a cura di
Maurizio De Leo
Le regole
Hex si gioca su una tavola trapezoidale costituita da esagoni
(fig. 1) con pedine di due colori diversi. La dimensione della tavola
può variare, ma solitamente é di 121 caselle (11 per lato).
A turno i due giocatori posizionano un
pezzo del loro colore in un esagono libero del tavoliere. Una volta
posizionate le pedine non possono essere né spostate né catturate in
alcun modo: restano sul tavoliere fino alla fine della partita. Vince il
giocatore che per primo crea una catena ininterrotta di pezzi che
collega i due lati del suo colore (alto e basso per il blu, destra e
sinistra per il rosso). La catena può essere tortuosa a piacimento, ma
deve essere continua: un esempio di catena vincente per il rosso e’
mostrato in fig. 2. I quattro angoli vengono considerati appartenenti ad
entrambi i giocatori: anche la catena in fig. 3 é vincente per il rosso.
Figura 1
La tavola di gioco con la notazione usata per descrivere le
mosse.
Figura 2
Una posizione vincente per il rosso
Figura 3
Il rosso vince connettendo i due angoli
Nel
gioco dell’Hex il primo giocatore é fortemente avvantaggiato e per
questo nelle partite tra esperti viene introdotta la regola dello “swap”
(scambio): dopo che il primo giocatore ha eseguito la sua prima mossa (e
solo allora) il secondo giocatore può decidere se continuare a giocare
normalmente o se effettuare lo scambio. In quest’ultimo caso i due
giocatori si scambiano i colori, la pedina giocata resta sul tavoliere e
il gioco ricomincia dal primo giocatore (senza più possibilità di
scambio).
Questa regola induce il primo giocatore a creare una posizione
equilibrata con la sua prima
Facciamo un esempio, illustrato in fig. 4-5-6. Mario (rosso) e Federica
(blu) giocano una partita. Mario gioca la sua prima pedina in F6.
Federica ritiene che questa mossa sia molto forte e invoca lo swap. Da
questo momento in poi Federica avrà i pezzi rossi e Mario i blu. Dopo lo
swap tocca di nuovo a Mario che gioca in D7 e a Federica che gioca in H2
e la partita prosegue normalmente.
Figura 4
La posizione dopo la prima mossa di Mario. Federica usa la
regola dello swap e prende i pezzi rossi.
Figura 5
Tocca di nuovo a Mario (ora con i pezzi blu)
che gioca in D7.
Figura
6
Federica posiziona la sua pedina in H2
e il gioco prosegue normalmente.
Consigli generali
In questo gioco non esistono pareggi. Si
può dimostrare matematicamente che man mano che il tavoliere si riempie,
l’unico modo per impedire all’avversario di costituire una catena
ininterrotta tra i due lati del suo colore é quello di creare una catena
ininterrotta tra i due lati del proprio colore. Per questo motivo
pensare in maniera difensiva o offensiva é indifferente. Spesso cambiare
prospettiva permette di trovare delle mosse migliori. Se siete indecisi
su come migliorare la vostra catena di pezzi, provate a pensare a quale
mossa dia più fastidio alla catena di pezzi dell’avversario.
Un’altra caratteristica dell’Hex, tipica peraltro della maggior parte
dei giochi astratti, é che ogni giocatore può fare una sola mossa per
turno. Una tattica molto efficace, quindi, é quella di creare una
“doppia minaccia”, quella che gli scacchisti chiamerebbero “forchetta”.
Se con una pedina minacciamo due diversi tipi di connessione, spesso
l’avversario potrà rispondere ad uno solo di essi: un tipico esempio
sono le pedine di appoggio dei muri che minacciano anche un’altra
connessione.
Un ultimo consiglio é quello di cambiare
zona del tavoliere quando le cose vanno male. Man mano che si aggiungono
pedine la situazione locale si semplifica. Se si pensa che l’avversario
abbia modo di forzare una connessione in una zona, non conviene giocare
lì fino a che la connessione si materializzi. E’ più efficace cambiare
regione e lasciare la situazione in sospeso: si lasciano all’avversario
più possibilità di commettere un errore. Inoltre spesso regioni
apparentemente distanti del tavoliere si trovano a interagire per via
dei muri o di altri “pattern” descritti nei capitoli successivi. Può
quindi capitare che dopo una sequenza di mosse giocate lontano, la
posizione nella zona che avevate abbandonato si sia ribaltata a vostro
favore.
Tattiche di base : il ponte
Il
ponte é la formazione tattica basilare dell’Hex. Consiste in due
pedine del proprio colore separate da due caselle libere (fig. 7).
Queste due pedine sono virtualmente collegate, e non é necessario
giocare una pedina che le colleghi effettivamente, se non alla fine
della partita o quando l’avversario minacci la connessione. Infatti,
in qualsiasi momento l’avversario giochi in uno dei due spazi liberi
del ponte, noi potremo occupare l’altro, assicurandoci la connessione.
Questo tipo di situazione viene anche chiamato “miai”, con un
termine preso in prestito dal gioco del GO. Un classico errore dei
principianti é quello di giocare tutte le pedine adiacenti a proprie
pedine già presenti sul tavoliere. Il ponte permette di sviluppare una
catena molto più velocemente senza perdere nulla in termini di
sicurezza di connessione (fig. 9). Gli spazi vuoti verranno poi
riempiti con calma a fine partita. Il concetto di “miai” é usabile
anche vicino al bordo : la pedina in L2 é connessa al bordo dalla
doppia opzione M1 e M2.
Figura
7
Un ponte collega le due pedine rosse
Figura
8
Come collegare definitivamente le due
pedine dopo una mossa di disturbo dell'avversario
Figura 9
Il rosso e il blu hanno giocato lo stesso
numero di pezzi. Mentre il blu é ancora a metà percorso, il rosso
grazie alla tecnica del ponte ha già connesso in maniera ineluttabile
i due bordi e quindi é sicuro di vincere la partita. Le pedine rosse
vicino ai bordi sono connesse al bordo secondo lo stesso principio di
“miai”, come verrà spiegato nella sezione sui pattern.
Lo swap
Il centro é fondamentale nell’Hex.
Soprattutto nelle prime mosse i giocatori tendono a cercare di
controllare il centro, per poi connettersi più facilmente ai due lati.
Nelle partite tra principianti, senza lo “swap”, la mossa consigliate
per iniziare la partita é F6. Al contrario si può notare che giocare
in uno dei due angoli acuti (A1 o M11) é una mossa perdente in quanto
l’utilità della pedina giocata é totalmente annullata da una risposta
come M10 (fig. 10).
Figura 10
Posizione dopo le prime due mosse. La mossa del blu é stata
inutile, perché qualsiasi catena che si connetta con M11 é già
connessa col lato blu.
Figura 11
Assumendo che il primo giocatore abbia il
colore blu, conviene “swappare”qualora egli giochi in una delle
caselle contrassegnate in bianco. E’ sbagliato farlo se la prima mossa
é in una delle due caselle con una croce. Per le caselle gialle le
opinioni sono discordi.
Questa analisi ci riporta alla regola dello swap. Finora
abbiamo visto che nei panni del secondo giocatore conviene “swappare”
quando l’avversario gioca in F6, mentre conviene non avvalersi di questa
possibilità se la prima mossa é in M11 o A1. Riguardo alle altre mosse,
vi sono opinioni discordanti tra i giocatori. La fig. 11 é un buon punto
di partenza per poi sviluppare una propria strategia personale riguardo
allo swap.
Nei
panni del primo giocatore, ovviamente, il problema é rovesciato. Dovremo
giocare una mossa non troppo forte (per evitare che l’avversario se ne
appropri) ma nemmeno troppo debole. Il consiglio é di giocare una delle
mosse segnate in giallo in fig. 11.
Tattiche di base : il muro
Il
muro (detto anche scala o “ladder” secondo la nomenclatura
inglese) é una configurazione di pedine che si presenta spesso nel
gioco. Conoscere lo sviluppo di un muro permette di fare mosse che
mostrano la loro pericolosità solo molti turni dopo. Il muro si crea
quando uno dei due giocatori sta per connettersi a uno dei due lati e
l’avversario é costretto a giocare una fila di pedine connesse per
bloccarlo. L’esempio di fig. 12 chiarisce il concetto : dalla
posizione in alto a sinistra il blu può forzare la creazione di un
muro orizzontale.
Figura 12
Una tipica situazione di muro. Il giocatore
blu continua a minacciare di connettersi, e il giocatore rosso deve
rispondere alla minaccia, formando un muro orizzontale.
Inizialmente può sembrare che il muro sia svantaggioso per il
giocatore blu. Nella posizione diagrammata in fig. 13, infatti, egli
non ha fatto alcun progresso rispetto alla situazione iniziale (é
ancora ad una casella di distanza dal bordo), mentre il rosso sta
costruendo una connessione orizzontale vincente. La conoscenza dello
sviluppo del muro, però, permette di giocare pedine di “appoggio”
strategiche , come nell’esempio di fig. 14.
Figura 13
Il muro dopo qualche mossa. Il rosso sta per
creare una connessione vincente.
Figura 14
Una pedina di appoggio all’apparenza
scollegata da quanto accade sul lato sinistro permette al blu di
connettere la propria catena al bordo inferiore.
La
presenza di una pedina blu in L9 garantisce al blu la connessione al
bordo inferiore. La sequenza completa di mosse é mostrata in fig. 15. Si
noti che tutte le mosse sono forzanti (minacciano una connessione
immediata). L’ultima mossa, in M10, utilizza due “ponti” per unire
ineluttabilmente la catena al lato inferiore.
Figura 15
La sequenza che garantisce la connessione al
blu.
La
pedina di appoggio spesso viene giocata come “doppia minaccia”, ma
capita che sia presente vicino ad un angolo del tavoliere dalla prima
mossa, giocata all’inizio della partita per evitare lo swap.
Evidentemente i muri si possono costruire anche più lontano dal bordo.
In questo caso la minaccia é quella di avvicinarsi di una ulteriore fila
al bordo anziché di connettersi. Un esempio di muro in terza fila, con
relativa pedina di appoggio é presentato in fig. 16.
Figura 16
Lo sviluppo di un muro. La pedina 11 é
connessa alla pedina d’appoggio A per mezzo di un ponte. La pedina A é
connessa al bordo tramite il “pattern” evidenziato in neretto, come
spiegato nel capitolo seguente.
I pattern e la sovrapposizione
I “pattern” o “templates” sono
configurazioni di pedine e caselle vuote che garantiscono una
connessione sicura tra due pedine. La sicurezza della connessione non
dipende dalla situazione sul resto del tavoliere né da chi muove. In
pratica i pattern possono essere visti come dei “mini-tavolieri” già
analizzati dove uno dei due giocatori può effettuare la connessione a
prescindere. Una volta che si sia stabilito un pattern a proprio
favore, é inutile giocarvi all’interno fintanto che non lo fa
l’avversario. Il pattern più semplice é il ponte, descritto nel
capitolo 3. E’ utile conoscere a memoria queste configurazioni, in
modo da risparmiare tempo nell’analisi della posizione. Come in fig. 9
la conoscenza del ponte rende evidente la vittoria del rosso, così la
conoscenza dei pattern evidenziati in fig. 17 rende chiara la vittoria
del blu senza bisogno di ulteriore analisi.
Figura 17
Posizione vincente per il blu I tre pattern
evidenziati in nero garantiscono il collegamento al loro interno anche
se il rosso vi gioca per primo. I pattern sono collegati tra loro da
connessioni esplicite o tramite ponti.
Il
concetto basilare dei pattern é quello di Miai. Per ogni mossa
dell’avversario all’interno di un pattern vi é una risposta che
trasforma il pattern in uno di dimensione inferiore, fino al
collegamento. In fig. 18 si mostra la soluzione completa del pattern
più semplice, quello chiamato P1 in figura 17. Le soluzioni di tutti
gli altri pattern presentati nel capitolo seguente sono lasciate per
esercizio al lettore.
Figura
18 Tutte le possibili mosse del rosso
hanno una risposta che assicura il collegamento per mezzo di uno o più
ponti
Figura 19
La sovrapposizione dei pattern invalida
la connessione tra A e C
Un'importante considerazione riguardo ai pattern é che
essi non si devono sovrapporre per rimanere validi. E’ infatti
fondamentale che ogni mossa dell’avversario abbia una risposta. Se una
casella é impiegata in due diversi pattern, dopo una mossa
dell’avversario saremo costretti a rispondere in uno solo dei due,
perdendo l’altro. Un esempio é mostrato in fig. 19 con il pattern più
semplice, il ponte. Le pedine A e B sono connesse da un ponte, e così
vale per le pedine B e C. Tuttavia i due pattern si sovrappongono sulla
casella *, quindi la connessione tra A e C non é garantita. Il rosso può
giocare in * e successivamente tagliare il ponte non protetto dal blu.
Dizionario dei pattern
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