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Numero 21 8 Maggio 2004 I macro pezzi Cathedral Epaminondas |
ResponsabileLuca Cerrato |
Numeri arretrati, su Pergioco |
sfidate il resto del mondo su 25 giochi astratti per info Pergioco oppure Luca Cerrato |
Nei precedenti
numeri del Fogliaccio sono stati descritti una serie di giochi che
impilavano i pezzi uno sopra l'altro a formare delle torri, vedi per
esempio Focus e Bashne. |
PoliminiNel suo articolo "Scacchiere e polimini" egli definì un polimino come un insieme di quadrati semplicemente connesso. Per semplicemente connesso si intende che un insieme di quadrati sono congiunti lungo i lati. Si ha un solo duomino con due quadrati, due tipi di trimini con tre quadrati. Con 4 quadrati si hanno cinque tetramini e con 5 quadrati si hanno 12 pentamini ( vedi figura colorata). Per i vari problemi su polimini si può far riferimento al libro di Martin Gardner "Enigmi e giochi matematici" Il "cubo soma"La questione fu se si prende tutte le forme irregolari che possono esser costruite combinando non più di 4 cubi uguali uniti per le loro facce, queste forme possono essere riunite insieme in modo da formare un cubo i dimensioni più grandi? Per la soluzione e maggiori approfondimenti consultare il libro di Martin Gardner "Enigmi e giochi matematici". Qui di seguito alcune delle costruzioni che si ottengono combinando i pezzi del cubo di Soma. La sedia Il tunnel Il cristallo |
Cathedral ( 1978 - Robert Peter Moore)Questo gioco utilizza dei pezzi "non plastici". | |
RegolamentoGiocatori, due ( nero e bianco).Tavoliere, 10x10. Pezzi, rappresentano i vari edifici da piazzare nella città. Il pezzo neutro la cattedrale. I Pezzi comuni ai due giocatori, Ospedale, Torre, Castello, Maniero, Piazza, Ponte, Locanda, Scuderia,Taverna. Pezzi comuni al bianco e al nero, ma simmetrici, Abbazia, Accademia. Importante, i quadrati che compongono un singolo pezzo coincidono con la casella del tavoliere. Scopo del gioco, utilizzare i propri edifici per occupare più spazio possibile all'interno delle mura cittadine. Alla fine della partita vengono contati i punti per determinare il vincitore. Ogni giocatore deve prendere in considerazione gli edifici che non ha depositato, conta il numero di caselle che questi edifici rimasti inutilizzati avrebbero potuto coprire sul tavoliere. Il giocatore con il punteggio più basso è il vincitore. Situazione iniziale, il tavoliere è inizialmete vuoto ed ogni giocatore dispone di 14 edifici, 2 Taverne, 2 Scuderie, 2 Locande, 1 Ponte, 1 Maniero, 1 Piazza, 1 Abbazia, 1 Ospedale, 1 Castello, 1 Torre ed 1 Accademia. La Cattedrale è neutrale e non appartiene a nessuno dei due giocatori. Il gioco, i giocatori si alternano alla mossa depositando un edificio in modo che coincida con il contorno delle caselle. Inizia il giocatore bianco che depone la Cattedrale in una qualsiasi zona del tavoliere, dopo di chè i giocatori, partendo dal nero, depositano i propri edifici. Un giocatore può continuare a depositare pezzi fin quando può anche se il suo avversario ha esaurito le sue possibilità. Controllo del territorio, - Occupazione, il giocatore controlla tutte le caselle occupate dai suoi pezzi. - Accerchiamento, anche le caselle racchiuse tra i pezzi di un giocatore sono controllate dal medesimo. Lo spessore della muraglia di edifici deve essere almeno di 1 casella ( non vale il contatto per spigolo). Anche le mura della città possono essere utilizzate per l'accerchiamento. La cattedrale è neutrale e non può essere usata come parte di un muro di accerchiamento. Cattura, se si circonda un territorio sul quale sorge un solo edificio avversario, o solo la Cattedrale, si controlla il territorio e si cattura l'edificio. L'edificio catturato viene rimosso dal tavoliere e lo si restituisce all'avversario. La Cattedrale catturata è rimossa dalla scacchiera e non è più rigiocata per il resto della partita. Quando si cattura un edificio bisogna rimuoverlo immediatamente. Altrimenti l'edificio rimane sulla scacchiera e l'area circondata non può essere annessa. Se si circonda un area contenente due edifici avversari o un edificio avversario più cattedrale, non si ha il controllo di quest'area. Nella zona controllata si possono depositare i propri edifici. Fine gioco, il gioco termina quando nessuno dei due giocatori può depositare un pezzo. Variante : Cathedral 169Il "difetto" di Cathedral è la sua durata limitata e per chi è appassionato un prolungamento del piacere sarebbe un benvenuto.Sul numero 86-88 di Eteroscacco, Michele de Giglio ha proposto la versione su un tavoliere 13x13 con l'aggiunta di nuovi pezzi. Il regolamento sarà descritto su un prossimo numero di FdA. |
Il gioco prende il nome dal grande stratega e uomo politico
Epaminondas ( 418-362 AC). Attratto dalla filosofia fu persona molto seria
la quale non accettava nessun genere di scherzi . | |
RegolamentoGiocatori, due ( bianco e nero).Tavoliere, rettangolare di 14x12 caselle. Pezzi, 28 pezzi bianchi e 28 neri. Scopo del gioco, avere un pezzo in più dell'avversario sulla prima riga avversaria all'inizio del proprio turno. Esempio, quando un giocatore muove un pezzo sulla prima riga avversaria, l'avversario per non perdere la partita deve catturare il pezzo o muovere a sua volta un suo pezzo sulla prima riga avversaria. Situazione iniziale, i 28 pezzi sono posizionati inizialmente sulle prime due file, figura 1. Muove per primo il bianco, poi i giocatori si alternano alla mossa, non si può passare. Phalanx, è una formazione di pezzi ( due o più) connessi in linea retta, in ortogonale o in diagonale. Un singolo pezzo può appartenere a più phalanx. In figura 2 il pezzo in arancione appartiene alla formazione in verticale oppure alla formazione in orizzontale oppure alla formazione in diagonale. Importante il numero di pezzi che compongono il Phalanx deve essere in numero minore o uguale al massimo numero di pezzi in una determinata direzione, il Phalanx in verticale di figura 2 può essere composto da 2 a 5 pezzi. Movimento, al proprio turno si può scegliere di muovere il singolo pezzo di una casella in una qualsiasi direzione ( la casella di arrivo deve essere libera) oppure di muovere un Phalanx. I pezzi che compongono il Phalanx si muovono tutti nella stessa direzione in linea retta. Il movimento può essere in avanti o indietro lungo la linea di orientazione del Phalanx, che può essere verticale, orizzontale o diagonale. Il numero di caselle percorse deve essere minore o uguale al numero di pezzi che compongono il Phalanx. Il Phalanx non può muoversi fuori dal tavoliere o su caselle occupate da pezzi amici. Solo nel caso di cattura si può muovere su una casella occupata da un pezzo avversario. Esempio, in figura 3 il Phalanx verticale composto di 4 pezzi chiari può muoversi all'indietro al massimo di 2 caselle ed in avanti al massimo di 4 caselle. In figura 4, si è mosso di 3 caselle il Phalanx chiaro e il Phalanx scuro ( formato da due pezzi) di due caselle in diagonale. Cattura, il pezzo in testa al Phalanx può andare ad occupare una casella occupata da un pezzo avversario, con la condizione che il numero di pezzi che compongono il Phalanx avversario nella direzione del attacco sia minore dei pezzi del Phalanx attaccante. Tutti i pezzi che formamo il Phalanx avversario vengono catturati. I pezzi catturati vengono rimossi dal gioco. In figura 5 i 4 pezzi scuri in diagonale possono catturare i tre pezzi chiari in diagonale muovendo il Phalanx scuro di 3 caselle in diagonale. Notare che il Phalanx scuro deve essere composto da 4 pezzi e non 3 per effettuare la cattura. In figura 6 la situazione dopo la cattura. |
Fig.1 Fig.2 Fig.3 Fig.4 Fig.5 Fig.6 |