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Sig |
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Introduzione
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Come si gioca Il gioco è composto da: - un tavoliere a forma di spirale. La spirale si snoda su un certo numero di caselle, di volta in volta definito, dal centro verso l'esterno in senso orario; - fino a 6 pedine, una per ogni giocatore; - 4 bastoncini a doppia faccia per la determinazione del movimento: hanno in sostanza la stessa funzione dei dadi.
Il numero dei giocatori può variare da 2 a 6.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Nella figura viene riportata, per comodità, anche la numerazione delle caselle.
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Il primo giocatore di mano lancia i quattro bastoncini, ma soltanto con l'uscita di tre facce convesse (scure) e una piatta (chiara) ottiene il diritto a introdurre nella casella centrale la sua pedina. Il valore dei lanci è il seguente: 4 facce convesse (scure): si avanza di 6 caselle; 3 facce convesse (scure): si avanza di 1 casella e vale anche come lancio di ingresso; 2 facce convesse (scure): non si avanza di nessuna casella; 1 faccia convessa (scura): si avanza di tre caselle; nessuna faccia convessa (scura): si avanza di 4 caselle e vale anche come tiro di cattura quando almeno due pedine si trovano nella casella finale del percorso. |
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Il turno passa al giocatore successivo e si prosegue così in senso antiorario, lanciando i bastoncini, fino a che almeno un giocatore raggiunge la casella finale. Se si escludono la casella di partenza e quella finale, è vietata la sosta di due pedine nella medesima casella. La pedina che viene raggiunta da un'altra viene, infatti, eliminata dal gioco. Quando un giocatore giunge al termine del percorso non ha ancora vinto la partita: continua a giocare (lanciando solo i bastoncini) cercando di ottenere 4 facce concave (chiare). In tal caso, e solo se nella casella finale vi sia almeno un'altra pedina, può scegliere quale avversario eliminare. Il Sig è un gioco di puro azzardo, ma non viene praticato con scommesse in danaro. Il suo carattere "infantile" dà la priorità alla costruzione del tracciato e all'inserimento degli ostacoli nel percorso. Il superamento dell'ostacolo potrebbe avvenire, ad esempio, ottenendo con i bastoncini due facce convesse (scure) e due piatte (chiare). Non vi è comunque limite alla fantasia circa le modalità di superamento degli ostacoli o alle penalità inflitte al giocatore incappato nella trappola. |
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