Morabaraba
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Introduzione e regole
Introduzione
Il Morabaraba è un gioco tradizionale originario del Sud Africa, del Botswana e del Lesotho. E' noto anche come Mlabalaba, Mmela, Muravava, Umlabalaba. Il gioco, appartenente alla famiglia del Mulino, è molto popolare fra i giovani che accudiscono le mandrie di bestiame; le pedine sono dette "mucche", mentre nei paesi anglosassoni le pedine dei giochi di Mulino sono dette "uomini".
Le regole del gioco prevedono una fase di posizionamento ed una di movimento. Il tavoliere e le regole sono molto simili agli altri giochi di Mulino. I bambini sudafricani di lingua sotho utilizzano un diverso tavoliere, caratterizzato da una ulteriore intersezione al centro e da diagonali più corte.
Anche in questo gioco il termine Mulino si usa per indicare un allineamento valido di tre pedine del proprio colore.
Figura 1
Figura 2
Figura 3
Figura 4
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere con 24 intersezioni, come in figura 1, e da 24 pedine (12 bianche e 12 nere).
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia il Bianco.
Lo svolgimento del gioco si struttura in tre fasi.
Fase di posizionamento
In questa fase ciascun giocatore, a turno, colloca una nuova pedina sul tavoliere in una intersezione ancora libera. In questa fase non è possibile muovere le pedine già collocate sul tavoliere.
Quando un giocatore realizza una fila ininterrotta di tre pedine del proprio colore, poste su una stessa linea continua in orizzontale, in verticale o in diagonale, può catturare una pedina avversaria a scelta, togliendola dal tavoliere. Le pedine catturate non rientrano più in gioco, nemmeno nelle fasi successive. Non è possibile catturare una pedina facente parte di un Mulino, a meno che non vi siano pedine avversarie non facenti parte di un Mulino.
Esempi: In figura 2 il Bianco può realizzare un Mulino giocando in f2 (allineamento b2-d2-f2) oppure in c3 (allineamento a1-b2-c3); il Bianco può così togliere dal tavoliere una pedina avversaria. In questo caso può scegliere fra quella in b4 e quella in e4; le pedine in c5, d5 ed e5 formano un Mulino e non possono essere catturate. In figura 3 il Bianco può realizzare un Mulino giocando in f2: in questo caso può catturare una qualsiasi pedina avversaria a sua scelta, anche facente parte di un Mulino, in considerazione del fatto che tutte le pedine avversarie fanno parte di Mulini.
Se con la stessa mossa vengono realizzati due o tre Mulini è comunque possibile catturare una sola pedina avversaria.
Esempio: In figura 4 il Bianco muove in f2 e realizza due Mulini contemporaneamente: anche in questo caso può catturare una sola pedina avversaria.
La fase di posizionamento termina una volta collocate tutte le 24 pedine a disposizione dei giocatori. Se nessuno dei giocatori ha realizzato un Mulino in questa fase, la partita termina con un pareggio, non essendoci intersezioni libere per la successiva fase di movimento.
Fase di movimento
Conclusa la prima fase, il giocatore di turno deve, a partire dalla tredicesima mossa, muovere una propria pedina a scelta. Lo spostamento avviene verso un'altra intersezione, purché essa sia libera, adiacente rispetto a quella di partenza, e collegata da una linea disegnata sul tavoliere.
Il movimento è sempre obbligatorio. Se un giocatore non ha alcuna possibilità di muovere, perde la partita.
Anche in questa fase, quando un giocatore realizza un Mulino cattura una pedina avversaria (che non appartenga ad un altro Mulino), togliendola dal tavoliere. Valgono le stesse regole di cattura previste per la fase di posizionamento.
Esempio: Il Bianco in figura 5 può muovere, ad esempio, da a1 in d1, da d2 in d1, da d2 in d3, da b2 in b4, ecc. Inoltre il Bianco, muovendo da f2 in g1 o da g4 in g1 realizza un Mulino e può quindi catturare una pedina avversaria.
Se un giocatore realizza un Mulino muovendo una pedina che faceva parte di un Mulino, non può tornare indietro alla mossa successiva per realizzare un Mulino nella stessa posizione.
Esempio: Il Nero in figura 6 può muovere, ad esempio, da d5 in d6 realizzando un Mulino. Alla mossa successiva non potrà muovere immediatamente da d6 in d5, ma dovrà aspettare una mossa.
La fase di movimento termina una volta che uno dei giocatori rimane con solo 3 pedine.
Fase finale
In questa fase il gioco prosegue come nella fase di movimento. L'unica differenza è che quando un giocatore rimane con sole tre pedine può muovere le proprie pedine in una qualsiasi intersezione libera del tavoliere, anche non adiacente rispetto a quella di partenza.
L'obiettivo del gioco è ridurre l'avversario alla disponibilità di sole due pedine (impedendogli quindi di realizzare Mulini) oppure di impedirne il movimento.
Se nella fase finale entrambi i giocatori rimangono con solo tre pedine vince il giocatore che per primo realizza un Mulino; se ciò non avviene entro dieci mosse la partita termina con un pareggio.
Varianti
Variante Sotho
Questa variante, utilizzata dai bambini sudafricani di lingua sotho, si sviluppa sul tavoliere raffigurato in figura 7. L'intersezione centrale (d4) non può essere utilizzata per formare Mulini.
Variante 11 Pedine
Questa variante si gioca con sole 22 pedine (11 bianche e 11 nere).
Figura 5
Figura 6
Figura 7
Ultimo aggiornamento: 17/11/2024