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Backgammon

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Backgammon
Backgammon
Introduzione
L'origine del Backgammon viene comunemente fatta risalire al Gioco Reale di Ur, ritrovato nella tomba di un re sumero durante gli scavi nell'omonima antica città mesopotamica, nell'attuale Iraq. È probabile che successive migrazioni ne abbiano permesso una diffusione estensiva sia verso Occidente che verso Oriente favorendo la nascita di numerose varianti. Vista la sua antichissima origine è facile comprendere come siano potute nascere col tempo anche numerose leggende sulla sua paternità. Una di queste attribuisce l'invenzione al re di Persia Ardashir Babakan, della dinastia dei Sasanidi, un'altra ad un antico saggio indiano di nome Qaflan. Una variante di nome Senet si doveva giocare anche nell'antico Egitto. Sono state trovate delle tavole risalenti al 1500 a.C. nella tomba di Tutankhamen così come degli affreschi raffiguranti delle tavole simili a quella attuale. La diffusione della tavola, nelle sue diverse varianti, non si arresta e raggiunge la Grecia: Platone accenna alla popolarità di cui un gioco simile gode tra i Greci; Sofocle ne attribuisce l'invenzione a Palamede, che in tal modo passava il tempo durante il lungo assedio alla città di Troia; Omero lo menziona nell'Odissea.
Un gioco costituito da una tavola e tre dadi si conquista il suo posto d'onore anche nell'antica Roma: si tratta del Duodecim Scripta (Gioco delle dodici linee), che successivamente prende il nome, probabilmente anche subendo delle modifiche, di Alea o Tabula. Il gioco deve essere molto diffuso in tutte le classi sociali. Svetonio, nelle sue Vite di dodici Cesari, descrive così l'interesse maniacale che l'imperatore Claudio nutriva per quel gioco: «Con gran passione giocava ai dadi, su la quale arte mise fuori anche un libro; e soleva giocare anche in viaggio, facendo adattare il cocchio e il tavoliere in modo che il giuoco non si scompigliasse». Invece gli scavi di Pompei riportarono alla luce dei dipinti murali all'interno di una taverna che raffigurano lo svolgimento di una partita a Tabula, terminata tra reciproci insulti. Le legioni romane permettono una certa diffusione del gioco (in Britannia è appunto conosciuto col nome di Tables), ma probabilmente esso segue le sorti della caduta dell'Impero, perdendo via via di popolarità. In Asia veniva giocata una versione chiamata Nard già prima del IX secolo che differiva dalla Tabula principalmente per l'uso di due soli dadi. In Cina si diffuse col nome di T'shu-p'u, in Giappone era invece chiamato Sugoroku. Una rinascita del gioco in Europa si ha durante le Crociate, quando i soldati conoscono la versione del tawla dagli Arabi (takht-e nard, o semplicemente Nard, in persiano). Nonostante i numerosi tentativi da parte della Chiesa di bandire il gioco perché ritenuto d'azzardo, la sua diffusione nel Medioevo è tale che gli storici contano diverse varianti molto in voga nel periodo: Tavola Reale in Italia, Tablas Reales in Spagna, Tavli in Grecia, Tavla in Turchia, Tric Trac in Francia e in Italia, Backgammon o Tables in Gran Bretagna, Puff in Germania, Vrhcaby in Cecoslovacchia, Swan-liu in Cina, Golaka-Krida in India. Bisogna però attendere il 1743, con la pubblicazione del breve trattato ad opera di Edmond Hoyle, per avere una prima organica codifica delle regole del Backgammon. Il dado del raddoppio viene invece inventato negli Stati Uniti solo nel 1928.
Secondo l'ipotesi più accreditata il nome Backgammon risale al sassone baec ("dietro", "ritorno") e gamen (game = gioco). Le versioni più antiche prevedono infatti di iniziare con le pedine ancora fuori dal tavoliere, perciò il gioco consiste nell'introdurre le pedine all'interno della tavola (questa fase non è più presente nel gioco moderno) per farle tornare indietro alla casa e poi nuovamente fuori della tavola. Inoltre le pedine mangiate sono costrette a tornare indietro e rifare tutto il percorso. Alcuni però ipotizzano anche che l'origine del nome possa risalire al Gallese dove bach significa piccolo e cammun battaglia perciò il gioco è una riproduzione in piccolo di una battaglia. Un'altra ipotesi spiega l'origine del nome dal fatto che molto spesso la tavola del Backgammon era disegnata sul retro (back in inglese) di quelle per gli Scacchi.
Il nome popolare italiano (e francese) del gioco Tric-Trac verosimilmente è la traslitterazione approssimativa del greco Tris Tracon, epiteto greco del gioco che significa tre volte giro tortuoso, con l'accezione di gioco con un giro molto tortuoso, difficile.
Alcuni storici hanno messo in evidenza alcuni significati simbolici del gioco: nel Backgammon, potrebbe essere rappresentato il ciclo annuale e giornaliero della vita umana: i 24 punti potrebbero rappresentare le 12 ore del giorno e le 12 della notte ma anche i 12 mesi dell'anno, le 30 pedine i giorni del mese. Anche i due dadi potrebbero rappresentare il giorno e la notte e la somma dei punti ai lati opposti di un dado potrebbe far riferimento ai giorni della settimana ma probabilmente anche ai pianeti allora conosciuti. La compresenza di elementi cromatici discordanti (le punte della tavola, le pedine) sembra invece rappresentare la visione dualistica del mondo nella antica cultura indoeuropea caratterizzabile dal conflitto tra il bene e il male, la vita e la morte. Il Backgammon, nella sua capacità di miscelare componenti di abilità e fortuna, simboleggia perciò una certa visione dell'esistenza umana. L'esito di una partita non può essere pianificato a priori così come il successo nella vita: la sorte è importante quanto l'ingegno.
Backgammon
Figura 1
Backgammon
Figura 2
Backgammon
Figura 3
Introduzione
Il gioco si sviluppa su un tavoliere sul quale sono disegnati ventiquattro triangoli, chiamati punte o frecce. I triangoli sono raggruppati in quattro quadranti, composti da sei frecce ciascuno. I quadranti sono chiamati tavola interna (o casa) e tavola esterna del giocatore e del suo avversario. Le tavole interne e quelle esterne sono separate, al centro, da una striscia chiamata bar.
La disposizione iniziale delle pedine è quella raffigurata in figura 1a. Entrambi i giocatori possiedono una coppia di dadi per determinare il movimento delle pedine e un dado (o cubo) del raddoppio, con i numeri 2, 4, 8, 16, 32 riportati sulle facce. Il dado del raddoppio consente di tener traccia della puntata corrente e di aumentarla durante la partita.
Lo scopo del gioco per ogni giocatore è quello di portare tutte le proprie pedine nella propria casa e successivamente portarle fuori dal tavoliere. Il primo giocatore, che le porta fuori tutte, vince la partita.
Il senso di marcia delle pedine di ciascun giocatore è quello indicato in figura 2. Dopo il lancio di partenza i giocatori lanceranno la propria coppia di dadi a turni alterni.
I numeri ottenuti con i dadi indicano di quanti punti il giocatore deve muovere le proprie pedine, che devono essere mosse in avanti, verso la tavola interna di ciascun giocatore. Una pedina può essere mossa solo su una punta aperta (non occupata da due o più pedine avversarie). I numeri dei due dadi costituiscono due mosse separate. Per esempio, se un giocatore ha ottenuto un 3 e un 5, può decidere se muovere una pedina di cinque spazi su una punta aperta ed un’altra pedina di tre spazi, sempre su una punta aperta, oppure se muovere un’unica pedina di otto spazi su una punta aperta, ma solo se almeno uno dei punti punti intermedi (a distanza tre o cinque dal punto di partenza) è aperto.
Un giocatore che ottiene due numeri uguali muove il doppio delle mosse. Un giocatore deve sempre utilizzare entrambi i numeri che ottiene (o quattro se ha ottenuto un doppio), ammesso che questo sia possibile. Quando può essere giocato un solo numero, tale numero deve essere giocato. Se entrambi i numeri sono possibili, ma l’utilizzazione di uno di essi non rende più possibile l’utilizzazione del secondo, allora il giocatore deve muovere il numero più grande. Se nessun numero può essere utilizzato, il giocatore perde il proprio turno. Nel caso di numeri doppi, quando non è possibile usarli tutti, devono essere giocati più numeri possibili.
Una singola pedina che occupi da sola una punta è detta “scoperta”. Se una pedina finisce su una pedina scoperta avversaria, quest’ultima viene catturata (“colpita”) e posta sul bar. Ogni volta che un giocatore ha una o più pedine sul bar è obbligato, come prima mossa, a far rientrare tutte le proprie pedine nella tavola interna avversaria.
Se nessun punto è aperto, il giocatore perde il suo turno. Se un giocatore può sfruttare solo parzialmente i numeri ottenuti, è obbligato a far rientrare più pedine possibili e deve rinunciare alle mosse rimanenti. Dopo che l’ultima pedina è rientrata dal bar, il giocatore deve usare gli eventuali numeri non utilizzati dei dadi muovendo quella stessa pedina oppure una qualsiasi altra.
Una volta che un giocatore ha portato tutte le sue 15 pedine sulla propria casa, può iniziare a portarle fuori dal piano di gioco. Un giocatore porta fuori una pedina tirando un numero corrispondente al punto in cui si trova la pedina e rimuovendo la stessa dal tavoliere. Se non ci sono pedine su uno dei punti indicati dai dadi, il giocatore deve muovere una pedina che si trova su un punto corrispondente ad un numero più alto. Se non ci sono pedine neppure su un punto più alto, allora il giocatore deve rimuovere una pedina dal punto più alto che è ancora occupato da una sua pedina. Il giocatore non è comunque obbligato a portare fuori una pedina nel caso ci siano altre mosse possibili.
Se una pedina viene catturata mentre è in corso il processo per portarle fuori, prima di riprenderlo, la pedina catturata deve uscire dal bar e raggiungere la tavola interna con le solite regole.
Il Backgammon può essere giocato utilizzando il dado del raddoppio. Un giocatore che ritiene di avere un sufficiente vantaggio può proporre il raddoppio del punteggio della partita (che inizialmente è uguale a 1). Può fare questa operazione solo all’inizio del suo turno e prima di lanciare i dadi. Il raddoppio può essere rifiutato dall’avversario (in tal caso perde la partita) o accettato: in quest’ultimo caso il punteggio della partita sarà doppio ed il giocatore che lo ha accettato diviene proprietario del cubo e solo lui potrà eventualmente proporre un ulteriore raddoppio nel corso del prosieguo della partita stessa.
Se alla fine della partita il giocatore sconfitto ha portato fuori almeno una pedina, allora egli perde soltanto il valore indicato dal cubo (1 nel caso non ci siano stati raddoppi); se invece lo sconfitto non ha portato fuori alcuna pedina, allora subisce un ‘gammon’ e perde quindi il doppio del valore indicato dal cubo. Se invece lo sconfitto non ha portato fuori alcuna pedina ed ha ancora una o più pedine sul bar o sulla tavola interna del vincitore, allora subisce un ‘backgammon’ e perde perciò il triplo del valore indicato dal cubo.
Backgammon
Figura 4
Backgammon
Figura 5
Backgammon
Figura 6
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 12/12/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
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