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Dvonn

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Dvonn

Introduzione
Dvonn viene ideato da Kris Burm nel 2001 e fa parte del Progetto Gipf, un sistema che permette di collegare tra loro molti giochi diversi: Gipf (1997), Zèrtz (1999), Dvonn, Yinsh (2003), Pünct (2005), Tzaar (2007), Lyngk (2017); inizialmente fa parte del Progetto anche Tamsk (1998), poi sostituito.
L'idea che sta dietro al Progetto è che la ricompensa per la vittoria in ciascuno degli altri giochi serve al vincitore per introdurre nuovi pezzi con poteri speciali, chiamati "potenziali", in un gioco concorrente del Gipf. Tuttavia, ciascuno dei giochi può anche essere giocato individualmente in modo normale.
Dvonn
Figura 1
Dvonn
Figura 2
Dvonn
Figura 3
Dvonn
Figura 4
Dvonn
Figura 5
Dvonn
Figura 6
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere formato da 49 caselle esagonali;
- 49 pedine (23 bianche, 23 nere, 3 rosse). Le pedine rosse sono dette "dvonn".
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia il Bianco.
Il gioco si svolge in due fasi: posizionamento e movimento. Durante le prime mosse della fase di posizionamento vengono collocate le pedine "dvonn" in tre diverse caselle libere del tavoliere: il Bianco colloca la prima pedina rossa, poi il Nero colloca la seconda pedina rossa ed infine il Bianco colloca l'ultima pedina rossa. Successivamente i giocatori, a turno e a partire dal Nero, collocano una pedina del loro colore in una qualsiasi casella libera del tavoliere. Quando tutte le pedine sono state collocate, inizia la fase di movimento.
In figura 3 vediamo un esempio di come si può presentare il tavoliere al termine della fase di posizionamento. In questa pagina ciascuna pila è rappresentata dalla sola pedina in cima alla stessa, e da un numero che indica da quante pedine è formata. Le pile contenenti un pezzo dvonn sono contrassegnate dal numero di colore rosso.
Anche nella fase di movimento il primo a giocare è il Bianco. La mossa consiste nel muovere una pedina del proprio colore o una pila di pedine che abbia in cima una pedina del proprio colore. Le pedine o le pile possono muoversi in una qualsiasi direzione, solo in linea retta e senza cambi di direzione, di un numero di caselle uguale al numero di pedine (di qualsiasi colore) di cui è composta la pila. Una singola pedina può muoversi di una sola casella in qualsiasi direzione. Le caselle attraversate possono essere occupate o vuote, ma la casella di arrivo deve essere occupata da una pedina o da una pila di qualsiasi colore: non è mai consentito muovere in una casella vuota. Quando si muovono le pile, non è consentito dividerle: l'intera pila deve essere prelevata e depositata nella casella di arrivo; la casella di partenza deve pertanto rimanere vuota.
Non è inoltre consentito muovere pedine o pile di pedine che siano circondate da sei caselle occupate. All'inizio della partita è quindi possibile muovere soltanto pedine che si trovano sul bordo del tavoliere; le pedine non posizionate sul bordo rimangono bloccate finché non abbiano almeno una casella libera adiacente.
Una pedina rossa (dvonn) non può essere spostata, ma pedine o pile possono muoversi sopra di essa. Quando una pedina rossa fa parte di una pila, è consentito muovere la pila stessa, con le stesse regole sopra descritte.
Nell'esempio in figura 4 il Bianco ha prelevato la sua pedina in d1 e l'ha depositata nella casella d2: ora la casella d1 è vuota e la casella d2 contiene una pila di due pedine, controllata dal Bianco. La pila in d2 non è più circondata da sole caselle occupate (la casella d1 ora è libera) e potrà pertanto muovere in un turno successivo: le possibili opzioni sono d2-d4, d2-b4 e d2-b2.
Nell'esempio in figura 5 il Nero ha appena mosso da e3 a d3: la pila che si è formata in d3, contenente una pedina rossa, potrà muovere in un turno successivo in d5, b5 oppure b3. In figura 6 vediamo che il Bianco ha appena mosso da e1 in d2: in d2 si è così formata una pila contenente 3 pedine, che il Bianco potrà muovere in un turno successivo in d5 oppure in a5.
Al termine di ciascuna mossa vengono rimosse tutte le pedine o le pile che non sono in contatto con almeno una pedina rossa o una pila contenente una pedina rossa. Essere in contatto con una pedina rossa significa che esiste un collegamento diretto o attraverso una catena di altri pezzi ad almeno una delle pedine dvonn. I pezzi isolati, o i gruppi di pezzi isolati, non più in contatto con una pedina dvonn al termine di una mossa (effettuata da un qualsiasi giocatore), vengono immediatamente rimossi dal gioco, senza essere restituiti al loro proprietario. Per effetto di questa regola, tutti i pezzi dvonn rimangono in gioco fino al termine della partita.
Nell'esempio in figura 7 è il turno del Bianco, che decide di muovere b5-b6, formando in b6 una pila di quattro pedine.
Dvonn
Figura 7
Dvonn
Figura 8
Dvonn
Figura 9
Dvonn
Figura 10
Dvonn
Figura 11
Dvonn
Figura 12
In figura 8 vediamo che per effetto di questa mossa si è formato un gruppo isolato nella parte bassa del tavoliere. Questo gruppo rimane in gioco, perché è connesso alla pedina rossa contenuta nella pila in d3. In figura 9 vediamo cosa succede dopo la successiva mossa del Nero da d3 a d6: in d6 si forma una pila di 4 pedine, contenente anche una pedina "dvonn"; ora il gruppo isolato in basso non è più connesso ad una pedina rossa e viene quindi del tutto rimosso dal tavoliere.
Nell'esempio in figura 10 vediamo un'altra situazione di gioco. Il Bianco sembra essere in vantaggio, perché la somma delle pedine che formano le sue pile è 20 (2+4+6+3+5), contro le 19 del Nero (5+4+1+5+2+2). Ma tocca al Bianco, che ha una sola mossa legale disponibile: c7-c10. In figura 11 vediamo l'esito di questa mossa: in c10 si forma una pila bianca di cinque pedine, ma le pile in b7, c6 e d7, non più connesse ad una pedina "dvonn", vengono rimosse dal tavoliere. Il Bianco non ha più mosse disponibili e quindi il Nero potrà muovere b9-a9 e poi d10-b10, vincendo 21 a 5 (vedi figura 12).
In questo gioco è sempre obbligatorio muovere, se ci sono mosse disponibili; il giocatore che non ha mosse legali deve invece passare. Il gioco prosegue finché sono disponibili mosse legali per almeno uno dei giocatori. Quando i giocatori devono entrambi passare, la partita ha termine e si procede al conteggio dei punti. Per determinare il vincitore, ogni giocatore mette tutte le sue pedine e le pile che controlla una sopra l'altra, in modo da formare un'unica pila; il giocatore con la pila più alta vince la partita, indipendentemente dal colore dei pezzi che compongono la sua pila. Se i giocatori terminano la partita con pile della stessa altezza, la partita termina in parità.

Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 17/01/2025
© Marino Carpignano 2002-2025
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