Definire l'Astratto, di J. Mark Thompson

da The Games Journal, traduzione di Maurizio De Leo

"Gli esseri umani non sono mai più ingegnosi che nell’invenzione dei giochi" - Leibniz

I giochi appartengono ad una categoria unica di oggetti. Come per le opere letterarie, la loro logica interna é fermamente connessa alla natura dell’uomo, al tipo di cose che gli esseri umani sono in grado di capire e di fare, al tipo di cose che dà piacere intellettuale agli esseri umani. Come la poesia epica, molti di essi sono molto antichi e hanno raggiunto la perfezione attuale con il contributo di molte menti, attraverso il quale essi esprimono lo spirito di una cultura. E tuttavia, come le composizioni musicali, essi sono ad un livello di astrazione che galleggia al di sopra di qualsiasi realtà fisica. Da una parte un buon gioco può essere esoterico come un teorema di matematica pura, dall’altra esso é tanto umano quanto l’antropologia. Nulla di ciò che facciamo é più umano del pensare, e nessun pensiero é più umano del pensare per puro divertimento.

Ci sono molti modi di categorizzare i giochi. Per esempio ci sono i giochi all’aria aperta, che comportano attività fisica, ma per quanto siano degni di attenzione, io non ho niente da dire riguardo ad essi. Ci sono giochi in cui un elemento di fortuna é decisivo, come la Roulette o “Serpenti e Scale”: questi giochi sono adatti solo ai bambini (se sono complicati) o ai giocatori d’azzardo (se sono semplici). La Roulette, per esempio, é così semplice che non avrebbe alcun interesse se non ci fosse coinvolto del denaro. D’altra parte “Serpenti e Scale” é così complicato che non può interessare un adulto, nemmeno un giocatore d’azzardo, che lo vedrebbe correttamente come un modo noiosamente complicato di tirare una monetina. Tuttavia esso ha un’ utilità nel mostrare ai bambini che cosa é un gioco e come giocarlo : ci sono regole che devono essere rispettate, c’é un vincitore e un perdente, se perdi non é così importante perché potresti vincere un’altra volta. In effetti un forte elemento casuale é desiderabile in un gioco per bambini, perché senza di esso non avrebbero speranza di vincere giocando contro i più grandi e quindi non imparerebbero l’attrazione verso i giochi che ogni persona civilizzata dovrebbe sentire.

Ma se non é di solito il fattore decisivo, un elemento casuale non esclude un gioco da un interesse serio e intelligente. Il Backgammon é un esempio eccellente; anche se una partita tra buoni giocatori può essere decisa dall’aiuto dei dadi, un buon giocatore sconfiggerà quasi sempre un giocatore debole. Lo stesso vale per il Pachisi e anche molti giochi di carte, come il Bridge o il Poker, richiedono intelligenza di altissimo livello.

Molti giochi da tavolo sono costruiti attorno ad un tema. Per esempio, il bel gioco recente I coloni di Catan ha il tema di colonizzare e sviluppare un’isola deserta. Altri giochi sono stati inventati, con vari livelli di successo,  riguardo al mercato azionario, a omicidi misteriosi, alla battaglia di Gettysburg, al teatro di Shakespeare, ecc. Molti editori commerciali pubblicano giochi che sembrano mancare di originalità o interesse, facendo affidamento su un tema popolare per attirare i clienti. I giochi per bambini sono ancora un caso diverso, poiché un gioco non ha bisogno di essere originale per sembrar loro nuovo. Ma parlando di giochi per adulti, sebbene un tema possa migliorare lo svolgimento di un buon gioco, non é mai il tema a dare valore ad un buon gioco.

I giochi che mi interessano di più sono i giochi di strategia astratti. La parola “astratti” é usata perché questi giochi sono di solito presentati senza un tema o in essi il tema non é importante per l’esperienza di gioco. I giochi astratti sono dunque i “più puri” tra i giochi. Gli Scacchi, per esempio, sebbene si dica che abbiano il tema di una guerra tra eserciti medievali, sono chiaramente un gioco di strategia astratto. A parte i nomi dei pezzi, non c’é nulla riguardo al gioco che suggerisca una guerra; essi suggeriscono maggiormente degli schemi geometrici.

I giochi astratti di strategia , inoltre, minimizzano l’elemento casuale. E’ essenziale per la loro definizione che questi giochi abbiano informazione perfetta : ogni giocatore, mentre decide la sua mossa, deve avere conoscenza completa riguardo la posizione attuale sul tavoliere (includo nella “posizione” delle qualità che possono essere fisicamente irriconoscibili, come la possibilità di arroccare) o, in maniera equivalente, riguardo la posizione iniziale e tutte le mosse fatte fino a quel punto. Esempi di giochi ad informazione perfetta includono gli Scacchi e il Backgammon; giochi come Stratego, Kriegspiel o il recente Stealth Chess non sono giochi ad informazione completa. Inoltre non vi deve essere alcun elemento casuale introdotto da meccanismi come i dadi, le carte o pezzi di domino pescati a caso: il Backgammon non é un gioco di strategia astratto. E i giocatori devono muovere alternativamente (anziché simultaneamente come in, ad esempio, RoboRally). Ci sono solitamente solo due giocatori, poiché la competizione tra più di due generalmente conduce ad alleanze temporanee per sconfiggere il giocatore che acquisisce un vantaggio iniziale, e la strategia soccombe alla politica.

Contrariamente ad alcune affermazioni comuni, c’é un elemento di fortuna anche nei giochi astratti di strategia. Per esempio, un giocatore potrebbe fare una mossa senza vederne il valore, e più tardi scoprire che ogni altra mossa avrebbe perso la partita. Ma, nonostante queste considerazioni, giocare un gioco di strategia astratto é un esercizio di logica. C’é una profonda relazione tra questi giochi e gli enigmi logici: ogni posizione del tavoliere presenta al giocatore l’enigma , “Qual é la mossa migliore?”, che in teoria potrebbe essere risolto con la sola logica. Un buon gioco astratto può quindi essere pensato come una “famiglia” di enigmi logici potenzialmente interessanti, e lo svolgimento del gioco consiste nel fatto che ogni giocatore sottoponga tali enigmi all’altro. I buoni giocatori sono quelli che trovano gli enigmi più difficile da presentare ai propri avversari.

Il design di un buon gioco astratto deve quindi permettere di scoprire nelle possibili posizioni sul tavoliere una fonte inesauribile di enigmi interessanti. In modo ugualmente importante, questi enigmi devono essere scopribili e, almeno fino ad un certo punto, risolubili dai giocatori. Gli antropologi provenienti da un altro pianeta che volessero studiare il modo in cui gli esseri umani pensano farebbero bene a studiare i nostri giochi astratti.

Analizzerò quattro qualità che un gioco deve possedere per avere un successo durevole : profondità, chiarezza, drammaticità e “risolutezza”. Profondità significa che gli esseri umani sono in grado di giocare a molti diversi livelli di bravura.

Per la maggior parte delle posizioni sul tavoliere, fino agli ultimi stadi del finale, l’enigma di trovare la mossa migliore non dovrebbe essere completamente risolvibile. In un gioco profondo, un giocatore deve usare una buona valutazione per decidere qual é la mossa migliore nella maggior parte delle situazioni. La profondità dà un interesse durevole ad un gioco perché il giocatore continua ad imparare come migliorare il suo gioco per un lungo periodo. Se un gioco ha una grande base di giocatori, la sua profondità può in effetti essere misurata registrando i risultati delle partite e determinando quanti “livelli” distinti ci sono : se i giocatori nella categoria 1 perdono tutti regolarmente contro i giocatori nella categoria 2, i quali perdono contro i giocatori nella categoria 3, ecc., fino alla categoria n, allora il valore di n misura la profondità del gioco. Mi dicono che il Go sembra essere il più profondo dei giochi tradizionali del mondo, sebbene alcuni giochi moderni (come Star e Poli-Y) sono contendenti che non possono essere misurati perché non hanno ancora abbastanza giocatori.

Ma in aggiunta alla profondità un buon gioco deve avere chiarezza. Chiarezza significa che una persona comune, senza dedicarvi la propria carriera, può dare una valutazione riguardo a quale sia la mossa migliore in una determinata situazione. Per esempio, se un giocatore ha una mossa che vince la partita immediatamente, non dovrebbe di solito essere difficile da trovare. Sebbene siano stati creati problemi di scacchi dove una mossa vincente é difficile da trovare, questo é ottenuto di solito trovando una posizione che svia l’istinto del giocatore. In un gioco a cui manca la chiarezza, il giocatore semplicemente non ha istinto. Anche nel medio-gioco ci dovrebbe essere qualche regola “a spanne” che di solito conduca il giocatore ad una posizione migliore. Robert Abbot, l’inventore della variante scacchistica Ultima, ha perso interesse nella sua creazione perché la sente “opaca”. Sebbene Ultima abbia molti sostenitori, chiunque provi a inventare un gioco nuovo e originale scoprirà che la chiarezza é un problema importante. La difficoltà, con un gioco appena inventato, é capire se il gioco é “ineluttabilmente opaco” o se con sufficiente esperienza le regole di strategia cominceranno a chiarirsi.

Un buon gioco dovrebbe anche avere drammaticità: dovrebbe essere possibile per un giocatore recuperare da una posizione più debole e vincere comunque la partita. La vittoria non dovrebbe essere ottenibile con un singolo colpo riuscito; la tensione dovrebbe continuare per tutta la durata di una lunga lotta. Altrimenti uno svantaggio iniziale rende non interessante il resto della partita : il giocatore condannato alla sconfitta congettura correttamente che l’enigma che sta cercando di risolvere non ha soluzione e che pensarci é inutile. La drammaticità di un gioco potrebbe essere misurata approssimativamente facendo giocare un forte giocatore contro un giocatore debole e scambiando la loro posizione dopo che il giocatore più forte ha ottenuto un vantaggio. In un gioco “drammatico” il forte giocatore avrebbe ancora una possibilità di vincere. Ma la difficoltà nel definire “vantaggio” in maniera chiara rende la “drammaticità” più difficile da misurare rispetto alla profondità.

Gli Scacchi sono un gioco drammatico, ma la sua drammaticità diventa sempre più sottile man mano che i giocatori diventano più esperti. I buoni giocatori di Scacchi raramente giocano una partita fino allo scacco matto: loro abbandonano quando diventa chiaro che non possono più vincere, in altre parole quando il gioco ha smesso di essere drammatico. I maestri del gioco abbandonano quando diviene chiaro che debbano perdere un pezzo senza guadagnare in cambio un pezzo avversario o un vantaggio posizionale; i grandi maestri possono a volte abbandonare quando perdono un pedone. La drammaticità degli Scacchi, per loro, consiste nell’alternarsi di sfumature molto delicate di vantaggio posizionale.

Ma in aggiunta alla drammaticità, un gioco deve anche avere risolutezza: dovrebbe poter essere possibile alla fine che uno dei due giocatori ottenga un vantaggio che l’altro giocatore non può recuperare. Abalone é stato criticato per la mancanza di risolutezza : sembra esserci una strategia che il giocatore più debole può adottare (ammassare i suoi pezzi assieme e non allontanarli ma, nemmeno per attaccare) che rende impossibile la vittoria al giocatore più forte. In un gioco così il giocatore più forte é di fronte ad un enigma (Come posso trasformare il mio vantaggio in vittoria ?) senza soluzione.

In “Peak Performance”, un episodio di Start Trek: The Next Generation, un antipatico alieno che é un maestro di un gioco chiamato Stratagemma sconfigge l’androide Data. Nella rivincita Data gioca una strategia ostinatamente difensiva, rifiutando anche gli attacchi più promettenti, finche il maestro del gioco abbandona furioso, non in grado di vincere. Dispiacetevi per il povero alieno, poiché Data é andato oltre lo sconfiggerlo, ha dimostrato che il gioco al quale egli aveva dedicato se stesso era “non decisivo” e quindi futile.

L-Game di Edward de Bono é “non decisivo” e una partita tra due giocatori perfetti continuerebbe per sempre. de Bono é contento di questa caratteristica e la fa notare nelle sue istruzioni per il gioco, dimostrando il detto “ad ognuno il suo”.

Anche gli Scacchi al livello più alto stanno diventando inclini al pareggio; nelle sfide tra contendenti al titolo mondiale si giocano dozzine di partite e la maggior parte finiscono in pareggi. Immaginate come sarebbe poco soddisfacente se i partecipanti ad una sfida per il titolo mondiale giocassero cinquanta partite e il vincitore vincesse 3-2 con 45 pareggi; non si potrebbe evitare di chiedersi se l’altro giocatore non avesse potuto vincere, fosse il match durato dieci partite in più.

Elenco queste quattro qualità perché mi sembrano essere una in contrasto con l’altra a coppie: la profondità con la chiarezza, la drammaticità con la risolutezza. Per esempio, se si conosce un algoritmo usabile che riveli sempre la mossa migliore in ogni situazione del gioco, allora la chiarezza del gioco é perfetta, ma esso ha perso tutta la sua profondità. Lo stesso é vero se si conosce qualsiasi “strategia vincente” cioè un algoritmo che permetta al primo o al secondo giocatore di vincere sempre. Un tal gioco (come Bridg-It or Nim) é stato “risolto”. Similmente, se un gioco produce troppe opportunità di rifarsi per lo sfavorito, ottiene drammaticità ma perde la sua risolutezza, mentre se il giocatore con la posizione più forte può vincere troppo facilmente, il gioco diviene “non drammatico”. Solo rari giochi realizzano il perfetto equilibrio e questo rende tali giochi interessanti da contemplare oltre che da giocare.

Accade spesso che giocatori seri di scacchi e go dicano di poter comprendere la personalità del loro avversario solamente dal suo stile di gioco, anche in partite per corrispondenza tra giocatori che non si sono mai incontrati. Lo spirito dell’uomo si percepisce attraverso la mera notazione algebrica delle mosse. Il gioco astratto, questo mezzo di espressione straordinario, dovrebbe avere un posto onorato tra le materie umanistiche.

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