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Halma |
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Introduzione
L'origine di questo gioco viene comunemente associata alla battaglia di Alma, combattuta il 20 settembre 1854 in Crimea. Un gioco col nome di Alma compare effettivamente in Inghilterra negli anni immediatamente successivi. Il gioco compare con la grafia attuale, con l'H posta all'inizio del nome, solo nel 1888. Per molto tempo Halma è stato pertanto ritenuto un gioco nato nell'Inghilterra vittoriana. In realtà lo studioso dei giochi Bruce Whitehill ha recentemente scoperto la sua vera origine. Sembra infatti sia stato inventato tra il 1883 e il 1884 dal chirurgo plastico americano George Howard Monks (1853-1933), ispirandosi al gioco inglese Hoppity, che il fratello Robert aveva scoperto durante un viaggio in Gran Bretagna. Il nome Halma pare sia stato scelto dal matematico Thomas Hill (1818-1891), ispirandosi alla parola greca alma, che vuol dire "salto". Il gioco viene pubblicato per la prima volta da E. I. Horsman che successivamente vince una battaglia legale contro la Milton Bradley che aveva messo in commercio un gioco molto simile con il nome di Eckha. Il gioco, che esiste in versione per due e per quattro giocatori, ha dato origine a moltissime varianti, la più popolare delle quali è senz'altro la Dama Cinese. |
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Il gioco è composto da un tavoliere 16x16 e da 38 pedine (di due colori diversi).
Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci. Si gioca in due.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1. Inizia indifferentemente uno dei due giocatori.
Ogni giocatore ha a disposizione una sola mossa per ciascun turno di gioco. La mossa può essere di due tipi: a) il giocatore di turno muove una propria pedina di una sola casella in qualsiasi direzione (ortogonale o diagonale); la casella di arrivo deve essere libera; b) il giocatore di turno muove una propria pedina facendola "saltare" al di là di una casella adiacente, occupata da un'altra pedina, come nel gioco della Dama. La casella di partenza e la casella di arrivo di ogni singolo salto devono trovarsi sulla stessa linea. La casella di arrivo deve essere libera; la pedina saltata, che può essere propria o avversaria, non viene rimossa dal tavoliere. Se al termine del salto la pedina trova un'altra pedina da saltare, può proseguire nello stesso turno di gioco compiendo un altro salto, e così via, effettuando un salto multiplo. La mossa a salti consecutivi può prevedere anche il cambiamento, tra un salto e l'altro, della direzione di marcia. Il salto delle pedine non è mai obbligatorio: il giocatore può pertanto decidere di effettuare una mossa di tipo a) anche quando ha salti a disposizione, oppure può interrompere in qualsiasi momento il salto multiplo, anche quando vi sono ulteriori salti possibili. La casella di partenza e la casella di arrivo di ogni singolo salto devono trovarsi sulla stessa linea. Non è possibile combinare nello stesso turno di gioco una mossa di tipo a) ed una di tipo b). In questo gioco non esiste la cattura. Non è ammesso "passare": in ogni turno di gioco è pertanto obbligatorio effettuare una mossa di tipo a) o di tipo b). Sono possibili mosse o salti all'indietro. |
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In figura 2 vediamo una fase di gioco esemplificativa. La pedina bianca in d10 può effettuare soltanto mosse di tipo a): non può effettuare salti perché non esiste alcuna pedina propria o avversaria in una casella adiacente. Le sue mosse possibili sono pertanto: d10-c11, d10-d11, d10-e11, d10-c10, d10-e10, d10-c9, d10-e9, oppure d10-e9. La pedina bianca in f11, oltre a sette possibili mosse di tipo a), può effettuare anche mosse di tipo b). Può ad esempio saltare in h9 (mossa f11-h9), oppure può effettuare un salto multiplo (ad esempio f11-h9-h7-j5-l3-n3, raggiungendo la base avversaria). Non sono ammessi salti singoli che consentano di scavalcare più di una pedina per volta. La pedina verde in j6, ad esempio, non può saltare in g6 o in j9, perché in entrambi i casi salterebbe due pedine per volta.
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Lo scopo del gioco è raggiungere per primi con tutte le proprie pedine le caselle di partenza ("base") dell'avversario. Nell'esempio in figura 1 le pedine verdi devono raggiungere le caselle di partenza del giocatore bianco e viceversa.
Regola aggiuntiva Può capitare che il giocatore in svantaggio lasci alcune pedine nella sua base per impedire la vittoria dell'avversario. Nella situazione in figura 3, ad esempio, il Bianco è in netto vantaggio e l'avversario sta lasciando alcune pedine nella propria base (caselle o5, p5, o3 e p3) per evitare la sconfitta. Per evitare questa situazione di stallo si può utilizzare una di queste regole: a) Dopo un certo numero di mosse (ad esempio 70), il giocatore che ha ancora pedine nella base viene immediatamente dichiarato perdente; questa regola è utilizzata soprattutto nel gioco on line, dove il numero delle mosse viene calcolato automaticamente; b) Quando un giocatore entra con un certo numero di pedine (ad esempio una, tre, cinque...) nella base dell'avversario, questi è obbligato a lasciarla libera entro un certo numero di mosse (ad esempio 10), pena la perdita della partita.
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Varianti Il gioco ha numerose varianti, che riguardano soprattutto le dimensioni del tavoliere, la disposizione iniziale delle pedine e il numero dei giocatori.
In questa variante per quattro giocatori la disposizione iniziale delle pedine è quella illustrata in figura 4; il numero delle pedine a disposizione di ciascun giocatore è ridotto a 13. Sono valide tutte le regole del gioco per due giocatori, compresa la regola aggiuntiva per impedire le situazioni di stallo. I giocatori giocano a turno, alternandosi in senso orario. L'obiettivo del gioco è lo stesso: vince chi per primo riesce ad occupare con tutte le proprie pedine la base avversaria, posta di fronte a quella di partenza. Nell'esempio in figura 4 il Rosso vince occupando per primo la base del Blu, il Blu vince occupando la base del Rosso, ecc.
Variante a quattro giocatori a coppie La variante a quattro giocatori è giocabile anche a coppie. Ad esempio le coppie possono essere formato da Rosso e Verde contro Bianco e Blu, oppure da Bianco e Verde contro Rosso e Blu, eccetera. I singoli giocatori giocano a turno, alternandosi in senso orario. La scelta iniziale delle coppie può comportare partite dallo svolgimento sensibilmente diverso. Ad esempio se le coppie sono Bianco/Verde e Rosso/Blu l'obiettivo del proprio compagno di gioco può essere favorito dalle proprie mosse, perché la base da occupare non appartiene all'avversario, ma all'altro componente la coppia. L'obiettivo del gioco è occupare con tutte le proprie pedine la base posta di fronte a quella di partenza. Vince la coppia che raggiunge per prima l'obiettivo con entrambi i giocatori. Quando uno dei giocatori ha raggiunto il proprio obiettivo individuale può muovere al proprio turno le pedine del compagno.
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![]() ![]() Variante 10x10 (per due giocatori) Questa variante si gioca su un tavoliere di 10 caselle per lato e con 15 pedine a testa (vd. fig. 5). Le regole sono le stesse del gioco base.
Variante 8x8 (per due giocatori) Questa variante si gioca su un tavoliere di 8 caselle per lato e con 10 pedine a testa (vd. fig. 6). Le regole sono le stesse del gioco base.
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Variante Doppio Colore (per due giocatori) In questa variante ciascun giocatore gioca con le pedine di due colori anziché di uno solo. La posizione iniziale è quella illustrata in figura 7. L'obiettivo è portare tutte le proprie pedine nella base avversaria, in modo che la disposizione finale all'interno dell'area nemica sia esattamente identica a quella di partenza. Nell'esempio di figura 7 le pedine azzurre devono prendere il posto delle pedine rosse (e viceversa) e le pedine verdi devono prendere il posto delle pedine bianche (e viceversa).
Variante Numero (per due o quattro giocatori) Questa variante è una elaborazione della variante Doppio Colore. In questo caso le pedine (che sono tutte dello stesso colore) sono numerate da 1 a 19 e ciascuna di esse deve essere portata nella base avversaria nella posizione simmetricamente identica a quella di partenza. Se ad esempio le pedine 1, 2 e 3 sono collocate all'inizio nelle caselle p1, p2 e p3, devono essere portate, per vincere la partita, nelle caselle a16, a15 e a14. Questa variante può essere giocata anche da quattro giocatori (vedi figura 4), numerando le pedine da 1 a 13.
Variante Numero per Esperti (per due o quattro giocatori) Questa variante è una ulteriore elaborazione della variante Numero. Il salto di una o più pedine può avvenire solo se la pedina che compie la mossa ha un valore numerico uguale o superiore alla somma dei valori numerici delle pedine avversarie saltate. In questa variante è utile collocare le pedine nelle caselle di partenza in modo che i numeri più piccoli siano verso il centro della scacchiera (ad esempio l'1 in l2, il 2 in m3, il 3 in n4, il 4 in o5, ecc.). Questa variante può essere giocata anche da quattro giocatori (vedi figura 4), numerando le pedine da 1 a 13.
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Variante Parlett (per due o quattro giocatori) Questa variante viene proposta nel 1999 da David Parlett nel volume The Oxford History of Board Games. In questa variante il colore della casella determina le regole di movimento. La pedina che parte da una casella scura deve rimanere su caselle scure muovendo di uno solo passo per volta, solo in diagonale, e senza la possibilità di saltare altre pedine. La pedina che parte da una casella chiara deve rimanere su caselle chiare e può muovere solo con salti ortogonali (orizzontali o verticali). Variante Pezzo Marcato (per due o quattro giocatori) Anche questa variante viene proposta da David Parlett nel volume citato. La pedina d'angolo di ciascun giocatore viene marcata e l'obiettivo del gioco è quello di raggiungere l'angolo opposto con tale pedina soltanto. |
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