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Dara

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Dara
Introduzione
Il Dara è un gioco per due giocatori originario della Nigeria; giocato specificamente dalle genti di Dakarkari, risale probabilmente al 19° secolo. Nella lingua di Haussa il gioco è denominato Doki, che significa Cavallo; le popolazioni Zarma in Niger lo chiamano Dili. Il gioco ricorda in qualche modo quello del Mulino ed è conosciuto anche come Derrah, Dära, Kerad o anche come Dama Tuareg. Il Dara si gioca su un tavoliere 5x6 ed è molto simile al Wali ed anche al Dala: quest'ultimo però utilizza un tavoliere 6x6.

    
Dara
Figura 1
Dara
Figura 2
Dara
Figura 3
Dara
Figura 4
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 5x6, come in figura 1, e da 24 pedine (12 bianche e 12 nere).
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia indifferentemente uno dei giocatori. Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.
Lo svolgimento del gioco si struttura in due fasi.
Fase di posizionamento
In questa fase ciascun giocatore, a turno, colloca una nuova pedina sul tavoliere, in una casella ancora libera. In questa fase non è possibile muovere le pedine già collocate sul tavoliere. Gli eventuali allineamenti ortogonali di tre pedine realizzati in questa fase non contano: non consentono cioè di catturare alcuna pedina avversaria. Non sono inoltre valide le mosse che realizzano un allineamento ortogonale di quattro o più pedine del proprio colore. La fase di posizionamento termina una volta collocate tutte le 24 pedine a disposizione dei giocatori.
In figura 2 vediamo la situazione sul tavoliere al termine della fase di posizionamento di una partita esemplificativa.
Fase di movimento
Conclusa la prima fase, il giocatore di turno deve, a partire dalla tredicesima mossa, muovere una propria pedina a scelta. Lo spostamento avviene verso un'altra casella, purché essa sia libera ed adiacente rispetto a quella di partenza. Il movimento avviene sempre in orizzontale o in verticale, mai in diagonale.
Il movimento è sempre obbligatorio. Se un giocatore non ha alcuna possibilità di muovere, perde la partita.
Quando un giocatore realizza una fila ininterrotta di tre pedine del proprio colore, poste su una stessa linea continua in orizzontale o in verticale (ma non in diagonale) può catturare una pedina avversaria, togliendola dal tavoliere. Non è possibile catturare una pedina facente parte di un altro allineamento valido. Le pedine catturate non rientrano più in gioco.
Sono validi soltanto gli allineamenti di tre pedine: gli allineamenti di quattro o più pedine del proprio colore sono illegali. Anche in questa fase non sono consentite le mosse che realizzano un allineamento ortogonale di quattro o più pedine del proprio colore.
Se un giocatore realizza con la stessa mossa due allineamenti validi può catturare una sola pedina avversaria.  
Esempi: In figura 3 il Bianco può giocare d2-d3 e realizzare due allineamenti validi. In figura 4 il Bianco non può giocare d2-d3 perchè in tal modo realizzerebbe un allineamento di cinque pedine da b3 ad f3.
L'obiettivo del gioco è ridurre l'avversario alla disponibilità di sole due pedine (impedendogli quindi di realizzare allineamenti validi) oppure di impedirne il movimento. Il primo giocatore che raggiunge l'obiettivo vince la partita.

Varianti
Variante Cattura Doppia
In questa variante, ferme restando le regole base, se un giocatore realizza con la stessa mossa due allineamenti validi può catturare una pedina avversaria per ogni allineamento realizzato. Anche in questa variante le pedine catturate non devono far parte di allineamenti validi.
Variante Niger
In questa variante praticata nel Niger sono vietate, nella fase di posizionamento, le mosse che realizzano allineamenti validi di tre pedine del proprio colore. Come nelle regole base, anche in questa variante non sono valide le mosse che realizzano allineamenti ortogonali di quattro o più pedine del proprio colore.

Ultimo aggiornamento: 12/11/2024
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