Dama Spagnola
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Introduzione
Introduzione
La Dama Spagnola dispone già nel '500 di una ricca letteratura teorica e si diffonde presto in molti paesi che si affacciano sul Mediterraneo. Questa variante ha oggi un seguito maggiore in Portogallo ed in Brasile, tanto che viene spesso chiamata, erroneamente, "Dama Brasiliana". Tradizionalmente la Dama Spagnola si gioca sulle caselle chiare di un tavoliere orientato come negli Scacchi (casella bianca in basso a destra). Si gioca però sempre più spesso sulle caselle scure di un tavoliere orientato come nella Dama Italiana (casella scura in basso a destra). La numerazione delle caselle è inversa rispetto a quella della Dama Inglese (la casella numero 1 è in basso a destra).
Le principali differenze con la Dama Italiana sono le seguenti: a) le pedine muovono solo in avanti, ma possono catturare anche le dame; b) le dame hanno il movimento "lungo", come nella Dama Internazionale; c) la presa è obbligatoria e c'è l'obbligo di catturare il maggior numero di pezzi avversari, come nella Dama Internazionale.
Da citare come varianti della Dama Spagnola sono la Dama Portoghese e la Dama Argentina; la Dama Brasiliana ha invece regole più vicine alla Dama Internazionale.
Figura 1
Figura 3
Figura 5
Figura 7
Figura 9
Figura 11
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere quadrato di 64 caselle (8 per lato), disposto in modo che nell'angolo in basso a destra vi sia una casella di colore chiaro (come in figura 1) o anche scuro (come in figura 2);
- 24 pedine (12 bianche e 12 nere).
Si gioca nelle caselle e non negli incroci. Il gioco si sviluppa esclusivamente sulle caselle di colore chiaro (figura 1) oppure esclusivamente sulle caselle di colore scuro (figura 2). Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 oppure in figura 2. Inizia il Bianco.
Per convenzione le caselle sono numerate, come in figura 3. Le caselle 1, 2, 3, e 4 costituiscono la "base" del Bianco, le caselle 29, 30, 31, e 32 costituiscono la "base" del Nero.
Le pedine muovono di una sola casella per volta in diagonale, ma solo in avanti. La casella di arrivo deve essere libera.
In figura 4 sono raffigurate, a titolo esemplificativo, le possibilità di movimento di alcune pedine bianche e nere. Le pedine nere 25 e 16 hanno una sola possibilità di movimento, perchè si trovano sul bordo del tavoliere. Le pedine bianche 11 e 15 hanno anch'esse una sola possibilità di movimento, in quanto hanno una sola casella libera di fronte a loro. Le pedine 1, 20 e 24 sono bloccate e non possono muovere.
Una pedina è obbligata a catturare un pezzo avversario che si trovi in una casella immediatamente adiacente e che abbia una casella vuota alle sue spalle. In questo caso la mossa consiste nello scavalcare il pezzo avversario, approdare nella casella vuota alle sue spalle e quindi rimuovere dal tavoliere il pezzo così catturato. In un'unica mossa si possono catturare anche due o più pezzi avversari, purché tutti abbiano una casella vuota alle spalle. Durante la cattura multipla è anche possibile cambiare direzione dopo ogni salto.
Le pedine possono catturare sia pedine che dame; non possono catturare all'indietro.
In figura 5 la pedina nera in casella 30 deve catturare la pedina che si trova in casella 26, terminando la sua mossa nella casella 21. La pedina bianca nella casella 8 deve catturare i pezzi nelle caselle 12, 20 e 28, terminando la sua corsa nella casella 31.
In figura 6 sono raffigurati tre tipi di cattura non consentiti dalle regole del gioco. La pedina nella casella 19: a) non può catturare la dama che si trova nella casella 23 terminando la sua corsa nella casella 32 (deve fermarsi nella casella 28); b) non può catturare all'indietro la pedina che si trova nella casella 14; c) non può catturare le pedine 22 e 26 perchè dietro ad ogni pedina catturata deve esserci una casella libera.
Quando una pedina raggiunge una delle caselle della base avversaria, essa diventa dama e le si sovrappone un'altra pedina dello stesso colore. La pedina promossa a dama può essere mossa solo dopo che l'avversario abbia effettuato la mossa successiva.
Esempio: in figura 7 la pedina che si trova nella casella 28 può promuovere a dama muovendo nella casella 32 o nella casella 31. Se muove nella casella 31 non può immediatamente catturare la pedina nera che si trova nella casella 27: deve infatti attendere che il Nero faccia la sua mossa (vd. figura 8).
Le dame hanno il movimento "lungo", come l'alfiere negli Scacchi, possono cioè muovere in qualsiasi casella libera delle diagonali in cui si trovano, purchè fra la casella di partenza e quella di arrivo non ci siano altri pezzi.
In figura 9 sono indicate le possibilità di movimento di una dama che si trova nella casella 15.
Con lo stesso movimento le dame possono catturare i pezzi avversari (sia dame che pedine) che abbiano almeno una casella vuota alle loro spalle: possono cioè attraversare più caselle vuote ed approdare in una qualsiasi delle caselle vuote alle spalle del pezzo preso.
In figura 10 la dama che si trova nella casella 4 deve catturare la pedina in casella 11 approdando, a scelta, in una delle caselle indicate: 14, 18, 21 o 25.
Se dopo aver effettuato la cattura (o presa) del pezzo avversario vi è la possibilità di catturare un altro pezzo che abbia alle spalle una casella libera, si è obbligati a proseguire il cammino effettuando una presa multipla. I pezzi catturati con una presa multipla vengono tolti dal tavoliere solo al termine della mossa: la dama può passare più volte su una stessa casella, ma non può scavalcare più volte lo stesso pezzo avversario.
a) la presa è sempre obbligatoria;
b) la presa dei propri pezzi, per quanto ovvio, è proibita;
c) nel corso di una presa è vietato passare sopra i propri pezzi;
d) nel corso di una presa multipla è permesso passare varie volte su una casella libera, ma è vietato passare più di una volta sopra lo stesso pezzo avversario;
e) in caso di più prese possibili si deve catturare il maggior numero di pezzi avversari;
f) a parità di numero di pezzi in presa si deve prendere il maggior numero di dame.
Figura 2
Figura 4
Figura 6
Figura 8
Figura 10
Figura 12
Nell'esempio in figura 11 è obbligatorio catturare la pedina 14, la dama 26 e la pedina 23, approdando, a scelta, nella casella 20 o nella casella 16. Non è consentito catturare le pedine 14, 13 e 5 (4x18x9x2) perchè a parità di pezzi (3, in questo caso) è obbligatorio catturare il maggior numero di dame.
In figura 12, invece, è obbligatorio catturare 4 pezzi (4x18x9x2x24), perchè con la mossa 4x21x30x16 se ne catturerebbero solo 3.
Lo scopo del gioco è catturare o bloccare tutti i pezzi avversari; dunque si vince quando l'avversario rimane senza pezzi o non può più muovere. Si può anche vincere quando l'avversario, ormai in condizioni di chiaro svantaggio, decide di abbandonare.
Una partita può finire in parità in uno dei seguenti casi:
- quando nessuno dei due giocatori è in grado, con i pezzi rimasti in gioco, di catturare o bloccare i pezzi avversari;
- quando la stessa posizione si ripete per la terza volta allo stesso giocatore a cui spetta muovere;
- quando un giocatore che ha tre dame sulla stessa diagonale non riesce a vincere contro una sola dama avversaria entro dodici mosse a testa (ventiquattro in totale);
- quando, in determinati finali con la presenza di una pedina in casella 2 ed una pedina avversaria in casella 9 (31 e 24 nella parte opposta della damiera) oltre a una o più dame, nessuno dei giocatori per trentadue mosse a testa (sessantaquattro in totale) riesce a vincere, promuovere una pedina o catturare una pedina avversaria;
- quando i due giocatori decidono concordemente di considerare conclusa la partita e smettono di giocare.
Varianti
Variante Soffio
Nell'uso familiare resiste la variante del "soffio": il pezzo avversario pche per distrazione o per scelta non effettua una cattura pure avendone la possibilità, viene catturato prima di riprendere regolarmente la partita.
Ultimo aggiornamento: 12/11/2024