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Hnefatafl

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Hnefatafl
Hnefatafl
Introduzione
Lo Hnefatafl è l'antenato di alcuni giochi, fra i quali il Tablut, lo Halatafl, il Fithcheall, l'Ard-Ri, il Brandubh, ecc. Il suo nome indica probabilmente "il tavoliere del Re": il termine "tafl" è una derivazione dal latino tabula e indica tutti i giochi in cui è presente una tavoletta, un tavoliere. La prima testimonianza dell'esistenza dello Hnefatafl è data dal ritrovamento di un frammento di una tavola, dal quale si deduce l'esistenza di un tavoliere di diciotto caselle per lato. Il reperto è stato rinvenuto a Wimose, su una delle maggiori isole danesi, in una tomba romanica risalente all'incirca al 400 dopo Cristo. In un manoscritto inglese del X secolo (regno di Re Athelstan di Wessex, 925-940) è invece raffigurato un tavoliere con la disposizione iniziale dei pezzi e le sommarie istruzioni per il gioco. Dato che il testo inizia con le parole "Incipit alea evangelii quam Dubinsi..." alcuni autori chiamano questo gioco "Alea evangelii". In realtà la letteratura sull'argomento è decisamente articolata e spesso discordante: alcuni autori chiamano Alea evangelii il gioco sul tavoliere 19x19, e chiamano invece Hnefatafl il gioco noto come Throw-Board, variante ap Ifan; altri ancora lo chiamano semplicemente Tafl.
La diffusione della famiglia dei "giochi di tavoletta" (tafl) è legata alle migrazioni compiute nel Nord Europa dai vichingi. Tale cultura ludica è testimoniata da uno scritto di Rögnvaldr Kali, databile tra il 1135 e il 1158, in cui compare una strofa che si riferisce alla tavoletta del gioco. Ne trascriviamo la traduzione in inglese dal norvegese antico, a cura di Gunnora Hallakarva:I can play at Tafl, / Nine skills I know, / Rarely forget I the runes, / I know of books and smithing, / I know how to slide on skis, / Shoot and row, well enough; / Each of two arts I know, / Harp-playing and speaking poetry.
Lo Hnefatafl sembra che abbia avuto come precursore il gioco greco Pente Grammai, citato da Sofocle nel V secolo prima di Cristo. Con questo gioco lo Hnefatafl sembra condividere la modalità di cattura. Un altro antico gioco greco potrebbe esserne l'antenato: si tratta del Gioco della Città (o Plinthion), citato da Cratino. Alcuni autori hanno evidenziato una connessione anche con l'antico gioco romano Latrunculi, e persino con l'egizio Seega.
Nel corso dei secoli la pratica di questo gioco ha portato a una progressiva semplificazione, sfociata poi nella nascita del Tablut. Il tavoliere dello Hnefatafl, infatti, è assai vasto per gli obiettivi che si pone e le regole su cui si basa, con il rischio di rendere la partita un po' troppo lunga. L'alto numero dei pezzi in campo fa di questo gioco un vero esercizio di abilità e di strategia, portando a un elevatissimo numero le varianti da considerare a ogni mossa.
Alcuni autori chiamano Hnefatafl il gioco del Tablut, ma si tratta di una imprecisione, se non di un vero e proprio errore. Al contrario del Tablut le pedine si posizionano negli incroci e non nelle caselle. Questo aspetto ed anche il numero di intersezioni che compongono la griglia di gioco (19x19) ricordano il gioco del Go. Si tratta, in questo caso, di una pura coincidenza, considerata la distanza tra le culture e le epoche, che caratterizzano i due giochi.
Hnefatafl
Figura 1
Hnefatafl
Figura 2
I giochi nordici
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere quadrato di 19x19 intersezioni o incroci, 24 pedine bianche, 1 pedina bianca con il re, 48 pedine nere.
Si gioca in due. Inizia il Bianco.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1. Il Re bianco è posto inizialmente nella casella centrale (k10).
Il movimento dei pezzi, Bianchi o Neri che siano, è uguale per tutti. La pedina (o il Re) si sposta da una intersezione ad un'altra libera con un movimento solo ortogonale. La lunghezza del movimento è di una o più intersezioni, purché non vi siano ostacoli sul percorso e non si effettuino cambi di direzione. E' comunque escluso il movimento in diagonale.
Contrariamente al Tablut, l'intersezione centrale, in cui inizialmente è posto il Re, non ha alcun ruolo particolare e, una volta che il Re l'ha abbandonata, diventa identica a qualsiasi intersezione presente sul piano di gioco.
La cattura può essere effettuata sia dai Bianchi che dai Neri. Essa avviene per "custodia", quando cioè una pedina viene "chiusa" da due pedine avversarie lungo una linea retta di tre caselle. E' esclusa la cattura in diagonale. Fra le pedine che catturano può anche esservi il Re.
In figura 2 la pedina nera in c17 può muovere in g17 catturando la pedina in h17.
La cattura deve essere un fenomeno "attivo" da parte di chi la realizza. Essa cioè si verifica quando un giocatore compie il movimento utile a chiudere il pezzo avversario. Una pedina può quindi muovere tra due pedine avversarie senza venire catturata.
In figura 2 la pedina bianca in b12 può muovere in e12 senza essere catturata dalle pedine nere in e11 ed e13. Anzi, in questo caso può addirittura catturare la pedina in e13.
E' possibile solo la cattura di pedine singole. In figura 2 la pedina nera in c7 può muovere in f7, ma le pedine bianche in g7 e h7 non vengono catturate.
E' inoltre possibile la cattura multipla. In figura 2 la pedina nera in c7 può muovere in c4 catturando contemporaneamente le pedine in c3 e d4.
Il Re può essere catturato solo per accerchiamento, quando cioè quattro pedine lo chiudano da tutte e quattro le direzioni possibili.
In figura 2 la pedina nera in o9 muove in o12 e cattura il Re.
Ogni pedina catturata viene rimossa dal tavoliere.
Quando il Re viene catturato, la partita ha immediatamente termine con la vittoria del Nero. Non appena il Re Bianco raggiunge una intersezione perimetrale, la partita ha immediatamente termine con la vittoria del Bianco. L'obiettivo del gioco è quindi differente per i due partecipanti:
- Il Bianco ha l'obiettivo di portare il Re fino ad una qualsiasi delle intersezioni perimetrali del tavoliere;
- Il Nero ha l'obiettivo di impedire la fuga del Re bianco, ponendolo in condizione di non potersi muovere o catturandolo.

Varianti
Le varianti consistono nel limitare il movimento del Re, in modo da rendere più difficile la vittoria del Bianco.
Variante 1
In questa variante il Re può muoversi di una sola intersezione per volta.
Variante 2
In questa variante il Re può muoversi di una o di due intersezioni per volta.
Variante 3
In questa variante il Re può muoversi liberamente, come nel gioco classico, ma può essere "immobilizzato" dall'avversario. Quando cioè viene "chiuso" da due pedine avversarie lungo una linea retta di tre caselle il Re non può muoversi finché rimane in quella situazione. E' comunque esclusa la possibilità di immobilizzare il Re chiudendolo in diagonale.
Ultimo aggiornamento: 01/10/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
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