Bashnya
Giochi > Giochi di tavoliere astratti > A-B > B-Bla > Bashnya
Bashnya
Introduzione
Il gioco, chiamato anche Bashne o Bashni, si è diffuso in Russia nel XIX secolo; la prima descrizione risale al 1875. E' in qualche modo imparentato con la Dama Russa (la posizione iniziale è la stessa), ma le regole di cattura sono del tutto originali. Il gioco ha ispirato nel 1911 il Lasca, ideato dall'allora campione del mondo di scacchi Emanuel Lasker; la differenza fra i due giochi sta semplicemente nelle dimensioni del tavoliere. Il meccanismo di impilamento delle pedine può ricordare il moderno Focus.
Bashnya
Figura 1
Bashnya
Figura 3
Bashnya
Figura 2
Bashnya
Figura 4
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere quadrato di 64 caselle (8 per lato), disposto in modo che nell'angolo in basso a destra vi sia una casella di colore chiaro (come in figura 1);
- 24 pedine (12 bianche e 12 nere). Le pedine hanno da un lato un punto rosso, per poterle distinguere quando vengono promosse a dama (vd. figura 2).
Si gioca nelle caselle e non negli incroci. Il gioco si sviluppa esclusivamente sulle caselle di colore scuro. Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1. Inizia il Bianco.
Per convenzione le caselle sono numerate come nel gioco degli Scacchi. Le caselle a1, c1, e1, e g1 costituiscono la "base" del Bianco, le caselle b8, d8, f8, ed h8 costituiscono la "base" del Nero.
Le pedine muovono di una sola casella per volta in diagonale, ma solo in avanti. La casella di arrivo deve essere libera.
In figura 3 sono raffigurate, a titolo esemplificativo, le possibilità di movimento di alcune pedine bianche e nere. Le pedine nere h8 e a3 hanno una sola possibilità di movimento, perché si trovano sul bordo del tavoliere. Le pedine bianche c3 e d2 hanno anch'esse una sola possibilità di movimento, in quanto hanno una sola casella libera di fronte a loro. Le pedine a5 e b4 sono bloccate e non possono muovere.
Bashnya
Figura 5
Bashnya
Figura 6
Bashnya
Figura 7
Quando una pedina raggiunge una delle caselle della base avversaria, essa diventa dama. In questo gioco per contraddistinguere le dame non si sovrappone un'altra pedina: in generale si usa il lato della pedina con il punto rosso. La pedina promossa a dama può essere mossa solo dopo che l'avversario abbia effettuato la mossa successiva.
Le dame hanno il movimento "lungo", come l'alfiere negli Scacchi, possono cioè muovere in qualsiasi casella libera delle diagonali in cui si trovano, purché fra la casella di partenza e quella di arrivo non ci siano altri pezzi.
In figura 4 sono indicate le possibilità di movimento di una dama che si trova nella casella d4.
Una pedina è obbligata a catturare un pezzo avversario che si trovi in una casella immediatamente adiacente e che abbia una casella vuota alle sue spalle. In un'unica mossa si possono catturare anche due o più pezzi avversari, purché tutti abbiano una casella vuota alle spalle. Durante la cattura multipla è anche possibile cambiare direzione dopo ogni salto. Le pedine possono catturare qualsiasi pezzo avversario (pedine, dame, comandanti di colonne) e possono catturare all'indietro. In caso di più catture possibili si può scegliere quale sequenza preferire, a patto di effettuare tutte le catture possibili nella stessa.
La cattura consiste nello scavalcare il pezzo o i pezzi avversari approdando nella casella vuota alle spalle dell'ultimo pezzo catturato. In questo gioco i pezzi catturati non vengono rimossi dal tavoliere, ma "trascinati" e "sormontati" dal pezzo (pedina, dama o colonna) che li cattura. Il pezzo che cattura è detto "comandante", quello catturato "prigioniero". Questa regola vale anche per le catture multiple: ogni volta il pezzo catturato viene collocato alla base della colonna. I pezzi catturati, seppur da prigionieri, mantengono le loro caratteristiche: le pedine restano pedine, le dame restano dame.
Nelle colonne il pezzo in cima è detto "comandante"; quando viene catturata una colonna, l'unico pezzo trascinato e sormontato è il comandante della colonna.
In figura 5 sono esemplificate alcune sequenze di cattura, il cui esito viene illustrato in figura 6. La pedina in b6 cattura la pedina in c5: in d4 si forma pertanto una colonna composta da un comandante (la pedina bianca) e da un prigioniero (la pedina nera). La pedina in a3 cattura nell'ordine la dama in b2, la pedina in d2 ed infine la pedina in f4: si forma quindi in g5 una colonna formata (dall'altro verso il basso) dal comandante e da tutte le pedine via via catturate; in questo caso la colonna è formata da una pedina bianca (comandante), da una dama e da due pedine nere (prigionieri).
Con lo stesso movimento "lungo" che le contraddistingue le dame possono catturare i pezzi avversari (dame, pedine o comandanti di colonne) che abbiano almeno una casella vuota alle loro spalle: possono cioè attraversare più caselle vuote ed approdare in una qualsiasi delle caselle vuote alle spalle del pezzo preso.
In figura 7 la dama in a1 deve catturare la pedina d4 approdando, a scelta, in una delle caselle indicate: e5, f6, g7 o h8.
Bashnya
Figura 8
Bashnya
Figura 9
Bashnya
Figura 10
Bashnya
Figura 11
Bashnya
Figura 13
Bashnya
Figura 12
Bashnya
Figura 14
Se dopo aver effettuato la cattura (o presa) del pezzo avversario vi è la possibilità di catturare un altro pezzo che abbia alle spalle una casella libera, si è obbligati a proseguire il cammino effettuando una presa multipla. Nelle prese multiple la dama può cambiare direzione più volte catturando tutti i pezzi isolati che si trovano sulle diagonali attraversate. La dama può passare più volte su una stessa casella, ma non può scavalcare più volte lo stesso pezzo avversario. Anche le dame catturano come le pedine: i pezzi catturati vengono trascinati e sormontati dal pezzo catturante.
In figura 8 la dama in a1 deve catturare in un'unica mossa la pedina in d4, la dama in g5, la pedina in g3 e quella in b4; i pezzi catturati vengono trascinati e sormontati dal pezzo che effettua la cattura: in a5 si forma così una colonna formata (dall'alto verso il basso) dalla dama bianca (comandante), una pedina nera, una dama nera, due pedine nere (prigionieri). In figura 9 viene illustrato l'esito della cattura.
Le colonne muovono sempre come fossero un unico pezzo del colore del comandante e possono aumentare di altezza effettuando altre catture. Le colonne muovono e catturano sempre col rango del loro comandante: muovono e catturano come una pedina se il comandante è una pedina, come una dama, se il comandante è una dama.
In figura 10 la colonna in a5 ha come comandante una pedina bianca. Il suo movimento e le sue possibilità di cattura sono dunque le stesse di una pedina. La colonna in c3 ha come comandante una dama nera e può quindi muovere o catturare come una dama.
Quando una colonna subisce una cattura da parte dell'avversario, viene catturato solo il comandante: il comandante viene trascinato alla base del pezzo o della colonna che effettua la cattura; la colonna che ha subito la cattura rimane invece al suo posto, e ne diventa comandante la pedina o la dama che si trova in cima alla stessa.
In figura 10 la colonna in a5 non può catturare la colonna in c3 ma può catturare la pedina in b6: in c7 si formerà una colonna composta (dall'alto verso il basso) da una pedina bianca (comandante), una pedina nera e una dama nera (prigionieri). La colonna in c3 può catturare la colonna in f6, terminando la sua corsa in g7 o in h8; in g7 (o in h8) si formerà quindi una colonna formata (dall'alto verso il basso) da una dama nera, una pedina bianca, una pedina nera e una pedina bianca (prigionieri): della colonna in f6 viene pertanto catturato solo il comandante mentre le pedine/dame sottostanti rimangono al loro posto; la colonna in f6 ha, dopo la cattura, una pedina nera come nuovo comandante. In figura 11 viene illustrato l'esito delle due catture sopra descritte.
E' ammesso effettuare catture successive della stessa colonna nel corso della stessa mossa.
In figura 12, ad esempio, la dama in b4 può catturare le colonne in d6, f6, f4 e d4 catturando, in due giri successivi, ma nella stessa mossa, le pedine superiori (comandanti) e poi anche quelle inferiori. In pratica, dopo aver saltato in e7, g5, e3 e c5, la dama ha già catturato quattro pedine nere (ex comandanti) e può proseguire a saltare nelle stesse caselle, catturando le pedine residue e terminando la sua corsa, ad esempio, in b6. Nella casella di arrivo si formerà così una colonna formata da una dama bianca e da ben otto pedine nere prigioniere.
Non vi è alcun limite all'altezza delle colonne. La cattura, come già detto, è sempre obbligatoria, non solo per le pedine, ma anche per le dame e le colonne. In caso di più prese possibili il giocatore può scegliere quale effettuare, a patto di effettuare tutte le prese possibili nella stessa.
Quando una pedina raggiunge la base avversaria con una presa ed ha altri pezzi da catturare (all'indietro), viene promossa a dama e come tale deve continuare a prendere. Quando è una colonna a raggiungere la base avversaria è solo il comandante a venire promosso.
In figura 13 la pedina nera che si trova nella casella b6 deve catturare la pedina in c7 saltando in d8 e viene promossa a dama; come tale cattura immediatamente (senza aspettare la mossa successiva) la colonna in f6 e quella in f2 terminando la propria corsa in e1. In e1 (vd. figura 14) si formerà così una colonna composta (dall'alto verso il basso) da una dama bianca (comandante), due pedine nere e una dama nera (prigionieri).
a) la presa è sempre obbligatoria;
b) la presa dei propri pezzi, per quanto ovvio, è proibita;
c) nel corso di una presa è vietato passare sopra i propri pezzi;
d) nel corso di una presa multipla è permesso passare varie volte su una casella libera, ma è vietato passare più di una volta sopra lo stesso pezzo avversario;
e) in caso di più prese possibili si può scegliere quale sequenza preferire, a patto di effettuare tutte le prese possibili nella stessa.
Lo scopo del gioco è catturare o bloccare tutti i pezzi avversari; dunque si vince quando l'avversario rimane senza pezzi o non può più muovere. Si può anche vincere quando l'avversario, ormai in condizioni di chiaro svantaggio, decide di abbandonare.
Una partita può finire in parità in uno dei seguenti casi:
- quando nessuno dei due giocatori è in grado, con i pezzi rimasti in gioco, di catturare o bloccare i pezzi avversari;
- quando i due giocatori decidono concordemente di considerare conclusa la partita e smettono di giocare.
Varianti
Variante Bashnya di Stavropol
Nel 2011 Benedikt Rosenau propone una variante del gioco, detta Bashnya di Stavropol, che aggiunge la regola della condivisione dei pezzi, tipica della Dama (di) Stavropol.
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 05/01/2025