Croda
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Introduzione
Il gioco viene ideato nel 1995 da Ljuban Dedić, professore di matematica e campione croato di Dama Internazionale, con l’obiettivo di creare una variante in cui il numero di patte sia inferiore a quello purtroppo molto frequente nei tornei damistici di livello elevato.
Croda racchiude in sé alcune caratteristiche della Dama Turca e della Dama Internazionale. A questo gioco si ispira il successivo Dameo di Christian Freeling (2000).
Figura 1
Figura 2
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere quadrato di 64 caselle (8 per lato);
- 48 pedine (24 bianche e 24 nere).
Si gioca nelle caselle e non negli incroci. Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1. Inizia il Bianco.
Per convenzione le caselle sono numerate come nel gioco degli Scacchi. Le caselle a1, b1, c1, d1, e1, f1, g1, h1 costituiscono la "base" del Bianco, le caselle a8, b8, c8, d8, e8, f8, g8, h8 costituiscono la "base" del Nero.
Le pedine muovono di una sola casella per volta ortogonalmente e diagonalmente, ma solo in avanti. La casella di arrivo deve essere libera (vd. figura 2).
Una pedina può anche catturare un pezzo avversario che si trovi in una casella immediatamente adiacente in senso ortogonale e che abbia una casella vuota alle sue spalle. In questo caso la mossa consiste nello scavalcare il pezzo avversario, approdare nella casella vuota alle sue spalle e quindi rimuovere dal tavoliere il pezzo così catturato. In un'unica mossa si possono catturare anche due o più pezzi avversari, purché tutti abbiano una casella vuota alle spalle. Durante la cattura multipla è anche possibile cambiare direzione dopo ogni salto.
Le pedine possono catturare anche le dame e, quando prendono, possono muovere anche all'indietro. La cattura può avvenire solo ortogonalmente.
Esempio: in figura 3 sono raffigurati alcuni esempi di cattura. La pedina in b6 può catturare in b4, in d6 oppure in b8. La pedina in e2 deve catturare i tre pezzi avversari con la mossa e2xe4xg4xg6.
Quando una pedina raggiunge una delle caselle della base avversaria, essa diventa dama e le si sovrappone un'altra pedina dello stesso colore. Attenzione: se giunge sulla base con una presa ed ha altri pezzi avversari da catturare, deve continuare a prendere e rimane pedina.
Nell'esempio in figura 4 la pedina in a6 giunge sulla base avversaria catturando la pedina in a7; avendo altre catture da effettuare, anche all'indietro, non viene promossa a dama, ma deve continuare a catturare i pezzi in b8, d8 ed e7, terminando la propria corsa nella casella e6, rimanendo pedina. Nello stesso esempio, se non ci fosse la pedina in e7, la pedina terminerebbe la sua corsa in e8, e solo in quel momento verrebbe promossa a dama, terminando il suo turno di gioco; non potrebbe pertanto catturare immediatamente la dama in g8, se non, eventualmente, al turno successivo.
Figura 3
Figura 4
Figura 5
Figura 6
Le dame hanno il movimento "lungo", come la Torre negli Scacchi, possono cioè muovere in qualsiasi casella libera della traversa o della colonna in cui si trovano, purché fra la casella di partenza e quella di arrivo non ci siano altri pezzi (vd. figura 5).
Con lo stesso movimento le dame possono catturare i pezzi avversari che abbiano almeno una casella vuota alle loro spalle: possono cioè attraversare più caselle vuote ed approdare in una qualsiasi delle caselle vuote alle spalle del pezzo preso.
Nelle prese multiple la dama può cambiare direzione più volte, catturando tutti i pezzi che si trovano sulle traverse e/o sulle colonne attraversate.
Es.: In figura 6 la dama bianca cattura i pezzi in f6, d7 e b5, terminando la propria mossa in una qualsiasi delle caselle b1, b2, b3, b4.
I pezzi catturati con una presa multipla vengono tolti dal tavoliere solo al termine della mossa: la dama può passare più volte su una stessa casella, ma non può scavalcare due volte lo stesso pezzo avversario.
La cattura è sempre obbligatoria. Quando sono possibili più catture, bisogna prendere laddove si cattura il maggior numero di pezzi avversari, indipendentemente dalla qualità dei pezzi presi e di quello che prende. Se il numero dei pezzi in presa è uguale, il giocatore ha facoltà di scelta.
Una partita può finire in parità in uno dei seguenti casi:
- quando nessuno dei due giocatori è in grado, con i pezzi rimasti in gioco, di catturare o bloccare i pezzi avversari;
- quando la stessa posizione si ripete per la terza volta allo stesso giocatore cui spetta muovere;
- quando i due giocatori decidono concordemente di considerare conclusa la partita e smettono di giocare.
Lo scopo del gioco è catturare o bloccare tutti i pezzi avversari; dunque si vince quando l'avversario rimane senza pezzi o non può più muovere. Si può anche vincere quando l'avversario, ormai in condizioni di chiaro svantaggio, decide di abbandonare.
Ultimo aggiornamento: 12/11/2024