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Tavoliere di percorsoPedine nelle caselleSchieramenti pariteticiMovimentoSaltoCattura per scontro direttoPedina eliminataRaggiungere una casellaElementi aleatori

Sig

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Introduzione

Il Sig deriva probabilmente dal Mehen, di cui utilizza sostanzialmente il tavoliere (anche se il movimento delle pedine si svolge in senso inverso e l'obiettivo di gioco è diverso). Si tratta di un passatempo ancora vivo oggi in Mauritania, dove viene giocato sulla sabbia servendosi di bastoncini tagliati a metà nel senso della lunghezza. I giocatori, dopo aver eretto una montagnola, scavano una buca alla sua sommità e scendono a spirale tracciando una pista, intervallata da cavità, il cui numero non è fisso, ma è a discrezione dei partecipanti. Alcune cavità possono essere riempite con legnetti oppure presentano altri ostacoli al percorso. Per ciascuno di essi si decide in partenza le modalità con cui possono essere aggirati. Questi preliminari fanno parte della partita aggiungendo una componente creativa alla assoluta aleatorietà del gioco.

Come si gioca

Tavoliere di percorsoPedine nelle caselleSchieramenti paritetici

Il gioco è composto da:

- un tavoliere a forma di spirale. La spirale si snoda su un certo numero di caselle, di volta in volta definito,  dal centro verso l'esterno in senso orario;

- fino a 6 pedine, una per ogni giocatore;

- 4 bastoncini a doppia faccia per la determinazione del movimento: hanno in sostanza la stessa funzione dei dadi.

 

Il numero dei giocatori può variare da 2 a 6.

 

La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Nella figura viene riportata, per comodità, anche la numerazione delle caselle.

 

 

 

MovimentoSaltoElementi aleatori

Il primo giocatore di mano lancia i quattro bastoncini, ma soltanto con l'uscita di tre facce convesse (scure) e una piatta (chiara) ottiene il diritto a introdurre nella casella centrale la sua pedina.

Il valore dei lanci è il seguente:

4 facce convesse (scure): si avanza di 6 caselle;

3 facce convesse (scure): si avanza di 1 casella e vale anche come lancio di ingresso;

2 facce convesse (scure): non si avanza di nessuna casella;

1 faccia convessa (scura): si avanza di tre caselle;

nessuna faccia convessa (scura): si avanza di 4 caselle e vale anche come tiro di cattura quando almeno due pedine si trovano nella casella finale del percorso.

Cattura per scontro direttoPedina eliminataRaggiungere una casella

Il turno passa al giocatore successivo e si prosegue così in senso antiorario, lanciando i bastoncini, fino a che almeno un giocatore raggiunge la casella finale.

Se si escludono la casella di partenza e quella finale, è vietata la sosta di due pedine nella medesima casella. La pedina che viene raggiunta da un'altra viene, infatti, eliminata dal gioco. 

Quando un giocatore giunge al termine del percorso non ha ancora vinto la partita: continua a giocare (lanciando solo i bastoncini) cercando di ottenere 4 facce concave (chiare). In tal caso, e solo se nella casella finale vi sia almeno un'altra pedina, può scegliere quale avversario eliminare.

Il Sig è un gioco di puro azzardo, ma non viene praticato con scommesse in danaro. Il suo carattere "infantile" dà la priorità alla costruzione del tracciato e all'inserimento degli ostacoli nel percorso.

Il superamento dell'ostacolo potrebbe avvenire, ad esempio, ottenendo con i bastoncini due facce convesse (scure) e due piatte (chiare).  Non vi è comunque limite alla fantasia circa le modalità di superamento degli ostacoli o alle penalità inflitte al giocatore incappato nella trappola.

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Ultimo aggiornamento: 08/12/2008 - Per suggerimenti e contributi: E-mail
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