Dama Italiana
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Introduzione
Nel '500 si osserva in Spagna una grande fioritura della letteratura sul gioco della Dama. Anche sulla base di questa constatazione alcuni storici hanno concluso che il gioco della Dama sarebbe nato in Aragona, già con la mossa "lunga" della dama. Altri studiosi hanno obiettato che difficilmente un gioco della Dama con la mossa lunga potrebbe evolversi verso una successiva variante nazionale con la mossa corta. Per alcuni storici sembra perciò maggiormente verosimile che il luogo di origine della Dama fosse in Gran Bretagna, in Francia o in Italia, o in altre nazioni dove si usavano mosse "corte". In Italia va anche considerata l'invulnerabilità della dama da parte delle pedine: anche questa caratteristica sembra difficile da introdurre quando si fosse già diffusa la pratica di catturare liberamente le dame.
La Dama Italiana si gioca su un tavoliere 8x8, analogo a quello degli Scacchi, con l'unica differenza che è ruotato di novanta gradi (la casella nera d'angolo va in basso a destra). Le pedine sono 12 per giocatore e comincia il giocatore con i pezzi chiari (il Bianco). Le pedine non possono mangiare le dame, né possono mangiare all'indietro. Nel caso di più possibilità di presa, c'è l'obbligo di prendere nell'ordine di priorità: dove ci sono più pezzi, dove ci sono i pezzi di maggior valore (dame) e dove s'incontrano prima i pezzi di maggior valore. A parità di numero di pezzi, se c'è la possibilità di presa sia con la pedina che con la dama, è obbligatorio prendere con la dama. Questa variante è giocata in Italia ed anche in alcuni paesi del Nordafrica.
Figura 1
Figura 3
Figura 5
Figura 7
Figura 9
Figura 11
Figura 13
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere quadrato di 64 caselle (8 per lato), disposto in modo che nell'angolo in basso a destra vi sia una casella di colore scuro; il tavoliere è anche detto "damiera";
- 24 pedine (12 bianche e 12 nere).
Si gioca nelle caselle e non negli incroci. Il gioco si sviluppa esclusivamente sulle caselle di colore scuro. Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1. Inizia il Bianco.
Per convenzione le caselle sono numerate, come in figura 1. Le caselle 1, 2, 3, e 4 costituiscono la "base" del Nero, le caselle 29, 30, 31, e 32 costituiscono la "base" del Bianco.
Le pedine muovono di una sola casella per volta in diagonale, ma solo in avanti. La casella di arrivo deve essere libera.
In figura 2 sono raffigurate, a titolo esemplificativo, le possibilità di movimento di alcune pedine bianche e nere. Le pedine nere 8 e 17 hanno una sola possibilità di movimento, perchè si trovano sul bordo del tavoliere. Le pedine bianche 18 e 22 hanno anch'esse una sola possibilità di movimento, in quanto hanno una sola casella libera di fronte a loro. Le pedine 9, 13 e 32 sono bloccate e non possono muovere.
Una pedina è obbligata a catturare una pedina avversaria che si trovi in una casella immediatamente adiacente e che abbia una casella vuota alle sue spalle. In questo caso la mossa consiste nello scavalcare la pedina avversaria, approdare nella casella vuota alle sue spalle e quindi rimuovere dal tavoliere la pedina così catturata. In un'unica mossa si possono catturare anche due o più pedine avversarie, purché tutte abbiano una casella vuota alle spalle. Durante la cattura multipla è anche possibile cambiare direzione dopo ogni salto.
In figura 3 la pedina nera in casella 7 deve catturare la pedina che si trova in casella 12, terminando la sua mossa nella casella 16. La pedina bianca nella casella 29 deve catturare le pedine 26, 18 e 10, terminando la sua corsa nella casella 6.
Le pedine non possono catturare le dame nè possono catturare all'indietro.
Esempio: in figura 4 sono raffigurati tre tipi di cattura non consentiti dalle regole del gioco. La pedina nella casella 14: a) non può catturare la dama che si trova nella casella 10; b) non può catturare all'indietro la pedina che si trova nella casella 19; c) non può catturare le pedine 11 e 7 perchè dietro ad ogni pedina catturata deve esserci una casella libera.
Quando una pedina raggiunge una delle caselle della base avversaria, essa diventa dama e le si sovrappone un'altra pedina dello stesso colore. La pedina promossa a dama può essere mossa solo dopo che l'avversario abbia effettuato la mossa successiva.
Esempio: in figura 5 la pedina che si trova nella casella 6 può promuovere a dama muovendo nella casella 2 o nella casella 3. Se muove nella casella 3 non può immediatamente catturare la pedina nera che si trova nella casella 7: deve infatti attendere che il Nero faccia la sua mossa (vd. figura 6).
Le dame muovono di una sola casella per volta in diagonale, ma sia in avanti che all'indietro. La casella di arrivo deve essere libera.
In figura 7 sono indicate le possibilità di movimento di due dame che si trovano nelle caselle 10 e 27.
La dama può catturare anche all'indietro; può inoltre catturare sia dame che pedine.
In figura 8 sono illustrate tre possibilità di cattura (o presa) per la dama bianca: in avanti, indietro, dame e pedine. Per le regole di presa, sotto illustrate, nell'esempio riportato la dama bianca nella casella 14 è obbligata a catturare la dama nera della casella 10.
Se dopo aver effettuato la presa del pezzo avversario si viene a contatto con un secondo pezzo che abbia alle spalle una casella libera, si è obbligati a proseguire il cammino effettuando una presa multipla. Anche nella presa multipla i pezzi catturati vengono immediatamente rimossi dalla damiera.
Nella Dama Italiana vi sono regole di presa molto precise:
a) la presa è sempre obbligatoria. La regola del "soffio", che resiste nella dama familiare, non è più applicata fin dal 1934;
b) la presa dei propri pezzi, per quanto ovvio, è proibita;
c) nel corso di una presa è vietato passare sopra i propri pezzi;
d) nel corso di una presa multipla è permesso passare varie volte su una casella libera, ma è vietato passare più di una volta sopra lo stesso pezzo avversario;
e) in caso di più prese possibili si deve catturare col pezzo che ha il maggior numero di pezzi avversari in presa. Nell'esempio in figura 9 è obbligatorio catturare con la pedina (cattura di tre pezzi);
f) a parità di numero di pezzi in presa si deve catturare col pezzo di maggiore qualità (e cioè con la dama). Nell'esempio in figura 10 è obbligatoria la presa con la dama (23x30x21);
g) a parità di numero di pezzi in presa e di qualità del pezzo catturante si devono prendere i pezzi complessivamente di maggior valore. Nell'esempio in figura 11 la dama è obbligata a catturare l'altra dama;
h) a parità di numero di pezzi in presa, di qualità del pezzo catturante e di valore dei pezzi in presa, si deve catturare dalla parte dove, confrontando le sequenze di presa, si presentano prima i pezzi di maggior valore. Nell'esempio in figura 12 è obbligatorio muovere 30x21x14x5 perchè nella sequenza di sinistra la dama nera si presenta prima;
i) a parità di numero di pezzi in presa, di qualità del pezzo catturante, di valore e di disposizione dei pezzi in presa, si può scegliere a piacere la presa. Nella figura 13 la dama può scegliere indifferentemente una delle due prese possibili.
Lo scopo del gioco è catturare o bloccare tutti i pezzi avversari; dunque si vince quando l'avversario rimane senza pezzi o non può più muovere. Si può anche vincere quando l'avversario, ormai in condizioni di chiaro svantaggio, decide di abbandonare.
Una partita può finire in parità in uno dei seguenti casi:
- quando nessuno dei due giocatori è in grado, con i pezzi rimasti in gioco, di catturare o bloccare i pezzi avversari;
- quando la stessa posizione si ripete per la quarta volta allo stesso giocatore cui spetta muovere;
- quando è stata applicata la procedura del conteggio delle mosse con esito di parità. Tale procedura, che può essere richiesta da un giocatore o da un arbitro, e che si può applicare quando vi sia almeno una dama per parte, prevede l'esito di parità quando, dopo l'effettuazione di 40 mosse di dama da parte di ciascun giocatore, il numero dei pezzi non è cambiato;
- quando i due giocatori decidono concordemente di considerare conclusa la partita e smettono di giocare.
Figura 2
Figura 4
Figura 6
Figura 8
Figura 10
Figura 12
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 12/11/2024