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Dama Frisone

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Dama Frisia
Introduzione
Questa variante, detta anche Dama Frisia, si gioca nell'Olanda del Nord e si sviluppa su una damiera di dieci caselle per lato. Sembra che il gioco della Dama Frisone sia nato nel villaggio di marinai Molkwerum, a sud di Hindeloopen, nei Paesi Bassi. Il gioco ottiene un discreto successo a Parigi nel diciottesimo secolo e probabilmente ha un ruolo importante nella nascita della Dama Internazionale (che si gioca su una damiera 10x10, ma senza le catture ortogonali). Nel 1946 l'olandese Hermann Hoogland, già campione del mondo di Dama Internazionale, propone una nuova variante, la Dama (internazionale di) Hoogland, con lo scopo di ridurre il numero delle patte e di introdurre una variante davvero "internazionale" della Dama. Hoogland si ispira senz'altro alla Dama Frisone (ma anche alla Dama Turca) introducendo nella sua variante la cattura ortogonale.
Della Dama Frisone esiste anche una variante per bambini, la Dama Frysk.
Dama Frisone
Figura 1
Dama Frisone
Figura 2
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere quadrato di 100 caselle (10 per lato), disposto in modo che nell'angolo in basso a destra vi sia una casella di colore chiaro; il tavoliere è anche detto "damiera";
- 40 pedine (20 bianche e 20 nere).
Il gioco si sviluppa esclusivamente sulle caselle di colore scuro. Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1. Inizia il Bianco.
Per convenzione le caselle sono numerate, come in figura 2. Le caselle 1, 2, 3, 4 e 5 costituiscono la "base" del Nero, le caselle 46, 47, 48, 49 e 50 costituiscono la "base" del Bianco.
Le pedine muovono di una sola casella per volta in diagonale, ma solo in avanti. La casella di arrivo deve essere libera (vd. figura 3).
Una pedina può anche catturare un pezzo avversario che si trovi in una casella immediatamente adiacente e che abbia una casella vuota alle sue spalle. In questo caso la mossa consiste nello scavalcare il pezzo avversario, approdare nella casella vuota alle sue spalle e quindi rimuovere dal tavoliere il pezzo così catturato. In un'unica mossa si possono catturare anche due o più pezzi avversari, purché tutti abbiano una casella vuota alle spalle. Durante la cattura multipla è anche possibile cambiare direzione dopo ogni salto. La pedina arresta la propria corsa nella prima casella scura alle spalle dell'ultimo pezzo catturato.
Le pedine possono catturare anche le dame e, quando prendono, possono muovere anche all'indietro. Le pedine posso catturare diagonalmente ed ortogonalmente, in otto direzioni diverse.
In figura 4 la pedina in casella 31 cattura in una sola mossa la pedina 27, la pedina 18, la dama 14, la pedina 25, la dama 40 e termina la sua corsa nella casella 44. La pedina non dispone della "mossa lunga" tipica della Dama Internazionale; pertanto, se nella situazione precedente ci fosse, ad esempio, un pezzo nella casella 42, quest'ultimo non potrebbe essere catturato in quanto non "adiacente" alla casella 44. Sostanzialmente quando una pedina effettua una cattura multipla non può esserci più di una casella vuota fra due pezzi in cattura.
In figura 5 vediamo a titolo esemplificativo una situazione di gioco dopo le prime quattro mosse di una partita (31-26, 19-23, 32-28, 23x32). Il Bianco deve ora catturare la pedina nera in 32. Può farlo con una delle seguenti mosse: 38x27, 37x28, 42x22, 33x31.
Quando una pedina raggiunge una delle caselle della base avversaria, essa diventa dama e le si sovrappone un'altra pedina dello stesso colore. Attenzione: se giunge sulla base con una presa ed ha altri pezzi avversari da catturare (lateralmente o all'indietro), deve continuare a prendere e rimane pedina (come nella Dama Internazionale).
Dama Frisone
Dama Frisone
Dama Frisone
Figura 3
Figura 4
Figura 5
Le dame hanno il movimento "lungo", come l'Alfiere o come la Torre negli Scacchi, possono cioè muovere in qualsiasi casella libera delle diagonali, delle traverse o delle colonne in cui si trovano (anche all'indietro), purché fra la casella di partenza e quella di arrivo non ci siano altri pezzi.
Con lo stesso movimento le dame possono catturare i pezzi avversari che abbiano almeno una casella vuota alle loro spalle: possono cioè attraversare più caselle vuote ed approdare in una qualsiasi delle caselle vuote alle spalle del pezzo preso. Anche le dame, come le pedine, solo quando effettuano una presa possono muoversi lungo otto direzioni diverse.
In figura 6 la dama in casella 31 cattura la pedina 33 e termina la sua corsa in una qualsiasi delle caselle 34 o 35.
Nelle prese multiple la dama può cambiare direzione più volte, catturando tutti i pezzi che si trovano sulle diagonali/traverse/colonne attraversate.
In figura 7 la dama in casella 36 cattura le pedine 27, 18, 20, 30 e 33, terminando la propria mossa in una qualsiasi delle caselle 31 o 32.
I pezzi catturati con una presa multipla vengono tolti dal tavoliere solo al termine della mossa: la dama può passare più volte su una stessa casella, ma non può scavalcare due volte lo stesso pezzo avversario.
Dama Frisone
Dama Frisone
Dama Frisone
Figura 6
Figura 7
Figura 8
La cattura è sempre obbligatoria. Quando sono possibili più catture, bisogna prendere laddove si cattura il maggior valore. Il valore di una dama è superiore a quello di una pedina, ma il valore di due pedine è superiore a quello di una dama. In sostanza il valore di un certo numero di dame è inferiore al valore del doppio delle pedine, ma superiore al doppio delle pedine meno uno. Ad esempio: tre dame hanno un valore inferiore a quello di sei pedine, ma superiore a quello di cinque pedine. In caso di parità di valore da catturare è obbligatorio prendere con il pezzo di maggior valore, e cioè con la dama.
In figura 8 la dama deve catturare 4x31x35x5. La mossa 4x36x47 non è valida, in quanto catturerebbe solo due pedine invece di tre. Inoltre, una volta che la dama ha terminato la sua corsa nella casella 5, la mossa ha termine e vengono pertanto tolti dal tavoliere i pezzi catturati; la dama non può quindi proseguire catturando la pedina nella casella 41.
La dama che ha effettuato tre mosse consecutive rimane "bloccata" e non può pertanto muovere nel turno successivo. La dama "bloccata" può però catturare. La regola della dama "bloccata" non si applica al giocatore che dispone di almeno due dame, ma nessuna pedina.
Una partita può finire in parità in uno dei seguenti casi:
- quando nessuno dei due giocatori è in grado, con i pezzi rimasti in gioco, di catturare o bloccare i pezzi avversari;
- quando nei finali di una dama contro una il giocatore di turno non sia in grado di catturare il pezzo avversario. A questa regola c'è una eccezione: quando le dame si trovano nelle caselle 5 e 46 il giocatore di turno viene dichiarato perdente;
- quando nei finali di due dame contro una i giocatori avranno effettuato 7 mosse ciascuno;
- quando i due giocatori decidono concordemente di considerare conclusa la partita e smettono di giocare.
Lo scopo del gioco è catturare o bloccare tutti i pezzi avversari; dunque si vince quando l'avversario rimane senza pezzi o non può più muovere. Si può anche vincere quando l'avversario, ormai in condizioni di chiaro svantaggio, decide di abbandonare.
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 01/10/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
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