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Numero dei giocatoriCaselle quadrate/rettangolariPedine negli incrociSchieramenti pariteticiMovimentoSaltoCattura per saltoPedina eliminataEliminare pedine

Alquerque

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Introduzione

Un tavoliere di Alquerque è inciso sulle pietre di copertura del tempio di Kurna, nell'antica Tebe, la cui costruzione fu portata a termine dal faraone Sety I nel tredicesimo secolo prima di Cristo. Il gioco è menzionato una prima volta con il nome El-qirkat nel manoscritto arabo Kitab al-aghani, il cui autore morì attorno al 976 D.C. In epoca successiva viene citato nel celebre Libro dei Giochi redatto nel 1283 a Siviglia sotto il regno di Alfonso X di Castiglia (detto "il saggio"). E' in quest'epoca che il gioco trova per la prima volta il suo nome attuale, che dall'originario El-qirkat diventa Alquerque. La struttura del tavoliere e il meccanismo di movimento e di presa delle pedine sono molto simili a quelli di altri giochi appartenenti a culture estremamente diverse, come per esempio l'Awithlanannai del Nuovo Messico o lo Zamma del Sahara (detto anche Alquerque quadruplo). Il gioco è in qualche modo imparentato anche al Fanorona del Madagascar. Su questo identico tavoliere si gioca anche il Bagh Bandi, dello Sri Lanka.

Verso l'anno mille qualcuno porta l'Alquerque su una scacchiera 8x8 ed ecco che nasce l'archetipo della Dama. Inizialmente non esiste l'obbligo di presa e dagli Scacchi viene presa la promozione della pedina che arriva in fondo al tavoliere.

 

Come si gioca

Numero dei giocatoriCaselle quadrate/rettangolariPedine negli incrociSchieramenti paritetici

Il gioco è composto da un tavoliere 5x5 e da 24 pedine (12 nere e 12 bianche). Le pedine si posizionano negli incroci e non nelle caselle.

Si gioca in due.

 

La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1.

Inizia uno dei giocatori, scelto per sorteggio. 

 

MovimentoSaltoCattura per saltoPedina eliminata

La mossa consiste nel muovere una sola pedina lungo le linee del tavoliere e di un solo incrocio, o mangiare secondo i medesimi criteri della Dama (saltando cioè la pedina in fase di cattura e occupando la casa libera alle sue spalle). La pedina catturata viene rimossa dal tavoliere. L'incrocio di arrivo deve sempre essere libero. Ogni incrocio può essere occupato al massimo da una pedina.

Quando la cattura è possibile, è obbligatorio eseguirla. Se una pedina non la esegue quando capita l'occasione, viene 'soffiata'  e tolta dal gioco. Quando si hanno due o più possibilità di cattura il giocatore può scegliere quale effettuare.

I pezzi possono essere mossi (e possono anche catturare) in orizzontale, verticale o diagonale (quando concesso dalle linee del tavoliere, seguendo cioè il segmento di raccordo), ma sempre procedendo verso il campo avverso o, al massimo, restando sulla linea di movimento già occupata. non è ammesso quindi che la pedina ritorni verso il proprio campo di gioco. Nella figura 2 il nero può muovere solo in b3, b4, c4, d4, d3.

 

Non è ammesso che il giocatore sposti avanti o indietro la pedina in posizioni già occupate nella mossa immediatamente precedente. Questa regola riguarda solo lo spostamento in orizzontale, poiché quello verticale e diagonale è di fatto vietato dalla norma precedente, che impedisce la retrocessione.

Quando una pedina raggiunge la linea di fondo del campo  e quindi penetra interamente le posizioni avversarie, può muoversi solo in orizzontale (altrimenti, infatti, retrocederebbe). Questo movimento è ammesso solo per effettuare catture. In caso contrario la pedina deve restare ferma nella posizione che occupa.

Nella figura 3 il Nero ha raggiunto la linea di fondo del campo, in b5. Ora può muoversi solo in a5 o in c5. Può anche catturare la pedina in b4, retrocedendo in b3. Non può comunque catturare la pedina in c4, perché tale movimento non è ammesso dalle linee (diagonali) del tavoliere.

 

E' ammessa, in una stessa mossa, la cattura contemporanea di più pedine avversarie (o cattura multipla): il giocatore può eseguire questo tipo di cattura anche facendo cambiare direzione alla pedina in gioco. L'importante è che sussistano le condizioni per effettuarla, ossia una catena alternata di pedine catturabili e incroci vuoti.

Nella figura 4 il Nero cattura le pedine in b2, b4, b5 e d5, transitando in c3, a5, c5 e terminando la sua corsa in e5.

Anche nella cattura multipla vale la regola che vieta qualsiasi movimento in retrocessione; deve inoltre avvenire in linea retta rispetto alla pedina sotto attacco. Non è concesso mutare direzione nel percorso di cattura. 

Non sarebbe pertanto possibile per il nero, dopo aver catturato la pedina in b2, catturare la pedina in b4 terminando la sua corsa in a4.

 

Eliminare pedine

La partita ha termine quando uno dei due giocatori rimane senza pedine, poiché sono state tutte catturate dall'avversario; oppure quando il giocatore è posto in condizioni tali da non poter muovere neppure uno dei suoi pezzi. Nel caso in cui nessuno dei due giocatori possa più compiere mosse ed entrambi abbiano in campo lo stesso numero di pedine, la partita si chiude in parità.

Ecco le regole per il calcolo del punteggio a fine partita:

Se un giocatore sconfigge l'avversario catturandogli (o soffiandogli) tutte le pedine: lo sconfitto si carica di due punti negativi più altri due per ogni pedina dell'avversario rimasta in campo.

Se uno dei due giocatori non può più muovere: viene dichiarato perdente e si carica di due punti negativi oltre ad un ulteriore punto negativo per ogni pedina avversaria data dalla differenza tra le bianche e nere in campo; se l perdente ha in campo più pedine del vincitore egli scala un punto per ogni sua pedina in più e in tal modo potrebbe anche chiudere il conto con un saldo positivo.

Se entrambi giocatori non possono più muovere: chi ha il minor numero di pedine in campo si carica di due punti negativi, più un punto per ogni pedina in meno rispetto all'avversario. Se il numero delle pedine è identico non viene assegnato alcun punto.

Nel gioco dell'Alquerque non tutti gli incroci offrono le stesse possibilità di movimento. Nella figura 5 si può notare che gli incroci contrassegnati in rosso (b2, b4, c3, d2, d4) offrono ben 8 possibilità teoriche di movimento; quelli contrassegnati in blu (b3, c4, d3, c2) ne offrono 4; quelli contrassegnati in giallo (a3, c5, e3, c1) ne offrono 5; gli incroci rimanenti offrono soltanto 3 possibilità di movimento.

Le possibilità di movimento sono definite "teoriche", in quanto è comunque doveroso ricordare che è sempre necessario rispettare le regole di movimento e di cattura illustrate: non è infatti possibile retrocedere nel proprio campo (salvo quanto sopra riportato). 

 

 

 

 

 

 

Varianti

Variante Pritchard

Ferme restando le regole base, la cattura può avvenire in qualsiasi direzione (anche retrocedendo).

Alquerque  Moderno (Variante suggerita da Marino Carpignano)

Ferme restando le regole sopra illustrate:

- La cattura è sempre obbligatoria;

- Le pedine possono essere mosse in qualsiasi direzione (sempre lungo le linee del tavoliere) ed è quindi possibile anche retrocedere);

- La cattura può avvenire in qualsiasi direzione (anche retrocedendo);

- E' possibile ripetere la stessa mossa.

Link       

mastersgames.com/rules/alquerque-rules.htm

scalve.it/campanile/Maurilio.html

Gioca on line! (Variante Alquerque Moderno)

Ultimo aggiornamento: 29/08/2016 - Per suggerimenti e contributi: E-mail

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