Duodecim Scripta - PerGioco.net

Vai ai contenuti

Duodecim Scripta

Giochi > Giochi di tavoliere astratti > C-D > Dia-Dvo > Duodecim Scripta
Introduzione
Il Duodecim Scripta è un gioco di percorso praticato nell'antico Impero Romano, affine al Gioco Reale di Ur ed all'attuale Backgammon. E' noto anche come Ludus Duodecim Scriptorum, Ludus Duodecim Scripta, Gioco delle dodici linee o anche come Gioco delle dodici lettere. Le "dodici linee" del nome si riferiscono, probabilmente, alla prima versione del gioco; nel 1887 è stato infatti rinvenuto a Palestrina, nei pressi di Roma, uno specchio d'argento risalente al 200 a.C., sul cui retro è disegnata una scena di gioco: il tavoliere è costituito da dodici linee, che a loro volta potrebbero essere divise orizzontalmente in modo da determinare trentasei posizioni (vd. figura 1).
Anche di questo gioco ci restano molti tavolieri, perlopiù marmorei, ma non le regole, che sono state ricostruite sulla base di diverse fonti, spesso frammentarie. Sono stati ritrovati tavolieri (o tabulae lusoriae) incisi nelle tabernae, nel foro, nel circo, ecc., caratterizzati quasi sempre dall'incisione di sei gruppi di sei lettere: in alcuni casi le lettere sono tutte uguali fra loro (a volte vengono utilizzati semplicemente dei simboli astratti o anche dei simboli erotici); in altri casi le lettere formano parole che a loro volta compongono frasi scherzose, un po' come i motti che si ritrovano sugli assi delle carte regionali italiane. Fra le frasi ritrovate sui tavolieri citiamo: VENARI LAVARI / LUDERE RIDERE / OCCEST VIVERE; LEVATE DALOCU / LUDERE NESCIS / IDIOTA RECEDE; VIRTUS IMPERI / HOSTES VINCTI / LUDANT ROMANI; INVIDA PUNCTA / IURENT FELICE / LUDERE DOCTUM; VINCER EFATUS / SENSUS DOCUIT / TABULA LUDERE; SITIBI TESSEL / LAFAVE TEGOTE / STUDIO VINCAM; TABULA DOCTIS / BELOCI LUSORI / DICCTE LAUDES; VICTUS LEBATE / LUDERE NESCIS / DALUSO RILOCU; TABULA CIRCUS / BICTUS RECEDE / LUDERE NESCIS; VICTOR IPALMA / VICTUS SURGAT / LUDERE NESCIS; STUPET TURDUS / CANTAT MERULA / CAPTAT AUCEPS; ABEMUS INCENA / PULLUM PISCEM / PERNAM PAONEM (quest'ultimo è un vero e proprio menù della taberna). Scritte analoghe si trovano sui turricula, una sorta di bussolotti per il lancio dei dadi.
I tavolieri con le lettere ci aiutano a capire le modalità di svolgimento del gioco: uno di questi, ritrovato a Ostia, è costituito da una sequenza alfabetica: CCCCCC / BBBBBB / AAAAAA / AAAAAA / DDDDDD / EEEEEE. Le pedine entrano in A, muovono verso i gruppi di B, C e D, ed iniziano l'uscita dal tavoliere quando hanno tutte raggiunto il gruppo di E. Le pedine sono di forma discoidale, in modo da poterle impilare: Harold James Ruthven Murray (A History of Board Games Other Than Chess, 1951) sostiene che tale forma sia dovuta ai Greci e che il Duodecim Scripta potrebbe essere lo stesso gioco che i Greci chiamano Grammai o Diagrammismos.
Le lettere incise rappresentano le caselle e su di esse si muovono le pedine (presumibilmente 15) il cui movimento viene decretato dal lancio di tre dadi. Le lettere (e quindi le parole delle frasi) sono disposte su tre file; successivamente il gioco si evolve passando a soltanto due file di case, dando così origine al gioco della Tabula, che si avvicina maggiormente all'odierno Backgammon. Secondo Giampaolo Dossena (Giochi da tavolo, 1984) è possibile che sotto nomi diversi (Duodecim Scripta, Alea, Tabula) ci si sia riferiti a un unico gioco, o anche che sotto un unico nome ci si sia riferiti a giochi diversi.


Duodecim Scripta
Figura 1
Duodecim Scripta
Figura 2
Duodecim Scripta
Figura 3
Come si gioca
Le regole qui illustrate sono quelle comunemente accettate dagli esperti.
All’inizio della partita il tavoliere è vuoto (vd. figura 2) e ciascun giocatore dispone di 15 pedine, il cui movimento viene determinato dal punteggio ottenuto con il lancio di 3 dadi a sei facce.
Il giocatore che ottiene il punteggio più alto col primo lancio dei dadi, ha diritto ad iniziare il gioco.
Nella prima fase è obbligatorio far entrare tutte le proprie pedine nelle prime sei caselle del tavoliere; uno dei giocatori collocherà le proprie pedine nelle caselle centrali di sinistra (nel nostro esempio contraddistinte dal colore blu) e l’altro nelle caselle centrali di destra (contraddistinte dal colore rosso).
Solo successivamente queste pedine proseguiranno il loro percorso sul tavoliere, a partire dalla casella n. 7, procedendo verso le caselle dell’ultimo settore (dalla n. 25 alla n. 30). Entrambi i giocatori muovono le loro pedine lungo lo stesso percorso antiorario (vd. figura 3).
Il punteggio dei dadi può essere utilizzato singolarmente, per muovere separatamente le pedine, oppure sommato, per muovere una o due pedine.
Le pedine possono scavalcare una o più pedine del medesimo colore o del colore avversario; possono terminare la loro corsa in una casella libera, oppure in una casella occupata da una o più pedine del proprio colore, oppure in una casella occupata da non più di una pedina del colore avversario.
Quando una pedina termina la propria corsa in una casella occupata da una sola pedina avversaria, la cattura, rimuovendola dal tavoliere e restituendola all’avversario.
Se un giocatore ha una o più pedine catturate, dovrà obbligatoriamente farle entrare nel tavoliere prima di effettuare qualsiasi altra mossa.
Quando nella stessa casella si trovano più pedine dello stesso colore, queste possono muovere assieme, con lo stesso lancio di dadi.
Quando si ottiene lo stesso punteggio su tutti e tre i dadi, si ha diritto ad un ulteriore lancio.
Le pedine possono uscire dal tavoliere solo sulla base di un lancio corrispondente esattamente al valore necessario per giungere di un passo oltre la casella 30 e cioè, virtualmente, alla casella 31; non esiste la regola del “rimbalzo”.
Quando il giocatore non ha mosse a disposizione deve passare la mano all’avversario.
L’obiettivo del gioco è far uscire per primi dal tavoliere tutte le proprie pedine.

Varianti  
Variante 6 pedine
Questa variante prevede l’utilizzo di 6 pedine per ciascun giocatore e di 2 dadi, anziché 3.
Variante Colonne Catturabili
Questa variante prevede che una colonna di pedine (e cioè una pila di almeno due pedine dello stesso colore nella stessa casella) possa essere catturata da una colonna avversaria composta da un numero pari o superiore di pedine.
Ultimo aggiornamento: 13/12/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
Torna ai contenuti