a cura di Giuseppe Baggio
Introduzione
Il Renju è un gioco su tavoliere per 2 persone, le quali
alternativamente eseguono una mossa con dei pezzi neri e bianchi
chiamati Pietre. Le pietre vengono piazzate sul tavoliere e non vengono
né mosse né catturate.
Tavoliere
Il tavoliere ha 15 linee verticali e 15 orizzontali per
un totale di 225 intersezioni. 5 di queste intersezioni hanno un punto
di riferimento. Le pietre vengono piazzate sulle intersezioni.
Termini e definizioni
FILA (row): combinazione di
pietre dello stesso colore situate su una diagonale, su una linea
verticale od orizzontale, limitata dal bordo del tavoliere, da una
pietra avversaria o da una intersezione libera e non interrotta da
pietre di colore opposto o intersezioni libere.
CINQUE IN FILA (five in a
row), 5: una Fila di 5 pietre.
SOVRAFILA (overline): una
Fila di 6 o più pietre.
QUATTRO (four), 4:
una Fila di 4 pietre con un’intersezione libera ad uno solo dei
due estremi.
QUATTRO IN FILA (straight
four): una Fila di 4 pietre con intersezioni libere su entrambi
gli estremi.
TRE (three), 3: una
Fila di 3 pietre con un’intersezione libera ad uno solo dei due
estremi.
TRE IN FILA (straight three):
una Fila di 3 pietre con intersezioni libere su entrambi gli
estremi.
DOPPIO-4 (double four),
4-4: mettere una pietra in una intersezione, nella quale si ottiene
più di un 4 o 4 In Fila in diverse direzioni (quindi
l’intersezione è il punto focale di più 4 o 4 In Fila).
DOPPIO-3 (double three),
3-3: mettere una pietra in una intersezione, nella quale si ottiene
più di un Tre In Fila da diverse direzioni (quindi l’intersezione
è il punto focale di più 3).
Scopo del gioco
Lo scopo del gioco è differente per i 2 giocatori ma con
un punto in comune.
·
Il Nero vince se compone un Cinque In
Fila.
·
Il Bianco vince se compone un Cinque In
Fila oppure un Sovrafila.
·
Il Bianco vince inoltre se il Nero compone
(per errore o perchè costretto):
a)
una Sovrafila;
b)
un Doppio-4;
c)
un Doppio-3 (comunque ci sono alcuni
Doppio-3 permessi, vedi paragrafo successivo).
d)
una qualsiasi combinazione dei punti a),
b), c), per esempio un 4-4-3, un 4-3-3, un
Sovrafila-4-3, ecc. N.B.: attenzione: il Nero vince nel caso
componga un Cinque In Fila unito ad una qualsiasi combinazione
proibita, perchè il 5 è una formazione vincente. Per cui vince se
compone, per esempio, un 5-4-4, un 5-3-3, etc.
Doppio-3 permessi
Il Doppio-3 è una mossa proibita per il Nero solo
se non esiste difesa per il Bianco. Per cui ci sono dei Doppio-3
possibili, detti Doppio-3 falsi. Nel diagramma 2 alcuni esempi.
Gruppo in angolo, destra-alto:
somiglia al gruppo 1 del diagramma 1, ma questa volta le pietre bianche
impediscono che il 3 In Fila orizzontale sia trasformabile in un
4 In Fila vincente. Per cui la mossa 1 è valida. Si difende prima
sulla verticale.
Gruppo in angolo sinistra-basso:
si sta giocando in un angolo ed il bordo aiuta la difesa, per cui si ha
il tempo di bloccare questo Doppio-3 dopo la mossa 3, difendendo
sulla verticale.
Gruppo in angolo destra-basso:
la mossa 5 è valida. C'è la difesa, in quanto il Nero non può giocare in
A (Doppio-4 a lui proibito). Quindi basta difendere sul 3 In
Fila orizzontale per bloccare la minaccia.
Gruppo in angolo sinistro-alto:
il Bianco ha giocato e minaccia un 5, per cui l'unica difesa del
Nero è la mossa 7. Questa è possibile perchè le pietre
"schermano"
la possibilità che nella diagonale si formi un 4 In Fila. Le
successive mosse in B od in C si impediscono a vicenda, perchè si
avrebbe un Sovrafila. Se si gioca in B, non si può giocare in C o
viceversa.
Come potrebbe vincere il Nero?
C'è un solo metodo a disposizione del Nero per ottenere
una vittoria sicura. Costruire una formazione 4-3, ovvero un 4
unito ad un 3 In Fila. Il Nero può continuare a costruire dei
3 In fila, dei 4, ma solo combinando nella stessa mossa le 2
potenzialità, potrà far capitolare l'avversario. Un paio di esempi:
Diagramma 3: posizione dopo la 10^ mossa del Bianco. Come
può il Nero costruire un 4-3 vincente?
Sembra ci siano diverse possibili sequenze (sono indicate
solo le mosse nere): A-B-C-D, A-E-F-D, D-C-B-A oppure D-F-E-A.
Fra queste possibili sequenze, l’unica, che attraverso
continue minacce di 3 In Fila e/o di 4, sia vincente è
D-C-B-A. Le altre permettono al Bianco di difendersi e costruire un 3
In Fila.
Altro esempio:
Diagramma 4: tocca al Nero piazzare la pietra 19. Come
fare per costruire un 4-3 vincente?
A-B-C-D-E sembra buona, ma il Bianco difendendosi dai
4 ( A-B) costruisce un simil-3 In Fila che anticipa il 3
In Fila di C. Che fare?
La prima mossa è ... C! In questo modo poi con A-B oppure
con D-E si hanno 2 possibilità di costruire un 4-3 vincente.
Come potrebbe vincere il Bianco?
Il Bianco non ha mosse proibite, quindi ha molti modi per
vincere, per esempio con un 4-3, 4-4, 3-3,
Sovrafila. Vediamo un 4-4:
Diagramma 5: dove piazzare la
pietra 18?
La prima mossa è B, che
minaccia un 4-3 in A. Il Nero gioca in A. Poi C-E e con D ha un
Doppio-4. Questo sebbene il Nero abbia dopo bianco-D un 4
pronto per la conversione in 5!
Inoltre il Bianco può vincere se forza il Nero a piazzare
una mossa proibita, in poche parole intrappolandolo.
a)
Sovrafila:
Diagramma 6: situazione dopo
nero-19. C’è un 3 In Fila e se il Bianco difende con A o con B il Nero
con E-F ha un 4-3 vincente. Ha qualche altra difesa il Bianco?
La mossa è C, che obbliga il
nero-D. Ora anche se il Nero giocherà in E, non ha nessuna minaccia
perchè in X c'è il Sovrafila. Per cui la situazione torna giocabile,
anzi la minaccia di un possibile Sovrafila in X da un vantaggio al
Bianco. In questo caso il divieto del Sovrafila era l'unica difesa del
Bianco e serviva per farlo mantenere in partita, ma può servire anche
come arma vincente.
b) Doppio-4:
Diagramma 7: il nero-13
costruisce in simil-3 In Fila e minaccia un 4-3 in A. Al
Bianco muovere e rovesciare la situazione.
Bianco-B, nero-C sono
immediate, ma ora il Nero ha un altro 3 In Fila e rimane la
minaccia di 4-3 in A. Ora si può trasformare, con F, il 4-3
in 4-4 (nero-E), rendendo la minaccia in A inefficace. Poi si
gioca in D (difeso sul 3 In Fila e controminaccia orizzontale).
Ora sia a nero-G oppure a nero-H (in A non può!) si risponde
rispettivamente in H o G in modo che l'unica difesa sia A per cui il
Bianco ha vinto.
c)
Doppio-3:
Diagramma 8: il Nero ha mosso in 11. Il Bianco muove e
vince obbligando il Nero a costruire un Doppio-3.
La soluzione è semplice, il punto critico è X.
Inizio del gioco
Nel Renju le prime 6 mosse
della partita (numerazione singola, Nero-dispari, Bianco-pari) seguono
un sistema preciso di 5 fasi. Questa scelta è dovuta sempre per
diminuire il vantaggio del Nero, che rimane tale anche con le
proibizioni se non si ampia la scelta delle aperture possibili. Questo
paragrafo è in sostanza quello che ha subito delle modifiche nel corso
degli ultimi anni (dopo la costituzione della Nihon Renju Sha e poi dopo
delle RIF).
·
Uno dei giocatori ha le pietre nere ed
inizia per primo posizionandola al centro del tavoliere. Le regole di
torneo prevedono 5 fasi o turni:
1.
“tentativo Nero”: propone le prime tre
mosse scegliendole tra i modelli ammessi (vedi Fig. 1 e 2);
2.
“tentativo Bianco”: ha l’opportunità di
diventare Nero oppure gioca la quarta mossa;
3.
Nero propone due quinte mosse non
simmetriche nel contesto della posizione;
4.
Bianco sceglie la quinta mossa e gioca la
sesta mossa;
5.
Nero gioca la settima mossa liberamente.
Poi alternativamente segue il giocatore Bianco, poi Nero,
ecc.
·
Una mossa consiste nel posizionare una
pietra oppure passare il turno.
Modelli d'apertura
Il "tentativo Nero" al suo primo turno propone le prime 3
mosse della partita scegliendole fra i seguenti 26 modelle proposti: 13
modelli Indiretti, e 13 modelli Diretti. Significa che la 2^ e 3^ mossa
devono essere giocate in una delle intersezioni numerate: 2 alternative
per la 2^ mossa e 26 alternative per la 3^.
Esempio di modo d'apertura
1. “tentativo Nero”: il giocatore designato propone le
prime 3 mosse scegliendole fra le possibili in fig.1 o fig.2.
2. “tentativo Bianco”: l’altro giocatore ha la
possibilità di giocare con il Nero (ovvero scambia i colori) oppure di
giocare la 4^ mossa del Bianco.
Il giocatore “tentativo Bianco” ha scelto di non
scambiare i colori e di giocare con il Bianco (a questo punto i colori
sono assegnati) eseguendo la mossa 4. Se il “tentativo Bianco” avesse
deciso per lo scambio dei colori, l’altro giocatore (divenuto Bianco per
il resto della partita) avrebbe giocato la 4^ mossa.
3. Il Nero, ora definitivo, propone 2 possibili 5^ mosse
non simmetriche.
4. Il Bianco sceglie una delle 5^ mosse per il Nero ed
esegue la 6^ mossa.
5. La fase d’apertura è completata, ora il Nero e poi il
Bianco eseguono le loro mosse alternativamente dove desiderano.