi una "storia completa dei
fantascacchi", ma piuttosto traccia a grandi linee un tragitto che si
accosta ad altri brevi scritti fantascacchistici, apparsi nel corso di
molti anni di critica e saggistica. Una rassegna che non può avere per
forza di cose pretese di completezza, ma che dipinge un quadro senz'altro
significativo dei più importanti contributi alla "fantascienza
scacchistica". Per la stesura di questo articolo mi avvarrò, in alcune
sue parti, della serie di articoli curati dal sottoscritto per la rivista
bimestrale di comunicazione scacchista degli Anni Settanta
L'Arcimatto, diretta da Maurizio Mascheroni
(oggi curatore di uno dei maggiori siti sugli scacchi, maskeret.com,
e che ringrazio per la realizzazione delle due immagini riportate più
avanti raffiguranti la posizione di gioco di due esempi che cito). Certo,
qui il discorso è leggermente diverso, visto che il lettore di Delos la
fantascienza la vive quotidianamente e pertanto molte delle introduzioni
risulterebbero pressoché inutili e scontate. Per questo riutilizzerò
soltanto i pezzi più consoni alla trattazione dell'argomento, evitando i
tanti interventi introduttivi già pubblicati. E' evidente, in tutta
onestà, che il gioco degli scacchi non ha un vero debito verso la
fantascienza, ma risulta tuttavia vero che spesso il nostro genere
letterario preferito è stato affascinato da questo gioco non poche
volte. Per un giusto approccio credo sia necessario suddividere il
discorso in tre parti ben distinte:
1) Romanzi nei quali la trama è generalmente imperniata sul gioco degli
scacchi 2) Racconti nei quali gli scacchi rappresentano la parte
predominante del testo 3) Romanzi e racconti nei quali il nobil gioco
svolge un ruolo secondario, in taluni casi minimo, seppur presente e
simbolicamente valido.
I romanzi scacchistici
Andiamo con ordine e partiamo dal primo
punto. Considererò, esemplificando, soltanto due famosi titoli, entrambi
diversi sia per significato che per trama, ma legati da un comune
denominatore: il gioco degli scacchi.
Sul numero 224 di Galassia, curata da
Gianni Montanari, viene pubblicato Pianeta Morphy, il cui autore
è lo scrittore, curatore e scacchista rumeno Adrian
Rogoz. Divenuto nel 1955 direttore di "Colectia Povestiri
Stiintifico-Fantasticel' (rivista di divulgazione scientifica), lo
ricordiamo per il suo enorme e problematico romanzo "Omul si Naluca"
("L'Uomo e il Fantasma"), nonché per la sua vasta produzione di racconti e
romanzi brevi. Nell'introduzione a Pianeta Morphy, Montanari
conclude dicendo: "Controllate anche la vostra conoscenza degli scacchi,
visto che ci siete, e fate tesoro delle note inserite da Lino Aldani o
dall'autore. Potrebbe servire magari a farvi innamorare degli scacchi, se
già non li conoscete." Ed effettivamente queste parole hanno del
profetico, almeno per quanto mi riguarda. Si narra la storia di Dav Bogar,
grande giocatore di scacchi, forse il più grande, che vive gran parte
della sua vita sulle astronavi. Per lui gli scacchi non sono semplicemente
un gioco, e il confronto con una abilità superiore o almeno pari alla sua
diventa l'unico mezzo per verificare la sua esistenza. Questa bravura nel
nobil gioco induce Dav a dubitare persino della sua umanità, mentre la
propria ostinata ragione di vita è trovare un avversario come solo lui
desidera. Il nostro personaggio non può far altro che ricercare questo
sfidante sul Pianeta Morphy, il mondo che ospiterebbe l'ultima creazione
scacchistica del più grande giocatore mai esistito. La prima partita
che l'eroe rogoziano affronta è contro Varalainis, che si conclude dopo
quattro ore di gioco con una patta; qui si scopre che il grande Dav, pur
giocando benissimo, non conosce il significato di "Siciliana", "Gambetto
di Re", ecc.
"Poteva capire che certe aperture o gambitti portassero il
nome dei campioni dei vecchi tempi, iniziatori di quelle configurazioni,
anche se egli le aveva adottate infinite volte senza conoscerne il nome.
Ma che una partita si chiamasse Spagnola, Indiana Est, Siciliana, era
veramente assurdo. Nella mente di Dav non esistevano varianti in senso
convenzionale. Era quella la più terribile scoperta alla quale era
arrivato studiando il volume avuto da Mer Hlavon. Gli scacchisti del
passato uccidevano il gioco tagliuzzandolo in una infinità di sequenze,
slegate fra loro, oppure affiancate in modo accidentale ed arbitrario.
Forse soltanto alcuni strani giocatori come Morphy, Alechin, oppure
Aruaria avevano visto sulla tavola delle sessantaquattro caselle
qualcosa che andava ben oltre le ordinatissime sequenze di sobrie e
austere strutture."
Dav è convinto di soffrire di una
malattia camuffata sotto l'etichetta dell'invincibilità. Da qui nasce la
sua ricerca di un essere che possegga un intelletto maggiore del suo, per
poter essere battuto e liberarsi di questo complesso, perché di complesso
si tratta. Esaminiamo due frasi, con relative note, del libro in
questione:
"Sei un integralista nato", aveva commentato Dav usando
l'espressione del celebre quadro R. R. (1)"
Nota: "(1) Il quadro R.R. presenta l'evoluzione degli stili
scacchistici lungo una spirale che ha come colonna portante il gioco
integrale, esaltato da campioni come Morphy, Lasker, Alechin,
Botvinnik, Spasskij, Fisher e come ali a sinistra i concetti di
alcuni combinativi quali Anderssen, Cigorin, Euwe, Keres,
Tal, mentre a destra si articolano le concezioni di posizionali
come Philidor, Steinitz, Capablanca, Smislow,
Petrosian. Per i dettagli vedi Cronache degli Scacchi -
per altro fantasiose - di Em. Reicher, nella collezione fantascientifica
n. 464, apparse nel diciassettesimo anno dell'era cosmica, Bucarest,
Terra."
". ..Trentottesima mossa giocata da Kim Kerim contro MS-8. (2)"
Nota: "(2) L'ottava macchina costruita da Kim Kerim per giocare a
scacchi.
E' riscontrabile in questi due stralci più di quanto
non sembri: innanzitutto è in evidenza la preparazione di base, teorica e
tecnica di Rogoz, grazie alla quale rimane sempre
all'altezza dell'opera dal punto di vista meramente scacchistico. Inoltre
il gioco degli scacchi risulta diffuso in tutte le parti dell'Universo -
elemento, questo, che si riaffaccerà spesso nella trama di opere
fantascientifiche - e ancora, notiamo che anche su altri mondi l'essere
umano costruisce macchine per giocare a scacchi e con le quali si scontra,
sperimentando fino a che punto il cervello riesce ad arrivare, rapportato
all'intelligenza del computer. Una nota interessante da fare
sull'argomento riguarda proprio il rapporto fra scacchi e computer che
abbiamo vissuto nel corso degli anni. Oggi qualsiasi PC dispone di
programmi di ottima fattura ed è possibile giocare anche direttamente da
Internet. Molti di questi programmi hanno vinto tornei ufficiali e
continuano ad esistere campionati per elaboratori che apprendono dai
propri errori. Dallo studio di programmi per giocare di scacchi si è
sviluppata nel tempo quella branca dell'informatica oggi all'avanguardia
che è l'intelligenza artificiale. Su quest'ultimo punto molti sono gli
autori che hanno suggerito ed espresso un loro parere in chiave narrativa,
e di ciò avremo modo di riparlarne in seguito.
Dav finalmente perde. Perde contro una
macchina ideata dal solito Kim Kerim. Il personaggio di Rogoz aveva
giocato con parecchi automi, ma mai contro una macchina che sfruttava
l'energia psichica di uomini che venivano successivamente distrutti e
consumati da essa. La prima partita che gioca ha dell'inverosimile. La
prima mossa della macchina è 1. a3 (mossa rinunciataria che consente
all'avversario di conquistare il centro della scacchiera), 1... e5
(risposta di Dav alla, secondo lui, provocazione della Macchina); 2. c4,
Cc6 ("variante chiusa" di Dav grazie alla quale intende ridurre al minimo
l'effetto della mossa iniziale della macchina).. In questa partita, delle
venti previste, il personaggio di Rogoz comincia a pensare più di trenta
secondi per mossa, cosa mai accadutagli: "sentiva di avere a che fare con
qualcosa più forte di lui". E infatti la macchina lo batte in sole venti
sei mosse! Segue un matto in ventinove mosse. Qui Dav si arrende con
serenità pur non essendo del tutto convinto di essere stato sconfitto, in
quanto non sa se ha giocato con un cervello umano o con un mostro di
latta. Sul finire si ha un grandissimo scontro tra Dav e Kim Kerim che
prosegue tra varianti e sacrifici. Questo finale, però, come del resto il
finale del romanzo, ve lo lascio coperto di mistero, nella speranza che le
parole introduttive di Gianni Montanari abbiano ancora successo, tra altri
appassionati di fantascienza.
La Scacchiera del grande
maestro John Brunner - Urania 779 - si può a buon diritto
definire uno dei più insoliti, intelligenti e perfetti "congegni" che la
narrativa fantascientifica abbia mai prodotto. All'aeroporto di Vados
arriva dagli Stati Uniti un famoso "esperto" di urbanistica che ha avuto
dal governo locale l'incarico di rimettere ordine nella modernissima
città, già caotica. Ma fin dal controllo doganale Boyd Haklyut si accorge
che il suo lavoro sarà più difficile del previsto. E comincia qui per lui
un'attesa snervante, incomprensibile. Perché lo fanno aspettare? E chi lo
fa aspettare? In una progressione di delitti, suicidi, incarcerazioni,
duelli, sommosse, Boyd finisce per convincersi che nella metropoli è in
corso un violento e occulto gioco di potere, in cui egli non è altro che
una semplice pedina. Nel senso letterale della parola: infatti l'intreccio
del romanzo corrisponde mossa per mossa, personaggio per personaggio, ad
una celebre partita a scacchi giocata nel 1892 tra i campioni
Steinitz e Cigorin. E' con questa pimpante
introduzione che la Mondadori ha pubblicato l'ottimo libro di Brunner, che
per altro non esplicita quel famoso "mossa per mossa" tanto reclamizzato.
Per vari mesi centinaia di scacchisti hanno tentato di dare riferimento
alla partita descritta da Brunner, cercando di vincere un ambito premio
messo in palio dalla rivista scacchistica L'Arcimatto. Purtroppo
mai nessuno è riuscito a scovare tutti i riferimenti alle mosse... e ciò
ha lasciato molto perplessi sulla traduzione del testo originale. In
verità il romanzo/partita non può essere riprodotto sulla scacchiera in
quanto "Urania" ha apportato molti tagli e la traduzione non è completa.
Il lavoro di Brunner in Italia ha subito omissioni in diversi passi
importanti, tra cui la spiegazione riferita alla diciannovesima mossa del
bianco, oppure all'erronea indicazione di Guzman, quale Pedone del Re
Nero, che è invece Guyiran (mancante completamente nell'edizione
italiana). L'intera partita è invece possibile ricostruirla sul testo
originale. In Italia questo esercizio è stato fatto parecchi anni fa
soltanto da Eugenio Ragone, grande esperto appassionato di fantascienza,
nonché maestro di scacchi e toastmaster di innumerevoli Italcon. Ma a
parte questo disguido non certo da poco sulle traduzioni tagliate di
Urania, vecchio problema di sempre sui testi degli anni passati, vediamo
come la rivista di fantascienza di Mondadori riesce a interessare il
lettore a questo machiavellico romanzo che Brunner deve aver scritto
grazie ad un colpo di genio: le persone, i luoghi e le cose descritte in
The Square of the City, sono naturalmente immaginari. Le tecniche
secondo le quali gli "scacchi" umani verrebbero manovrati, come appare dal
racconto, non sono, purtroppo, del tutto immaginari. Certo oggi non
esistono più come il libro le descrive. Ciò nonostante le troviamo
adombrate nei metodi della pubblicità moderna, che sempre più spesso
vengono applicati anche alla politica. La partita a scacchi in se non è
affatto immaginaria. E', come precedentemente anticipato, la
Steinitz-Cigorin, giocata all'Avana nel 1892. Ogni mossa del gioco ha una
controparte nell'azione del racconto, anche se l'arrocco è soltanto
sottinteso. Gli individui corrispondenti ai pezzi hanno poteri più o meno
commisurati a quelli delle pedine e dei pezzi che rappresentano.
Naturalmente, poiché nessuno dei "pezzi" è conscio di venire mosso
(compreso il narratore Hakluyt) nella storia sono inclusi molti eventi che
non hanno un corrispettivo diretto nelle mosse della partita originale.
Vale a dire difesa di un pezzo da parte di un altro dello stesso colore,
minaccia di uno o più pezzi da parte di un pezzo dell'altro colore,
minacce dirette e materiale presa dei pezzi; tutto è rappresentato nel
modo più aderente possibile durante lo svolgimento dell'azione. La partita
risulta più corta di tre mosse, causa la mancata uccisione di Boyd Hakluyt
da parte di Maria Posador e la scoperta della verità di Hakluyt. Per
curiosità del lettore ecco da Urania la tavola dei "pezzi" coinvolti nella
partita, con un appunto per indicare, dove possibile, la sorte di ognuno.
BIANCO. Torre di Donna - Vescovo Cruz Cavallo di Donna
- Luis Arrio (denunciato alla polizia da Pedro Murieta, aver ucciso in
duello Felipe Mendoza) Alfiere di Donna - Giudice Romero (rimosso
dalla carica per incompetenza su istigazione di Miguel
Dominguez) Donna - Alejandro Mayor (perito nell'incidente-incendio
del centro televisivo in seguito alle minacce di Jose Daldan) Re -
Juan Sebastian Vados Alfiere di Re - Donald Angels Cavallo di Re -
Boyd Hakluyt Torre di Re - Professore Cortes Pedone - Estrelita
Jaliscos (gettata dalla finestra dalla casa di Ciccio Brown) Pedone -
Dottor Alonzo Ruiz Pedone - Nicky Caldwell (finito pazzo in seguito
alle denuncie delle sue false accuse contro Pedro Murieta) Pedone -
Andres Lucas (imprigionato per complicità nel ricatto di Ciccio Brown e
in seguito alle accuse di Miguel Dominguez) Pedone - Mario Guerrero
(ucciso da Sam Francis per avere insultato il colore della sua pelle
Pedone - Seixas Pedone - Isabella Cortes Pedone - Enrique Ricco
NERO Torre di Donna - Generale Molinas Cavallo di Donna - Maria
Posador Alfiere di Donna - Josè Daldan (spinto alla bancarotta e al
suicidio da Luis Arrio) Donna - Cristoforo Mendoza (imprigionato dal
giudice Romero dopo la soppressione del quotidiano "Tiempo") Re -
Esteban Diaz Alfiere di Re - Felipe Mendoza (ucciso in duello da
Felipe Mendoza) Cavallo di Re - Miguel Dominguez Torre di Re -
Thomas O' Rourke Pedone - Fernando Siguiras (imprigionato per aver
installato una famiglia di contadini in casa di Angers) Pedone -
Ciccio Brown (ucciso da Angers mentre era sospettato di aver ucciso
Estrelita Jaliscos Pedone - Pedro Murieta Pedone - Sam Francis
(suicidatosi in prigione mentre aspettava il aver ucciso Mario
Guerrero) Pedone - Juan Tezol (messo in carcere dal giudice Romero
per non aver pagato una multa) Pedone - Guzman Pedone -
Castaldo Pedone - Gonzales
Abbiamo così esaminato un paio di esempi di romanzi
imperniati totalmente sugli scacchi. In entrambi i casi giungiamo ad un
unico risultato: siano essi scritti da giocatori professionisti - ricchi
di conoscenza, a livello teorico - siano essi prodotti da scrittori di
fantascienza "puri", la scorrevolezza, lo stilo, il pathos e tutte le doti
più importanti per rendere esaltante la lettura, sono presenti nei testi e
nulla hanno da invidiare alle tante opere fantascientifiche in cui le
tematiche toccano altri argomenti. Gli scacchi rappresentano, dunque,
un goloso espediente allegorico e didascalico per tessere la trama di un
intero romanzo e mettere in evidenza l'intelligenza tecnica e stilistica
dell'autore.
Racconti di fantascacchi
Se, in un certo qual senso, le opere
lunghe sono effettivamente poche, il terreno del racconto
fantascacchistico è decisamente più fertile. E' noto, infatti, che il
panorama del breve scritto ha molti esempi e riferimenti. In queste opere
tanti autori hanno usufruito del gioco scacchistico per costruire il
fulcro dei propri lavori. Alcuni, come vedremo, hanno presentato gli
scacchi come simbolo metaforico, altri come paragone profondamente
psicologico ed emotivo.
Un autore che ha voluto proporre
racconti fantascientifici usufruendo delle sessantaquattro caselle, dando
al lettore ambientazioni ed atmosfere antitetiche è Fritz
Leiber. Incubo a Sessantaquattro Caselle e I Sogni di
Albert Moreland, differiscono in maniera netta fra loro, mostrando
arguzia e intelligenza, ma in modi del tutto imparagonabili. Il primo
racconto citato, Incubo a Sessantaquattro Caselle, occupa il posto
d'onore sul numero 1 della rivista Robot (bei tempi, vero Vittorio!). Ben
24 numeri più tardi, in un articolo di opinioni veniva così definito: "...
è un vero godimento per chi si intende non superficialmente del gioco ed è
senz'altro una delle cose più azzeccate e divertenti che siano state
scritte sulla psicologia dei campioni di scacchi". Tutto ciò a buon
ragione: la storia narra - spesso con una sottile, ma acuta satira - la
storia di un torneo tra maestri delle grandi Nazioni ai quali si aggiunge
un calcolatore elettronico programmato per giocare a scacchi. Tra i
personaggi spicca Sandra Lea Crayling, giornalista invitata al torneo per
scrivere articoli... a sfondo umano. La fase iniziale del racconto è vista
dalla parte della giornalista (inesperta scacchista) la quale si viene a
trovare nel salone di gioco in mezzo ad una folta schiera di uomini
dall'aspetto energetico, che indossano abiti scuri, che sono completamente
calvi, che parlano blaterando lingue straniere e che - dulcis in fundo -
portano gli occhiali ("... gli unici che tenevano il becco chiuso erano
degli individui che sgambettavano quà e là con l'aria da Zombie
volonteroso, tipica degli inservienti.") Molti pettegolezzi finiscono
all'udito di Lea, alcuni sembrano essere veri e propri enigmi - "Dicono
che la macchina sia stata programmata esclusivamente col sistema Barcza e
le difese indiane... e la formazione del Drago se qualcuno muove il pedone
di Re". Per sua fortuna Sandra Lea Crayling incontrerà un simpaticissimo
personaggio soprannominato "Doc", che l'aiuterà nel suo lavoro,
spiegandole cose a lei totalmente ignote e facendole intervistare gli
sfidanti e potenziali campioni. In questa fase delle interviste è
interessante notare la descrizione di Leiber sul comportamento dei maestri
sfidanti che si credono, tutti, superiori agli avversari ed anche alla
macchina. Poi, ad un certo punto, cala nel salone un profondo silenzio, i
pannelli a muro si accendono e incominciano le partite. E' possibile
notare in questo frangente una leggera somiglianza dei nomi degli sfidanti
con nomi realmente esistiti (Botvinnik diviene Votbinnik,
Rescewsky diventa Sherewsky, ecc.). La prima partita
viene vinta dalla macchina a spese del malcapitato Grabo ("... uscì dal
salone tutto irrigidito. E fu una lunga, lunghissima strada da
percorrere.") Nonostante questa vittoria, la macchina non è così perfetta.
Vedremo, infatti, che perderà anch'essa e dopo soli quattro turni non è
più in prima posizione. Però, ad un girone dalla fine riconquista la
posizione d'onore con punti 5-1/2, a pari merito con Votbinnik, dovendo
combattere la rimanente partita contro un avversario che in classifica ha
ben 5 punti. L'atmosfera si intensifica al momento dello scontro più
importante e decisivo. La macchina gioca con i pezzi bianchi ed avvia il
match muovendo il pedone in "e4". L'avversario adotta la difesa Siciliana.
Le prime dodici mosse gli orologi hanno spostamenti impercettibili, poi
con più lentezza susseguono altre diciotto mosse, fino ad arrivare alla
trentesima: "Alfiere mangia pedone, scacco matto in tre mosse!", declama
il vile marchingegno. Attimo di panico. La trentesima mossa della macchina
è una "cappella"! Sandra e il Doc con Judj e Bill corrono a consultare il
MAS (Manuale Aperture Scacchistiche ) e scoprono con clamore che la mossa
adottata dalla macchina compare effettivamente sul libro.
"Ma il nero risponde con Cavallo in d2, non è l'alfiere che
mangia il pedone, guarda. E tre mosse più avanti il libro da il
vantaggio al bianco." "Ma che diavolo, non può essere!" affermò
Bill. "Invece è così. controllare. Quella cavolata è sul libro." E,
infatti, poco dopo la macchina accende il pannello in risposta: "DATO
SCACCO MATTO. CONGRATULAZIONI. "
La tattica di Angler era
stata indiscutibilmente la migliore. Sapendo che tale mezzo informatico
aveva le aperture programmate si è limitato ha cercare una di esse su cui
era stato commesso un errore di stampa; la macchina avrebbe comunque
adottato la teoria errata presente nei suoi chip, non potendo interpretare
quel segno algebrico come un'azione autodistruttiva. A quel punto, finito
l'ultimo incontro, il tabellone elettronico si accende segnalando le
vittorie di Angler, Votbinnik e Jal, che portano automaticamente la
macchina in quarta posizione definitiva. Nel racconto non manca neppure
il classico monito sull'Ego e sulla Macchina, mentre nella sala si odono
distintamente due parole tra i maestri rimasti: "TI SFIDO."
Sempre eccellente, ma di tutt'altra
pasta, è I Sogni di Albert Moreland. Il racconto è decisamente
più metafisico, ricco di una atmosfera angosciante tipica del superbo
solitario di Providence, Howard P. Lovecraft. Questa volta Leiber
presenta uno scacchista che per sopravvivere deve guadagnare giocando
monotone partite a scacchi. Si può affermare che capitiamo davanti ad
un'idea pressoché inedita e tutt'altro che malvagia, per quanto
angosciante. Il talento oppresso, prenderà forma in ricorrenti incubi che
durante la notte porteranno il personaggio di Leiber ha giocare contro una
perversa e antichissima intelligenza. Di notte in notte il gioco si
complicherà enormemente e tutti i pezzi, via via più numerosi e seguenti
regole diverse, slitteranno nel sogno su una enorme scacchiera. Albert
Moreland è conscio delle regole di questo complicatissimo gioco-meccanismo
soltanto durante il sonno. Alla fine Moreland perderà, come era
inevitabile. La posta in gioco, soltanto percepita lievemente durante i
suoi incubi, è più alta di quanto si possa pensare: la sconfitta causerà
l'eliminazione di Albert Moreland e con esso verrà coinvolto l'intero
genere Umano. Il bene e il male, nell'eterno scontro allegorico raccontato
dal gioco delle fazioni bianche e nere della scacchiera, si ripropone con
classe e maestria. Come abbiamo appurato, dunque, Fritz Leiber merita
un posto d'onore riguardo la tematica trattata: egli è riuscito a
presentare due idee originali ben congegnate e sviluppate, mostrando
inoltre una sufficiente conoscenza teorica del gioco e dei personaggi che
hanno fatto la storia del nobil gioco. Un appunto negativo potrebbe
venirgli mosso per la sua descrizione della macchina nel primo racconto.
Oggi in piena era informatica tale sfidante meccanico pare soltanto un
rozzo ammasso di tolla... ma forse è proprio questo che l'autore vuole
sottolineare! Mettere a confronto la complessità dell'essere umano,
davanti ad una delle sue tante invenzioni ben lontane dalla perfezione di
un qualsiasi dio. "Che io sappia, non c'è nulla al mondo che
rappresenti prova più sicura di intelletto puro del gioco degli scacchi.",
dice il protagonista di un racconto di Lord Dunsany,
Il Nuovo Padrone, nel quale a malincuore ammette che l'automa
scacchista dell'amico Methik possiede un'intelligenza superiore a quella
umana. Lo scritto può essere preso come modello paradigmatico delle storie
d'automi, in cui i costruttori non si riconoscono più nelle loro
invenzioni e provano sentimenti d'odio, inferiorità e terrore. Il robot
descritto da Dunsany è dotato sia di intelligenza che di sentimenti umani
(come del resto tanti altri automi immaginati dagli scrittori di
fantascienza). Proprio i sentimenti porteranno il robot ad eliminare il
suo proprietario, perché si sente trascurato ed inoltre invidia le
possibilità di impiegare la propria intelligenza anche in altre attività
diverse da quella scacchistica. Un classico esempio, questo, di quel
fenomeno comunemente chiamato "sindrome di Frankenstein", nel quale la
rivolta della propria "creatura" determina lo svilupparsi della
narrazione. Una "creatura" che può essere vista in maniera più allargata
come qualsiasi macchina che l'uomo costruisce (talvolta anche per giocare
a scacchi) e che serve come monito, attraverso la narrazione degli autori
di fantascienza. La macchina nasce per servire l'uomo, ma spesso finisce
per dominarlo. Possiamo quindi affermare che la macchina è in realtà la
creatura di Frankenstein di fine secolo, un mostro la cui ribellione è
spesso più vicina a noi di quanto sembri e che si può celare dietro anche
ad una banale apertura Siciliana del vostro laptop (magari, insaputamente,
l'inizio di un virus "mafioso" che formatta l'hard-disk?)...
Tra i racconti da segnalare figura
senz'altro anche quello di Kurt Vonnegut jr. intitolato
All the king's horses (apparso nell'antologia "Welcome to the
Monkey House", Dell 1970). La storia narra di un gruppo di militari
americani, più moglie e figli del comandante, caduti nelle mani di un
guerrigliero estasiatico. Questi, fanatico degli scacchi fino ai limiti
della sanità mentale, offre al comandante americano di giocarsi la libertà
sua e della sua gente in una partita a scacchi. Con una regola
particolare, però: mentre l'asiatico giocherà con normali "pezzi",
l'americano dovrà usare i suoi stessi uomini e i due figli. Ogni volta che
un pezzo viene "mangiato", la persona ad esso associata viene uccisa a
sangue freddo. Centro del racconto diventa il conflitto tremendo che si
troverà ad affrontare l'americano, quando, a un punto della partita,
scoprirà di poter vincere sacrificando un cavallo, ossia uno dei suoi
figli.
Esiste anche un esempio nel quale il
gioco degli scacchi costituisce la struttura della società. Si parla di
abitanti che sono vere e proprie personificazioni del gioco, ed ogni volta
che sulla Terra viene giocata una partita, la cattura di un pezzo
corrisponde esattamente allo stesso pezzo dell'altro Universo. E' questa
la stravolgente scoperta che fanno accidentalmente Burnham e Peterson, due
accaniti giocatori, nel racconto intitolato Scacco alla Regina,
ad opera di un sadico Jean Janis. Questa terrificante
scoperta costerà loro la ragione e la vita: un eccellente racconto che fa
certamente meditare sul delirio che scaturisce dalla febbre e sulle
ipotetiche teorie degli Universi paralleli.
Arriviamo così ad un autore assai caro
al sottoscritto. Parlo di James Ballard. Ebbene sì, anche
il geniale Ballard ha scritto un racconto imperniato sugli scacchi!
Ovviamente un autore su cui l'influenza dell'arte surrealista e il
tentativo di portare alla luce tramite simboli il contenuto profondo dei
personaggi sono sempre vivi non può mancare all'importante appuntamento
con le sessantaquattro caselle: mezzo di indubbio valore allegorico e
quindi decisamente utile al proprio stile. Si tratta di una delle tante
perle, dal titolo L'Ultima Mossa, nel quale Ballard offre un
ottimo esempio di racconto ricco di atmosfera e suspance. Si raccconta con
maestria la storia di Constantin (uomo in attesa di esecuzione, relegato
in una piccola villa circondata da un muro) e del suo carnefice Malek. In
questa oscura casa non esistono ornamenti, non esistono oggetti di alcun
genere, tranne i ripiani semi voti di una libreria sulla quale sono
riposti alcuni libri ed una scacchiera in mogano intagliato. Il condannato
non essendo di temperamento "flemmatico o filosofico" dedica le sue
giornate di attesa alla scacchiera, invitando Malek a sfidarlo. Ma il vero
gioco del racconto è un altro. E' un gioco più profondo, più psicologico.
Infatti, durante lo svolgimento dei match, Constantin cerca di sapere di
più sulla morte che lo aspetta. Ma Malek poco si fa sfuggire e l'ombra
della morte che può arrivare da un minuto come tra dieci anni spaventa
sempre più il personaggio ballardiano. Tra una mossa e l'altra Constantin
apprende che il suo carnefice conosce perfettamente il giorno e la data,
l'ora e il minuto dell'esecuzione, e ciò rende ancor più drammatica la sua
situazione interiore: "Esaminò la scacchiera facendo scorrere lo sguardo
sulle file aperte delle regine e degli alfieri, come se la risposta al suo
presente enigma fosse leggibile in quei lisci passaggi". Come si può
notare, il fascino misterioso del nobil gioco nell'ambito della
letteratura fantascientifica come arma allegorica, viene sfruttata da
Ballard anche e soprattutto come messaggio tipicamente "inner-space", lo
spazio interno che si contrappone all' "outer-space", tipico della Space
Opera. Malek, con i lineamenti pesanti e amorfi di chi impersona
l'apparato statale, rimane calmo e imperturbabile, mostrando nel corso
delle partite anche una determinata prontezza, di cui inizialmente ne
sembrava privo. Ma in tutti questi movimenti i pezzi di legno sembrano
non essere i trentadue adagiati sulla scacchiera, bensì i due personaggi
che continuamente danno l'impressione di possedere una forza di gioco
sintomatica del potere nascosto di entrambi. Ogni nuovo giorno, nella
tetra villa sotto la pioggia autunnale, Constantin perde energie, mentre
Malek aumenta il potenziale potere sul prigioniero. Dopo due mesi i match
giocati da Constantin sono un vero disastro; dopo poche mosse inizia a
giocare a casaccio, mettendo allo sbaraglio i pezzi, che Malek prontamente
decima. Soltanto per un attimo, tra le tante partite, il condannato gode
di un buon gioco, con un gambetto di pedone che obbliga l'avversario a
cedere il centro scacchiera; partita indubbiamente allegorica in quanto il
momento favorevole viene sfruttato come momento di fuga, quasi riuscita.
Ancora una voIta i pezzi bianchi e quelli neri sono la personificazione di
Malek e Constantin: le posizioni di entrambi sono sempre ambigue, come se
ad ogni loro mossa effettiva vi fosse la virtuale e analoga disposizione
sulla scacchiera, come se ogni loro pensiero fosse paragonabile ad una
nuova partita, dove l'avversario rimane misteriosamente pronto a
rispondere con varianti infinite. E quando gli avversari cominciano a
sentirsi più uniti, quando i pezzi bianchi cercano di allearsi ai pezzi
neri i conti non tornano più: non è ammessa nel gioco degli scacchi questa
variante impazzita. E lo stesso accade a Constantin, nel momento in cui
crede "il pezzo nero nemico" suo complice, la sua unica speranza; ma anche
in questo caso l'allegoria verso il gioco è sempre viva, così il pezzo
"Constantin-Bianco" e il pezzo "Malek-Nero" non sono teoricamente e
praticamente in possibilità di allearsi. Il pezzo bianco ballardiano
commette un gravissimo errore nel credere ad un ipotetico pezzo nero
"amico", e questo gli varrà la propria già sepolta vita, in quella
glaciale villa fuori dal mondo, mentre l'autunno si congeda per lasciare
spazio al freddo vento invernale. Un freddo vento di morte.
Un'altra grossa sfida scacchistica
investe i due personaggi creati da Roger Zelazny, nel
racconto intitolato La Variante dell'Unicorno. Il primo
personaggio è un uomo mentre il secondo è, appunto, un Unicorno. Questi si
incontrano in un vecchio Saloon e svolgono una partita amichevole. Tra una
mossa ed una caraffa di birra (gli Unicorni adorano la birra!) Martin,
l'essere umano, viene a conoscenza del fatto che il suo sfidante ha la
capacità di influenzare gli eventi dell'umanità e portarla alla
prevedibile distruzione. Da qui nasce la proposta di una sfida tra l'uomo
e l'imbattibile scacchista Tlinger, con in palio, in caso di vincita di
Martin, il mancato esercizio della volontà dell'Unicorno sul destino della
Terra e dell'umano. Comincia così un match nel quale Martin può, come
stabilito, sospendere la partita quando desidera e prendersi un intero
mese di riposo. L'incontro vede Martin in possesso dei pezzi bianchi (cane
spesso accade ai "buoni" della situazione!): 1. e4. L'unicorno
istantaneamente porta il pedone in e5. Segue: 2. Cf3, Cc6; 3. Ab5, Cf6;
4.0-0, C:e4; 5. d4, Cd6. Naturalmente lo svolgimento del gioco è
inframmezzato da un colloquio che proprio alla quinta mossa finisce per
infuriare Martin, il quale chiede la prima sospensione. Dalle prime mosse
si intravede la sicurezza e la spavalderia dell'Unicorno, in
contrapposizione alla debolezza psicologica dell'uomo, il quale sente
necessario prendersi la pausa mensile per scaricare la mente e poter
tornare indietro sulle posizioni, come se fossero solamente problemi
teorici. Quindi, in pratica, un modo particolare per scrollarsi di dosso
momentaneamente la grossa responsabilità della posta. Può apparire strano,
ma psicologicamente Martin si trova a suo agio davanti a problemi di gioco
che non lo investono direttamente. Da qui la necessità di cambiare aria
spesso e studiare la posizione dell'incontro come se fosse un "esterno". E
proprio cambiando aria incontra Grend il Piedone, buffo personaggio che
vive nella grande foresta che oltre ad avere due enormi piedi possiede
grandi capacità nell'analisi del gioco scacchistico. Grend, come tutti i
Piedoni, è abituato a giocare tutto a mente e gli unici sfidanti
all'altezza sono, guarda caso, solo gli Unicorni. Martin sfrutta questa
capacità proponendo l'esatta posizione della partita in corso con Tlingel
, sperando di ottenere un completo panorama delle varianti valide da
giocare. Durante questo studio l'uomo insegna a Grend quanto sia buona la
birra, e gli promette tanta ottima bevanda quanto maggiore è il suo aiuto
nello svolgimento del match.
E qui il racconto prosegue a tappe, tra
l'incontro vero e proprio con l'Unicorno, nel quale l'umano attua le mosse
previste con il Piedone, e gli incontri nella grande foresta con Grend,
quando le risposte dell'Unicorno esulano dalle varianti prese in
considerazione precedentemente. Martin, nella grande foresta, fa la
conoscenza di Rael, un grifone amico di Grend. Ai fini del racconto
sembrerebbe un personaggio superfluo, se non fosse che Zelazny ci prepara
ad un finale impensato, inedito, e soprattutto che esula dallo
stereotipato risultato finale comportante l'annientamento o la salvezza
della Terra. E' vero che l'autore si diverte nell'infocato finale a creare
una certa atmosfera tesa e angosciante che alla fine sfocia in
un'imparziale patta, ma è anche vero che poche righe più avanti liquida
l'inesatto fulcro del racconto con le testuali parole dell'Unicorno:
"Lascia perdere. Ci ho già rinunciato da parecchio a questa idea. Ho
deciso che dopotutto non mi sarebbe piaciuto vivere qui. Ho dei gusti un
po' più difficili, io." Ebbene ciò che interessava all'autore era fare
incontrare tutti e quattro i personaggi e altri ancora (ognuno con punti
di vista originali e differenti), per la formulazione di uno speciale
gruppo di ricerca per lo studio delle cause che portano la specie sulla
via d'estinzione. Roger Zelazny offre per la prima volta al lettore una
"variante" inattesa, nella quale si prende gioco della particolare
atmosfera creata con l'incontro scacchistico tra Martin e Tlingel, che
però liquida volutamente nel momento più tragico con un inaspettato
capovolgimento ideologico del pericoloso Unicorno.
E' poi il turno di Arthur C. Clarke e della sua
singolare Postcard Story, quel tipo di brevissimo racconto che
alcuni autori, a partire dal 1976 dietro una idea dell'inglese
George Haj, amavano stampare sulle cartoline postali,
recanti al posto del bollo la fotografia dell'autore. Pur nella sua
brevità Clarke ci sorprende con una lampante trovata degna di
citazione:
I frammenti incandescenti della Terra riempivano ancora metà
del cielo quando la domanda del circuito Interrogatore arrivò al
computer centrale. - Perché abbiamo dovuto farlo? Anche se erano
organismi semplici, avevano raggiunto una intelligenza di terzo
livello. - Non c'era altra scelta. Le prime cinque unità di circuito
spedite sul loro pianeta sono rimaste contaminate irrimediabilmente non
appena entrate in contatto. - Contaminate? E come? Passarono
alcuni microsecondi mentre il computer centrale esaminava i dati, scarsi
e frammentari, filtranti attraverso il circuito censore prima che la
sesta unità di ricognizione ricevesse l'ordine di autodistruggersi. -
I nostri circuiti si sono trovati di fronte a... a un problema
impossibile da analizzare completamente entro il tempo di vita
dell'universo. Implicava soltanto sei operatori, ma i nostri circuiti ne
sono rimasti sopraffatti e patologicamente ossessionati. - Come è
potuto succedere? - Non lo sappiamo e non lo sapremo mai. Ma se quei
sei operatori venissero riscoperti, sarebbe la fine dell'analisi
razionale. - Come si può riconoscerli? - Non sappiamo nemmeno
questo. Il circuito censore ha lasciato filtrare soltanto i loro nomi, e
sei nomi non significano niente. - Devo saperli lo stesso. Il
circuito censore entrò in funzione risposta. - Eccoli: Re, Regina,
Alfiere, Cavallo, Torre e Pedone."
Se Clarke vede gli scacchi come
l'insaputa e unica causa dell'annientamento terrestre, Robert
Sheckley, maestro del paradosso, riesce a rendere caotico il
gioco di riflessione e concentrazione per eccellenza. Mi riferisco al
racconto Scacco matto nel quale due flotte di navi spaziali sono
una contro l'altra. I CCP, sofisticati calcolatori, determinano la
posizione svantaggiosa di una delle due navi. Si crea una situazione
d'attesa determinata dal fatto che la flotta in svantaggio non accenna
all'attacco in quanto verrebbe sicuramente sconfitta, mentre la flotta in
vantaggio, per paura di svolgere qualche manovra errata, non si arrischia.
Si viene a creare una situazione allucinante per chi sa di aver perso e la
follia imperversa col passare dei giorni. Sarà proprio questa follia che
farà agire in modo improvviso, scombinato, sorprendendo la spietata logica
del CCP avversario, sconfitto dal "caos". In questo racconto, come ha
avuto occasione di notare anche Renato Giovannoli nel suo saggio "La
Scienza della Fantascienza" (Espresso Strumenti n. 14 -1982), Sheckley
manifesta ancora una volta la convinzione che un calcolo strategico basato
sulla massimizzazione degli utili conduce di fatto all'incapacità di
agire. Un calcolo strategico massimizzato da una mente umana non ha
comunque lo stesso effetto dei CCP di Sheckley. Almeno così pare nel
bellissimo racconto Queste Pietre Ricorderanno di
Reginald Bretnor. Ed anche se il finale potrebbe sembrare
a favore della teoria precedente, il valore emotivo è di gran lunga
superiore alla follia. Ambientato in Russia, si narra il tentativo di
penetrare sotto il Cremlino, dove si stendono chilometri di passaggi
dimenticati, di stanze sigillate da oltre quattrocento anni dove è
certamente nascosta la biblioteca di Ivan Grozni: ottocento preziosi
manoscritti, molti dei quali lasciati dal nipote dell'ultimo imperatore di
Bisanzio. Kolpakov viene recuperato da Ignatiev in una prigione; l'aiuto
dell'intellettuale è necessario, viste le sue teorie validissime al
riguardo delle lingue antiche. Kolpakov passerà molto del suo tempo al
ripasso e all'apprendimento del piano in tutti i suoi particolari. Tutte
le sue conoscenze saranno inserite in un computer per farne uso in maniera
totale. E' proprio l'ometto dolce, simpatico, che porta occhiali con
montatura in argento, l'elemento legato al computer e, di conseguenza, al
gioco degli scacchi. Si tratta di una brevissima parentesi nell'ambito di
un racconto carico di emotività che è necessario leggere per apprezzare
sino in fondo. L'ho voluta inserire qui, altrimenti nel terzo punto di
questo articolo mi avrebbe impedito di riallacciarmi istantaneamente al
paragone di "Scacco Matto" da poco citato.
A proposito di parentesi aperte vorrei anche ricordare in questo
contesto che esiste un serial televisivo, quello di Star Trek
(fatto per altro di molti romanzi, oggi proposti in Italia dalla casa
editrice Fanucci), dove il gioco degli scacchi ha un ruolo predominante
nelle ore di relax, soprattutto nella serie classica, quando il ponte
ologrammi non è ancora in funzione sull'Enterprise comandata da James T.
Kirk. E' importante notare come da episodio a episodio vengano riassunti
tutti i temi classici dei fantascacchi, come del resto, di fatto, anche di
tutte le tematiche fantascientifiche. Questi episodi, tratti da racconti
di svariati autori, taluni famosi, mettono a fuoco tutto quanto già citato
in questo articolo, per cui il nobil gioco (proposto in versione
tridimensionale) diviene mezzo di comunicazione universale tra i popoli
delle galassie, svolge il ruolo di risolutore di avventure destinate alla
tragedia dell'Enterprise e dell'intero equipaggio, è simbolo allegorico e
mistico, ma è anche l'espressione dei valori di forza di concentrazione
psichica dei personaggi, quali il comandante Kirk e soprattutto il primo
ufficiale Spock. Infine, il gioco degli scacchi diviene il "mezzo" più
idoneo per accostarsi a sfide tra il computer di bordo e scoprirne
eventuali difetti di programmazione. Possiamo quindi affermare che nelle
storie di "Star Trek" troviamo la somma delle varianti di narrazione
classica sulla tematica dei fantascacchi, dove si sottolinea in definitiva
il ruolo di importanza implicita delle sessantaquattro caselle. Per i più
curiosi si segnalano due siti che parlano degli scacchi vulcaniani, il
pianeta d'origine di Spock: fondazionevulcaniana.it/fondazione/vulcanopedia/usiecost/usiecost/scacchi3d.html
e web.tiscalinet.it/marcobresciani/
Manuale/index.htm. Anche in questo secondo punto mi sono limitato a
proporre le opere più significative, non considerando i lavori degli
autori italiani (non vanno scordati, ad esempio, Lino
Aldani, apparso anche su Delos 26, Flavio
Casella, Bernardino Zapponi, Vittorio
Catani, Eugenio Ragone, Angelo De Ceglie, oltre
ad una short story del sottoscritto...) e alcuni scritti di
Brown, Harness e
Contoski (vedi bibliografia).
Alla ricerca degli scacchi perduti
Il terzo punto riguardante i
romanzi e i racconti che accennano agli scacchi è praticamente illimitato;
sarebbe un vero suicidio andare a ripescare le pagine interessate in mezzo
a migliaia di libri. Ci basta sapere che gli accenni sono davvero
molteplici e spesso simili tra loro (partite a scacchi col computer
dell'astronave, ad esempio). Alcuni "assaggi" però non guastano, per cui
eccoli esposti.
Iniziamo con Robert Anson
Heinlein e due dei suoi romanzi. Nel primo, Sesta
Colonna (1941), limita l'argomento scacchi ad una paginetta e la
riprende poi nel finale mostrando una straordinaria abilità nell'utilizzo
allegorico di tale gioco, che si rivelerà il fulcro coordinatore delle
psicologie dei due personaggi principali. E' il caso di rammentare la
trama: si narra la storia di un gruppo di Militari-scienziati americani
che riescono a vincere il pericolo giallo infiltratosi in USA, con
l'istituzione di una religione "fasulla" e con l'apporto di diverse
scoperte scientifiche. Il romanzo nel suo complesso, mette in luce la
superiorità americana che, con pochi uomini, bleffando e ingannando,
riesce a vincere una guerra apparentemente persa in partenza, contro i
tiranni panasiatici. A sottolineare questa situazione, Heinlein prepara il
finale dell'opera una sessantina di pagine prima. Ardmore, il Maggiore dei
militari americani, travestito da sommo sacerdote di Mota, si reca dietro
richiesta dal Principe Reale dei panasiatici. Dopo un breve colloquio il
dialogo prosegue così:
...il suo sguardo cadde sulla scacchiera accanto al
Principe. Il Principe seguì quello sguardo e chiese: - Conosci il gioco
della guerra? - Un poco, padrone. - Come risolveresti questo matto
in quattro mosse? Ardmore si alzò e si avvicinò alla scacchiera.
Esaminò per vari secondi la posizione del gioco, mentre l'orientale
osservava. I cortigiani erano silenziosi come i pezzi sulla scacchiera:
attendevano. - Sposterei questo pedone... così - annunciò infine
Ardmore. - Si tratta di una mossa inortodossa. - Ma necessaria.
Così è matto in tre mosse... ma, naturalmente, il Padrone l'ha già
visto. - Naturalmente. Sì, naturalmente..."
Sul finire del romanzo il Principe Reale, prigioniero
dei religiosi di Mota (gli americani) si ritrova davanti al Maggiore
Ardmore (questa volta senza aureola e barba finta, ma con la classica
uniforme militare). E' in questa situazione che avvengono le ultime
battute:
- Lei sarà trattenuto come criminale comune. Il principe
inarcò le sopracciglia. - Per aver fatto la guerra? - No: in questo
modo lei forse potrebbe riuscire a cavarsela. Per le esecuzioni di massa
da lei ordinate sul territorio degli Stati Uniti: le sue "lezioni
educative". Lei sarà condannato da una giuria, come un qualsiasi
criminale comune e, sospetto fortemente... sarà appeso per la gola
finché morte non giunga! Questo è tutto, portatelo via. - Un momento,
prego. - Cosa c'è ancora? - Ricorda quel problema di scacchi che
ha visto nel palazzo? - Ebbene? - Potrebbe darmi la soluzione in
quattro mosse? - Ah, la soluzione. - Ardmore scoppiò a ridere. - Ma
lei le beve proprio tutte, dico! Non avevo nessuna soluzione, io. Stavo
soltanto bluffando. - Per un istante fu chiaro che finalmente doveva
essersi spezzato qualcosa, nel rigido autocontrollo del Principe. Non
giunse mai davanti alla giuria. Lo trovarono morto la settimana
seguente, il capo reclinato sulla scacchiera che si era fatto
portare.
Nell'evidente distruzione del regime panasiatico
è implicita, con chiarezza di stile, la distruzione anche morale
dell'"infimo-giallo-terribile" (problema attuale e scottante all'epoca
della stesura). Heinlein, simbolicamente aiutato da bluff e intelligenza
scacchistica, in un primo tempo mette in luce l'astuzia americana
contemporaneamente alla fasulla saggezza dell'orientale, poi, a
rivoluzione avvenuta, nuovamente la figura, questa volta strisciante, del
Principe Reale deriso e colpito nell'onore, la cui morte ha per
significato la sconfitta di tutto un popolo.
Più deludente, l'utilizzo del gioco
degli scacchi, appare nel romanzo Cittadino della Galassia.
Durante la fase di insegnamento del protagonista merito della costanza e
dell'intelligenza del Vecchio Saggio, Heinlein non dà
grande importanza alle sessantaquattro caselle e si limita a paragonarle
alla matematica, pur essendo molto più monotone. Si può comunque guardare
positivamente a questa affermazione, se inseriamo il discorso nel
vastissimo contesto delle materie studiate dal personaggio heinleniano. In
questo caso, effettivamente, gli scacchi potrebbero occupare un
piccolissimo posticino nella vastissima conoscenza, maturata in breve
tempo.
La macchina che invece immagina
Poul Anderson nel suo romanzo breve Cratere su
Wailand, Urania 543 (anche in Scacchiera fra le stelle, Futuro
Pocket n. 5, Fanucci; Cosmo Oro n. 61, Nord, in Dominic Flandry, libro
primo), è un'immane invenzione cui è affidato tutto un intero pianeta.
Presto rimarrà l'unico essere intelligente del globo e dovrà ricorrere ad
un espediente decisamente inedito, per non raggiungere uno stato prossimo
alla pazzia. La macchina in questione farà muovere gli automi su di una
enorme scacchiera. Le regole del gioco si complicheranno e si
modificheranno a piacere della Creazione, fortunatamente soltanto
letteraria, di Anderson.
- In circostanze normali sarei d'accordo con te, cara. Ma
credo di aver capito di che cosa si tratta. Il modo in cui si è
comportato l'alfiere. Non hai notato? - L'alfiere? - Rifletti.
Come il cavallo, ne sono sicuro, l'alfiere attacca quando il quadrato in
cui si trova viene invaso. Oserei dire che il risultato di una mossa su
questa scacchiera dipende dal risultato della battaglia che ne deriva.
Ora, un alfiere può procedere offensivamente solo lungo una diagonale. E
i pezzi sono programmati per combattere un solo pezzo alla volta; di
certe specie, in quanto a questo. - Flandry guardò verso la sua
destinazione nascosta. - Immagino che gli antropoidi sono i pedoni. Mi
chiedo perché. Forse perché sono i pezzi più numerosi, e il calcolatore
aveva nostalgia dell'umanità?
Il gioco proseguirà ininterrottamente,
in una partita contro se stessa, dove i pezzi cambiano caratteristica a
piacere del complicatissimo congegno pensante. Come ebbe modo di ricordare
anni fa l'esperto Eugenio Ragone, questa idea nella fuga negli scacchi per
sfuggire alla pazzia richiama palesemente la celebre "Novella degli
Scacchi" di Stefan Zweig perché si possa trattare di una semplice
coincidenza. In ogni caso l'autore ha partorito una storia degna di
lettura che va considerata parte integrante della propria "Storia Futura",
dedicata alI'eroe meno stereotipato di tutta la fantascienza; Dominic
Flandry. Un altro breve esempio ci giunge ancora una volta da
Arthur C. Clarke. Tutti ricorderanno lo storico:
2001: odissea nello spazio. Ebbene, rammenterete anche le partite
a scacchi col computer, successivamente "disinserito". In questo caso si
tratta del più classico rapporto uomo/macchina, e del più tipico scontro
scacchistico, ripreso molto spesso da altri autori. La partita a scacchi
di HAL 9000, però, può anche essere interpretata come sinonimo di
mascherata sanità "mentale" della macchina. Ma questa sottigliezza,
profondamente psicologica, andrebbe chiesta all'autore del
libro. Concluderei questo articolo che, ripeto, soprattutto in questo
terzo punto è vastissimo e quasi utopistico poter segnalare in tutte le
sue citazioni, col seguito di "La Porta dell'Infinito". di
Frederik Pohl. Oltre l'Orizzonte Azzurro
rappresenta una ennesima prova della rinnovata tecnica narrativa di Pohl,
che lo ha riproposto agli alti vertici del mondo fantascientifico. Anche
in questo caso si parla di scontro scacchistico tra uomo e computer di
bordo. L'atmosfera è però leggermente inconsueta ed anche il computer non
è dei più "onesti" . Nella frastornante "gita" verso la Nube di Oort, Paul
C. Hall ha tanto tempo per giocare a scacchi e i suoi match sono tutti
affrontati con Vera, l'elaboratore della Nave. Fred Pohl presenta il
discorso in questi termini: " ...Potevo battere Vera a mani basse, quando
giocavamo a scacchi, a meno che lei barasse. Come barava? ...Trasmetteva
le posizioni e i piani di gioco sulla Terra, e poi, quando interrompevamo
una partita come facevamo qualche volta perché Peyter o una delle donne mi
trascinava via, lei aveva il tempo di ricevere le critiche e i
suggerimenti per correggere le sue strategie:... Le grosse macchine
spiegavano a Vera quelle che ritenevano le mie strategie: e quando la Vera
collegata alla Terra l'azzeccava, la Vera di bordo mi fregava
regolarmente... E le partite a scacchi erano più o meno le sole partite
che avessi vinto, in quei tre anni e mezzo. Non avevo modo di vincere
niente nella grande partita in corso tra mia moglie Lurvy e la sua
sorellastra quattordicenne, Janine." E' semplice notare come in poche
righe si sia definita una situazione di vita che porta alle seguenti
specifiche considerazioni: 1) Gli scacchi sono il centro delle giornate
e dei mesi di tempo libero, durante i lunghi viaggi spaziali.
Un'alternativa culturale ricorrente spesso nella vasta produzione
fantascientifica; 2) Hall (che nulla ha a che fare con il calcolatore
HaI, citato prima) col semplice riferimento delle partite a scacchi,
denota il suo essere condizionato dalla moglie e dalla sorellastra più di
quanto non descriva lo stesso Pohl più avanti; 3) La metafora tra
"partita a scacchi" e "partita della vita" è forse la più lapalissiana e
sottolinea una volta di più il legame tra le due; 4) Ancora una volta
si presenta il tema del bluff scacchistico, quasi la fantascienza cercasse
una strada per raggiungerlo praticamente. Ma ormai penso che anche voi
sarete entrati nell'ottica dell'argomento e, quindi, non ruberò altro
spazio per centrare definitivamente il discorso. Resta evidente che le
scacchiere nella SF (con i problemi e le allegorie annesse) sono davvero
molte, a partire da Il Gambitto di Voon Goom di Victor
Contoski, passando per Vieni e Impazzisci di
Fred Brown, e sfiorando I Giocatori di Scacchi
di Charles L. Hamess, oppure gli estranei
Umanoidi di Jack Williamson, dove è palese il
messaggio sociologico e psicologico sull'impatto dei cambiamenti
tecnologici. E' interessante notare come la letteratura
fantascientifica abbia cercato di presentare le sessantaquattro caselle
sotto molteplici aspetti, proponendo di volta in volta valide idee e
inedite varianti sulla tematica in questione. Questo a dimostrazione del
fatto che la fantascienza è, in primo luogo, letteratura d'idee e
soprattutto è un'intelligente rappresentazione narrativa di tutti i
particolari aspetti e campi del mondo circostante. Infondo è facile
mostrare come uno specifico oggetto (in questo caso la scacchiera con i
suoi trentadue pezzi) venga utilizzato (per quanto già "magico" di per se)
dagli autori di fantascienza nella sua globalità e sotto molteplici e
intrecciate visioni, di cui talune bizzarre e paradossali e altre
rappresentanti il tradizionale, l'archetipo. In conclusione, gli
scacchi assurgono a mezzo di comunicazione, fonte principale di metafore,
allegoria sull'alienazione dell'uomo e animatori di psicologie. Forse
anche suggestivo simbolo per creare surreali atmosfere all'interno di
narrazioni destinate in tal senso. Davvero troppo per passare inosservati
agli occhi dell'amante della letteratura fantastica e non meritare questo
piccolo ma doveroso tributo.
Bibliografia
Pianeta Morphy di Adrian Rogoz. Galassia n.
224, La Tribuna, Piacenza, 1977 La scacchiera di John Brunner.
Urania n. 512, Mondadori, Milano, 1969. Incubo a 64 caselle di
Fritz Leiber. Robot n. 1, Armenia, Milano, 1976. I sogni di Albert
Moreland di Fritz Leiber. Antologia "Horror 1", Sugar, Milano, 1965 e
Nova sf n. 8, Libra, Bologna 1969. Il nuovo padrone di Lord
Dunsany. I Gialli di Ellery Queen n. 68, Milano, 1955. Scacco alla
regina di Jean Janis. Galaxy III/4, La Tribuna, Piacenza,
1960. All the king's horses di Kurt Vonnegut Jr. (in "Welcome to
the Monkey House", Dell 1970, 36' ristampa 1982) - inedito in
Italia. L'ultima mossa di James Ballard. In Il gigante
annegato, Urania n. 764, Milano, 1978. La variante
dell'unicorno di Roger Zelazny. Asimov Rivista di fantascienza n. 4,
Siad, Milano, 1981 e Grandi Opere Nord - I Premi Hugo, Anni '76-'83 -,
Milano, 1984. Postcard-story di Arthur C. Clarke. Rivista di
Asimov n. 1, Primavera 1980, Mondadori, Milano. Scacco matto di
Robert Sheckley. Gamma n. 12, Ed. Scorpione, Milano, 1 966. Quelle
pietre ricorderanno di Reginald Bretnor, Rivista di Asimov n. 1, Siad,
Milano, 1981. Sesta colonna di Robert A. Heinlein, Galassia 24,
Casa Editrice La Tribuna, Piacenza, Cosmo Oro n. 11, Nord, Milano, e
Euroclub GSF, Milano, 1979. Cittadino della galassia di Robert
A. Heinlein, I Romanzi del Cosmo 161/162, Ponzoni Editore, Milano, dic,
1964, Cosmo Oro n. 1, Nord, Milano e Euroclub GSF, Milano,
1979. Cratere su wailand di Poul Anderson. Urania n. 543,
Mondadori, Milano, 1970 (anche su Futuro Poket n. 5, Fanucci, Roma,
1972 e Cosmo Oro n. 61, Nord, Milano, 1 983 col titolo Scacchiera fra
le stelle). 2001: odissea nello spazio di Arthur C. Clarke,
La Ginestra 103 Longanesi & C., Milano, 1969, Pocket Fantascienza
Longanesi, Milano, 1982. Oltre l'orizzonte azzurro di Frederik
Pohl, Cosmo Oro 54, Nord, Milano, 1982.
Si consiglia inoltre:
I giocatori di scacchi di Charless L. Harness. Galassia n. 112,
La Tribuna, Piacenza, 1970. Vieni e impazzisci di Fredric
Brown, Urania n. 582, Mondadori, Milano, 1970 e Galassia n. 205, La
Tribuna, Piacenza, 1975. Il gambitto di von goom di Victor
Contoski, Nova sf n. 36, Libra, Bologna 1977 Scacco a satana in
"I Racconti di Dracula" n. 34, Ed. Wamp, Roma. La sfida di Lino
Aldani. "L'Aspidistra" n. 2, Trento, 1966. Scacco doppio di Lino
Aldani. "Il Subbio" n. 2, Milano, 1972, Delos n. 26. maggio
1997. Scacco pazzo di Luigi Pachì. L'Arcimatto n. 14,
Milano, 1978 e L'Altro Spazio n. 1, Milano, 1981, e La Spada
Spezzata n. 19 - 1993. Folle controllo di notte di Flavio
Casella. "Vox Futura" Anno II, n. 3 Milano, 1977. Il matto e la
regina di Angelo De Ceglie, "The Time Machine", n.1/1979. Padova,
Terzo classificato al Premio Mary Shelley 1979. Il Grande Gioco,
di V. Catani e Eugenio Ragone, Secondo Premio Letterario Città di
Montepulciano, Ed. Luì, Montepulciano, 1988; Nova Sf n. 19, Perseo,
1990. Matto in cinque mosse, di V. Catani e E. Ragone, "La
Gazzetta del Mezzogiorno", 07 agosto 1991; Pragma n. 4, Marano
(NA), Febbraio 1992; Diesel (Serie Extra), n. 10, Sarre (AO),
Aprile 1994. Scacchiere, bambole e polvere di stelle, di V.
Catani e E. Ragone, "La Gazzetta del Mezzogiorno", 22 agosto 1993.
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Luigi Pachì, nato a Milano nel 1961, è laureato in Economia e Commercio,
con un Master in Science of Management. Dopo aver lavorato per alcune
multinazionali americane oggi è titolare di una società di comunicazione
e organizzazione d'eventi per le aziende del settore ICT.
Dal 1978 si
occupa attivamente di letteratura di genere, producendo a livello
hobbistico trasmissioni radiofoniche per Radio Equipe 2, Radio Nord
Italia, Onda Radio e Radio Atlanta. Nel 2000 collabora anche con Radio
24, con una rubrica settimanale all'interno della trasmissione "2024".
Nel corso del 2001 è ospite di Radio Rai Due.
Negli Anni Ottanta collabora con la rivista scacchistica L'Arcimatto e
dirige le testate amatoriali L'Altro Spazio e Vox Futura. Dal 1994 è
condirettore di Delos Science Fiction e del Corriere della fantascienza
entrambe pubblicazioni on-line.
Tra le sue passioni letterarie figura
quella per Sir Arthur Conan Doyle e Sherlock Holmes, al quale dedica il
portale verticale www.SherlockMagazine.it. Ha diretto la collana di
libri "Il Club di Sherlock Holmes" (Solid Editore), ha curato due
antologie di apocrifi per la Fabbri e da quest'anno dirige la rivista
dedicata al giallo e alla detective story Sherlock Magazine (Delos
Books).
Suoi articoli, saggi e racconti sono apparsi - sia in Italia che
all'estero - sulle seguenti testate: L´Avvenire, Computer Business
Review, Cybertracks, Neural, Solaris, Verso le stelle, Carmilla, Isaac
Asimov Science Fiction Magazine (edizione italiana), Vox Futura, Oltre,
Urania, La Spada spezzata, L´Altro spazio, Maelstrom, Phase IV, City
saggi, Shadows on the moon, L´Arcimatto, Payot Rivage SF e Nuovo
millennio.
Ha pubblicato anche il romanzo "Ombre nel silenzio", prodotto
assieme allo scrittore Franco Forte, noto per il suo ciclo su Gengis
Khan, pubblicato da Mondatori.
Delos Science Fiction, nata nel 1994, è stata la prima rivista pubblicata
sul web in Italia. Mensile, due volte vincitrice del premio Italia e una
volta del Premio Europa come miglior rivista di fantascienza, pubblica
racconti, speciali e approfondimenti sulla science fiction e la letteratura
e il cinema fantastico in generale. |
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