Teeko - PerGioco.net

Vai ai contenuti

Teeko

Giochi > Giochi di tavoliere astratti > Tau-Trem > Teeko
Teeko
Teeko
Introduzione
Teeko viene ideato tra il 1937 ed il 1945 da John Scarne (pseudonimo di Orlando Carmelo Scarnecchia). Inizialmente viene utilizzato il nome "Teko"; viene distribuito come Teeko solo nel 1952 tramite la ditta dell'autore, la John Scarne Games Inc. Nel 1955 l'autore pubblica il libro "Scarne On Teeko". Esistono diverse varianti del gioco, sviluppate dallo stesso autore; nella variante "Junior", destinata ai bambini, non si utilizzano le diagonali nella fase di movimento. In Italia il gioco è conosciuto anche come "Tiko".
Il gioco prevede una prima fase in cui vengono collocate le pedine sul tavoliere ed una seconda fase in cui è previsto il movimento, come nel Mulino.
Il gioco ha ispirato alcuni giochi più recenti, fra i quali citiamo Neutron (1978), Mondrago (1992), Dao (1999), Neutreeko (2001), Ice Dao (2003) e Quartetto (2008).
Teeko
Teeko
Figura 1
Teeko
Figura 3
Teeko
Figura 5
Teeko
Figura 7
Teeko
Figura 2
Teeko
Figura 4
Teeko
Figura 6
Teeko
Figura 8
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 5x5, come in figura 1, e da 8 pedine (4 bianche e 4 nere).
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Si gioca esclusivamente nelle caselle. Inizia il Nero.
Lo svolgimento del gioco si struttura in due fasi.
Fase di posizionamento
In questa fase ciascun giocatore, a turno, colloca una nuova pedina sul tavoliere, in una casella ancora libera. In questa fase non è possibile muovere le pedine. Vince la partita il giocatore che in questa fase riesce a formare per primo con le proprie pedine una delle figure vincenti: una fila ininterrotta di quattro pedine, poste in una stessa linea continua in orizzontale, in verticale o in diagonale; un quadrato 5x5, 4x4, 3x3 o 2x2.
Nelle figure 2, 3, 4, 5 e 6 sono raffigurati esempi di figure vincenti: fila orizzontale di quattro pedine nere, fila verticale di quattro pedine bianche (figura 2); file diagonali di pedine bianche e nere (figura 3); quadrato 5x5 nero, quadrato 3x3 bianco (figura 4); quadrato 4x4 nero, quadrato 2x2 bianco (figura 5); quadrato nero diagonale e quadrato bianco diagonale (figura 6).
Fase di movimento
Se nessun giocatore è riuscito a vincere la partita durante la prima fase, ha inizio la fase di movimento. Il giocatore di turno deve muovere una propria pedina in una casella ortogonalmente o diagonalmente adiacente.
Nell'esempio di figura 7 il Nero può muovere la pedina c3 in una delle caselle contrassegnate da una crocetta.
Anche in questa fase vince la partita il giocatore che riesce a formare per primo con le proprie pedine una delle figure vincenti.
Nell'esempio di figura 8 il Nero, che è di turno, può vincere la partita muovendo da c4 a b3 oppure da b2 a c1.
La partita termina in parità se, nella seconda fase, dopo 25 mosse del Bianco e del Nero nessuno è riuscito ad ottenere una figura vincente.
In questo gioco non esiste la cattura.

Principali varianti
Variante Junior
In questa variante nella fase di movimento sono valide soltanto le mosse ortogonali.
Variante Avanzata
In questa variante non è ammesso realizzare una figura vincente durante la fase di posizionamento.
Variante Rombo
In questa variante si può vincere formando un quadrato con le proprie pedine nelle caselle a3, c5, e3, c1, ma non con rombi più piccoli.
Variante senza Rombi
In questa variante non è possibile vincere realizzando rombi di alcun tipo, inclusi quelli mostrati in figura 6.
Variante Torneo
In questa variante si giocano più partite e vince il giocatore che per primo ottiene 20 punti. Il punteggio delle figure vincenti è il seguente: quadrato 4x4: 1 punto; quadrato 3x3: 2 punti; quadrato 2x2: 3 punti; quattro in fila: 4 punti; quadrato 5x5: 5 punti.
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 15/02/2025
© Marino Carpignano 2002-2025
Torna ai contenuti