Il Fogliaccio degli Astratti

Obiettivo del Fogliaccio è la DIFFUSIONE dei giochi Astratti.

Venerdì 10 Febbraio 2004
Numero 18



Per la serie inventori di giochi, Christian Freeling

I suoi giochi su questo numero:
- Havannah .
- The Glass Bead Game .


Responsabile Luca Cerrato
Pubblicazione Aperiodica

Numeri arretrati, su Pergioco


IMPORTANTE

I regolamenti qui enunciati NON VOGLIONO violare nessun diritto di autore


Il numero 16 di

è uscito, imperdibile come sempre

Per la serie Inventori di giochi:

                         Christian Freeling

mind sport Questa sarà la prima puntata di una lunga serie (almeno lo spero) dedicata agli inventori di giochi astratti famosi e non.
Il primo della serie è Christian Freeling autore di molti giochi interessanti che potete trovare sul sito Mind Sports. Il primo gioco presentato in questo numero ha anche vinto il Gioco dell'Anno nel lontano 1981.

 

Havannah (Christian Freeling - 1980)

 

Questo gioco può essere considerato un'evoluzione del gioco dell'Hex e non una semplice variante, come potrebbe essere per esempio il Jade (FdA 5).
La base di partenza potrebbe essere l'Hex, tavoliere esagonale, staticità dei pezzi, la connessione come obiettivo del gioco.
Quello che lo porta ad essere un'evoluzione è la diversificazione delle possibilità di vittoria, per connessione (lati e angoli) o la possibilità di creare una formazione di pezzi disposti ad anello.
La creazione di una formazione di pezzi può esser vista come una connessione di pezzi, in altre parole un'autoconnessione.
La connessione unisce due elementi diversi di un gioco, tavoliere e pezzi, l'autoconnessione unisce elementi dello stesso tipo, di solito pezzi,
esisterà anche l'autoconnessione di tavolieri ?
Tutti i giochi di filetto o di allineamento sono un particolare caso di autoconnessione, anche il gioco del LoA è un'autoconnessione.

Regolamento


Giocatori, due (nero e bianco).

Tavoliere, esagonale con 10 esagoni per lato.

Pezzi, due gruppi di pezzi (neri e bianchi) in numero sufficiente per terminare il gioco.

Scopo del gioco, essere i primi a creare con i propri pezzi una delle seguenti figure,
A) un anello (pezzi neri), è una catena di pezzi propri che circonda almeno una casella, una variante, descritta nel libro "New Rules for Classic Games" (John Wiley & Sons, Inc. New York - ISBN 0-471-53621-0) di R. Wayne Schmittbergere in Games & Puzzles (winter 1980), prevede che ci sia almeno una casella vuota all'interno dell'anello.

B) un ponte (pezzi gialli), è una catena di pezzi propri che unisce due angoli del tavoliere.

C) un bivio (pezzi bianchi), è una catena di pezzi propri che unisce tre lati del tavoliere (gli angoli non appartengono ai lati).

Inizio gioco, il tavoliere è inizialmente vuoto, la prima mossa aspetta al bianco.

Il gioco, i giocatori si alternano alla mossa depositando un proprio pezzo alla volta fin quando uno dei due non crea la formazione vincente.





Tavola e semi del Mancala.
book

Glass Bead Game (Christian Freeling)


I giochi della famiglia dei Mancala sono tra i più antichi e conosciuti dall'uomo, nei tradizionali mancala i pezzi sono tutti uguali, diversamente in questo gioco troveremo due tipi di pezzi le gemme e le pietre.
In sintesi i punti cardinali del gioco sono,
- Le gemme portano punti, possono essere catturate, ma non catturano.
- Le pietre non hanno alcun valore, possono catturare, ma non possono essere catturate.

Regolamento


Giocatori, due ( nord, sud).

Tavoliere, due file di 5 buche l'una, più due granai dove depositare i semi catturati.
La fila di buche in alto appartiene al giocatore nord, quella in basso al sud.

Pezzi, sono suddivisi in pietre e gemme. 10 pietre e 10 gemme suddivise in:
2 gialle di valore 1 punti, 2 verdi di valore 2 punti, 2 blu di valore 3 punti, 2 rossi di valore 4 punti e 2 viola di valore 5 punti, per un totale di 30 punti.
Le pietre non hanno alcun valore.

value

Scopo del gioco, vince chi alla fine del gioco ha almeno 15 punti e l'avversario non ha pietre nelle sue buche, se si ha meno di quindici punti a perso.

La situazione iniziale è la seguente,

disposizione

In alto ed in basso sono visibili i due granai.

Il gioco, inizia il giocatore nord dopo i giocatori si alternano alla mossa e sono obbligati a muovere.

La semina, il giocatore preleva da una buca del proprio campo tutti i pezzi e li deposita ( meglio li semina) uno per buca in senso antiorario. I pezzi non devono esser seminati nei granai. Durante la semina il giocatore è libero di scegliere quale tipo di pezzo ( pietra o gemma) depositare nella buca.
Una volta finite le proprie buche la semina continua nelle buche avversarie, incominciando dalla prima a sinistra.
Nessuna buca può ricevere più di un pezzo alla volta a meno che non si è fatto il giro del tavoliere.
Se il numero di pezzi prelevati da una buca è in numero superiore a 9 allora la buca di partenza deve essere saltata.
Si è obbligati a seminare uno ed un solo pezzo per buca, fà eccezione la regola enunciata sopra.

Singola cattura, se l'ultimo pezzo seminato è una pietra ed è stato depositato in una buca avversaria contenente un pezzo ( più la pietra seminata), il giocatore effettua una cattura.
Esistono due tipi di cattura:
- Cattura diretta, se il pezzo è una gemma viene catturata e depositata nel proprio granaio.
- cattura indiretta, se la perla è una pietra, il giocatore può scegliere una qualsiasi gemma da qualsiasi buca avversaria e piazzarla nel suo granaio. Se non ci sono gemme nel campo avversario il giocatore può sceglierne una dal granaio avversario.
Se anche il granaio è vuoto nessuna cattura viene fatta.

Multi cattura, se due o più pietre vengono seminate in due o più buche consecutive del campo avversario contenenti, prima della semina, una perla ciascuna, il giocatore effettua una cattura in tutte le buche coinvolte. Le catture possono essere di tipo diretto o indiretto, fino al raggiungimento del numero di perle da prelevare.
Sono possibili solo catture di tipo diretto o indiretto, sono vietate le catture miste dirette e indirette nello stesso turno.
Le catture multiple si effettuano solo nel campo avversario.

Rifornimento buche avversarie, se un giocatore rimane senza pezzi nelle sue buche e ci sono ancora in gioco delle gemme l'avversario è obbligato ad alimentare il campo avversario vuoto con almeno un pezzo.

Fine gioco, quando tutte le gemme sono state catturate inizia il "fine gioco". Con le sole pietre in gioco le catture indirette sono l'unico modo per catturare le gemme e cambiare il punteggio.
In questa fase non c'è l'obbligo di alimentare le buche avversarie.
Il gioco termina quando uno dei due giocatori non può più muovere.



Avete un gioco da far conoscere ?

Il Laboratorio del Fogliaccio
può far per voi

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