dal sito della Federazione Italiana
Giuoco Go
INTRODUZIONE
Il Go si
gioca in due. È un gioco di abilità in cui il caso non ha nessun ruolo:
vince il più bravo e non il più fortunato. Si tratta di uno dei giochi
più antichi al mondo essendo stato inventato in Cina forse addirittura
4000 anni fa. Le regole sono molto semplici e bastano un paio di minuti
per spiegarle. In questo documento le regole sono commentate tramite
esempi.
Lo scopo
del gioco è costruire dei territori circondando delle aree della tavola
di gioco con le pedine del proprio colore. Poiché vince chi ha
circondato più territorio ognuno si opporrà ai tentativi dell'altro. Si
noti che c'è una notevole differenza rispetto a giochi come dama e
scacchi il cui fine è l'annientamento dell'avversario. Nel Go spesso si
devono fare dei compromessi grazie ai quali si concede del territorio in
una zona, per poterne fare leggermente di più in un altra; e magari
grazie a quella leggera differenza si vince la partita. L'abilità sta
nel saper valutare quale sia lo scambio più vantaggioso.
Il Go è un
gioco piacevole a qualsiasi livello di abilità. I giocatori alle prime
armi non sono in grado di afferrarne gli aspetti strategici e le loro
partite spesso si risolvono in intensi combattimenti per delimitare
territori facilmente identificabili. Mano a mano che la conoscenza del
gioco migliora si scoprono nuovi modi di condurre la partita. Un amico
goista mi ha detto che ogni volta che pensa a come giocava qualche mese
prima, si meraviglia di quanto poco avesse capito del Go. E non per
questo gli piaceva meno di quanto non gli piaccia ora.
A causa del
suo luogo di origine il Go è notevolmente diffuso nell'estremo oriente e
in particolar modo in Cina, Giappone e Corea, dove numerosi giocatori
professionisti vivono dei premi vinti nei tornei. Negli ultimi secoli il
Go si è diffuso anche nel mondo occidentale. Negli Stati Uniti e in
Europa si tengono ogni anno dei campionati continentali.
I MATERIALI DI
GIOCO
La
tavola di gioco del Go è costituita da una griglia di righe orizzontali
e verticali.
La dimensione standard è 19 per 19, ma per i principianti ci sono tavole
di dimensione ridotta, tipicamente 13 per 13 e 9 per 9. La tavola si
chiama goban. In figura è mostrato un goban standard. Come
potrete notare nove incroci sono marcati in modo speciale. Prendono il
nome di hoshi (stelle) e sono i punti dove vengono deposte le
pietre di handicap. Vedremo in seguito di che si tratta.
I giocatori
hanno a disposizione delle pedine da collocare sul goban. Queste pedine
si chiamano pietre. Un goban 19x19 ha 361 incroci. Il nero ne ha
181 pietre e il bianco 180.
LE MOSSE
Il gioco è
diviso in turni. Inizia il nero, colore che per tradizione si assegna al
giocatore più debole. La prima regola è: al proprio turno ogni
giocatore depone una pietra del proprio colore su un incrocio libero del
goban (angoli e lati compresi). In figura potete vedere una serie di
mosse tipica per l'inizio partita. In alternativa si può passare. Dopo 3
passo la partita termina e si procede al conteggio dei punti.
Questo punto verrà chiarito più tardi.
Notate che
nel Go le pietre non si muovono dal punto in cui sono state giocate.
LA REGOLA DI CATTURA
Le
pietre possono essere catturate e alla fine della partita ogni
prigioniero vale un punto. Lanciarsi indiscriminatamente nella cattura
delle pietre difficilmente ci farà vincere la partita perché mentre noi
giochiamo per catturare lui giocherà per far punti altrove e quasi
certamente si troverà in vantaggio. La possibilità di catturare delle
pietre ha però un effetto deterrente in quanto se ci esponiamo troppo
l'avversario potrà isolare e catturare le nostre pietre con il risultato
di toglierci il territorio, di farne del proprio e di poter contare i
prigionieri come punti a fine partita. Pertanto la brama di territorio
deve trovare un limite nella nostra ragionevolezza. Vediamo dunque come
si catturano le pietre.
Quando una
pietra viene deposta sul goban normalmente si trova ad essere adiacente
a degli incroci liberi. Il numero di questi incroci dà il numero di
libertà della pietra. Provate a contare le libertà delle pietre nella
prima figura. La pietra in A9 ha due libertà. La pietra in J7 ne ha tre e
quella in D6 ne ha quattro. In B2 e C2 ci sono due pietre di diverso
colore a contatto. Hanno entrambe 3 libertà Le due pietre in G2 e H3 non
sono invece a contatto ed hanno 4 libertà ciascuna. Le libertà numerate
con 2 e 3 sono in comune. Come potete notare le pietre sui lati e negli
angoli hanno un numero di libertà minore di quelle in mezzo al goban.
Inoltre giocando a contatto si toglie una libertà all'avversario, ma se
ne toglie una anche a noi stessi.
Due
o più pietre dello stesso colore
collocate su incroci adiacenti formano un gruppo. In figura trovate
degli esempi di gruppi. Le libertà di un gruppo si contano in modo
simile alle libertà delle singole
pietre. Il gruppo bianco in alto a sinistra ne ha 8, quello nero 7. Le
due pietre nere in basso a destra non formano un gruppo perché non sono
collegate. In realtà una pietra singola può essere vista come un gruppo
di una pietra.
Così siamo
finalmente giunti alla seconda regola: se un gruppo di pietre non ha
più libertà viene catturato dall'avversario e rimosso dal goban.
Come è mostrato in figura sul goban rimane un "buco", il calco del
gruppo catturato. Quando il bianco gioca in A9 toglie l'ultima libertà
al gruppo nero. Le pietre catturate vengono tolte dal goban e si ha la
situazione mostrata nel secondo diagramma. Se il turno fosse stato del
nero con una mossa in F9 sarebbe stato il nero a catturare le pietre E9
E8. Il goban sarebbe stato quello del terzo diagramma. Le due pietre
bianche in alto non hanno scampo.
Quando un
gruppo ha una sola libertà si dice che è in atari.
IL SUICIDIO
La mossa A9
del bianco ci permette di illustrare un'altra regola. Come avrete notato
il gruppo bianco costituito dalle pietre B9 e C9 ha una sola libertà.
Giocando in A9 questo gruppo si trova a non averne più. Questa mossa è
permessa solo perché serve a catturare il gruppo nero. Infatti dopo aver
rimosso i prigionieri le tre pietre bianche si trovano ad avere ben 4
libertà. La terza regola dice che una pietra non può essere giocata
se il gruppo di cui fa parte si troverà ad avere 0 libertà, a meno che
non serva a catturare un gruppo.
LA VITA DEI GRUPPI
Nella
terminologia del Go un gruppo di pietre che può comunque essere
catturato dall'avversario viene detto morto, mentre un gruppo che
non potrà mai essere catturato viene detto vivo. Prima di
illustrare l'ultima regola del gioco, vediamo come ci si può assicurare
che i propri gruppi siano vivi.
Nel
diagramma 1 per catturare ("uccidere") il gruppo nero, il bianco deve
eliminare le due libertà in
a e
b.
Tuttavia, per la regola del suicidio non gli è consentito giocare in
nessuno di quei punti e così, non potendo fare due mosse per volta il
gruppo nero è vivo. I punti
a e
b
sono detti occhi. Un gruppo con due occhi è vivo.
Il gruppo
nero nel diagramma 2 invece non è in grado di fare due occhi perché non
ha abbastanza spazio. Si tratta di un gruppo morto. Non essendo stato
materialmente catturato rimane sul goban fino al termine della partita.
Non è
necessario avere materialmente due occhi: l'importante è poterli fare se
necessario. Il territorio del gruppo nero del diagramma 3 non è diviso
in due occhi. Il bianco prova a giocare al suo interno per catturarlo. È
evidente che deve giocare in
a o
in
b,
altrimenti il nero catturerebbe la pietra bianca e farebbe subito due
occhi. Però in qualunque punto giochi il nero risponde nell'altro e fa
gli occhi. Quindi il bianco non giocherà mai all'interno di quel
territorio nero.
RIPETIZIONE - KO
Immaginiamo
di avere una situazione come quella mostrata in figura. Nel diagramma
il nero ha appena catturato la pietra bianca in
a
giocando in H3. Il territori sono già abbastanza delimitati e contando i
punti bianco vede che è già in lieve svantaggio. Teme pertanto di
perdere la partita se lascia giocare
b a
nero (provate a capire cosa accade - ci sono delle pietre bianche in
atari).
Tra le
possibili mosse del bianco ci sarebbe la stessa
a.
Tuttavia con tale mossa si ricreerebbe sul goban la situazione di due
mosse prima: il nero potrebbe nuovamente catturare, il bianco farebbe lo
stesso e così via, senza fine. Ad impedire che accadano queste
situazioni provvede la quarta ed ultima regola: una pietra non può
essere giocata se riporterà il goban in un posizione già verificatasi
nel corso della partita.
La regola
del Ko preclude al bianco di ricatturare subito. Come abbiamo già visto
il gruppo nero in alto è vivo, ma se il bianco ci gioca dentro il nero
deve rispondere. Ebbene, il bianco ci gioca e il nero risponde perché
non vuole perdere il gruppo (sarebbero 20 punti per il bianco. Ora il
bianco ricattura in
a.
Le due pietre giocate in alto hanno infatti modificato la situazione. La
mossa in B9 di bianco è una tipica minaccia Ko.
Ora è nero
a non poter ricatturare. Deve cercare una minaccia e decide di giocare
in
a a
cui seguirebbero
b
(separa il bianco in tre gruppi) oppure
c.
Il nero minaccia di fare molti più punti di quelli in gioco nell'angolo
per cui il bianco difende il
c.
Il nero riprende il Ko.
Adesso il
bianco ha bisogno di un'altra minaccia e decide di giocare
a.
Se il nero connette il Ko potrà poi avanzare in
b rifacendosi
dei punti persi nell'altro angolo. Il nero fa i suoi conti e decide di
ignorare la minaccia bianca perché pensa di guadagnare nello scambio.
Cattura in
c.
La partita
puoi prosegue e il nero vince di due punti (vedremo poi come contarli).
Grazie al Ko il bianco è però riuscito a ridurre il territorio
nero nell'angolo in basso a sinistra compensando in parte il danno
subito a destra.
Le sequenze
di minacce che seguono un Ko sono una delle cose più difficili da
analizzare compiutamente anche da parte di giocatori abbastanza esperti.
Se non vi sembra di aver afferrato l'esempio precedente sappiate che è
più che normale. In caso contrario potreste avere un dono naturale per
questo gioco!
IL CALCOLO DEL PUNTEGGIO
Quando un
giocatore pensa che non sia più possibile aumentare il proprio
territorio né diminuire quello dell'avversario, anziché muovere passa.
Non conviene passare anzitempo perché l'altro giocatore ne approfitterà
per muovere ancora e far punti. Una situazione di fine partita è quella
appena vista. I territori sono perfettamente delimitati e non è
possibile invaderli senza essere uccisi. Entrambi i giocatori passano e
si contano i punti.
Esistono
diversi modi di contare i punti ma tutti arrivano allo stesso risultato.
Il modo giapponese di contare i punti prevede che i prigionieri vengano
riconsegnati all'avversario che li usa per riempire il proprio
territorio. Nella partita usata come esempio per illustrare la regola
del Ko si avrebbe la situazione mostrata in figura. Il nero aveva
quattro prigionieri
e il bianco uno solo. Sono stati inseriti nei territori del giocatore a
cui erano stati catturati nelle
posizioni indicate.
Su un goban
cosí piccolo è semplice contare i punti, ma su un goban 19 per 19 i
punti possono essere molti di più. Per facilitare il conto si spostano
le pietre in modo da creare dei territori rettangolari. Ovviamente si
deve fare attenzione a non alterare il punteggio. Il nero ha fatto 10
punti e il bianco 8.
In caso di
pari (jigo) la vittoria è assegnata al bianco che ha recuperato
lo svantaggio dovuto all'aver iniziato per secondo. In ogni caso si dice
che un pareggio porti fortuna ai due giocatori.
IL SISTEMA DI HANDICAP
Quando uno
dei giocatori è più forte dell'altro vincerà spesso. Per rendere la
partita equilibrata si può dare al giocatore più debole (il nero) un
vantaggio che consiste nel deporre un certo numero di pietre sul goban
prima di iniziare a giocare. Poiché il nero muove prima del bianco il
minimo numero di pietre di handicap è due, mentre il massimo è nove.
Quando il bianco è estremamente più forte del nero anche nove pietre di
handicap possono essere poche, e allora la partita ha soprattutto un
valore didattico: giocare con giocatori più forti è il miglior modo per
imparare.
Le pietre
di handicap vengono in genere posizionate sugli incroci segnati con un
puntino, quelli che abbiamo chiamato hoshi. Per tradizione in
Cina possono essere invece collocate ovunque. La figura mostra la
posizione delle pietre di handicap sul goban 19 per 19. Sui goban più
piccoli le posizioni sono analoghe. Tenete presente che quattro pietre
di handicap su un goban piccolo sono molto più difficili da rimontare
che sul goban standard.
In una
partita senza handicap il giocatore che muove per primo ha un vantaggio
che di solito viene quantificato in 5 punti. Per pareggiare le cose al
bianco viene dato un vantaggio di 5 punti e mezzo detto komi. Il
mezzo punto è dovuto al fatto che come si è visto, in caso di parità la
partita è assegnata al bianco. Il mezzo punto elimina anche il pareggio.
Se un giocatore è più forte dell'altro ma non abbastanza per giocare con
due pietre di handicap, può rinunciare al komi. Si dice allora che gioca
con una pietra di handicap.
L'uso degli
handicap ha prodotto un sistema di gradi. Quando due giocatori devono
giocare con 3 pietre di handicap per avere una partita equa allora si
dice che il giocatore più forte è tre gradi più forte dell'altro. Se a
sua volta ha bisogno di 4 pietre per giocare alla pari con un terzo
giocatore più forte di lui, la differenza in gradi tra quest'ultimo e il
giocatore più debole dei tre sarà di 7 gradi, a cui corrispondono 7
pietre di handicap.
Il sistema
dei gradi è strutturato in modo che ad un giocatore che conosce solo le
regole ma non ha mai giocato una partita viene assegnato il trentesimo
grado dei principianti. I gradi dei principianti sono chiamati kyu.
Basta giocare un po' di partite e ascoltare le spiegazioni dei giocatori
più forti e si arriva in fretta a 20 kyu. Per arrivare a 10 kyu occorre
più tempo e un certo impegno, ma non occorre giocare intensamente. I
giocatori medi di club hanno un grado intorno ai 5 kyu e per arrivare a
1 kyu ci vuole parecchio impegno e probabilmente si devono studiare un
po' di libri. In fondo il grado successivo è 1 dan, il primo grado dei
maestri, e come in qualsiasi disciplina per essere dei maestri ci si
deve dar da fare. Ma non occorre certo essere un maestro per divertirsi!
I dan hanno un'organizzazione opposta rispetto ai kyu, in quanto salgono
da 1 fino a 6. Dopo il sesto dan, anche se si può diventare così forti da
dar delle pietre agli altri sesti dan, non ci sono ulteriori gradi.
I giocatori
professionisti hanno un sistema di gradi proprio che va da 1 a 9 dan. I
loro gradi sono più ravvicinati, così che tra un primo e nono dan ci
sono 3 o forse 4 pietre di handicap. Un nono dan professionista è grosso
modo equivalente ad un ipotetico nono dan amatoriale.
IL GALATEO DEL GO
Quando
si gioca a Go vanno rispettate almeno due regole di buona educazione. La
prima è che il nero inizia la partita giocando in alto a destra del
goban, nell'area indicata in figura
(dalla parte della mano sinistra di bianco). La seconda è che in ogni
caso, che si abbia vinto o che si abbia perso, si deve ringraziare
l'avversario per la partita che ha giocato insieme a noi. Il Go non è
una guerra!