da
The Games Journal, traduzione di
Maurizio De Leo
"Gli esseri umani non sono mai più ingegnosi che nell’invenzione dei
giochi" - Leibniz
I giochi appartengono ad una categoria unica di oggetti.
Come per le opere letterarie, la loro logica interna é fermamente
connessa alla natura dell’uomo, al tipo di cose che gli esseri umani
sono in grado di capire e di fare, al tipo di cose che dà piacere
intellettuale agli esseri umani. Come la poesia epica, molti di essi
sono molto antichi e hanno raggiunto la perfezione attuale con il
contributo di molte menti, attraverso il quale essi esprimono lo spirito
di una cultura. E tuttavia, come le composizioni musicali, essi sono ad
un livello di astrazione che galleggia al di sopra di qualsiasi realtà
fisica. Da una parte un buon gioco può essere esoterico come un teorema
di matematica pura, dall’altra esso é tanto umano quanto l’antropologia.
Nulla di ciò che facciamo é più umano del pensare, e nessun pensiero é
più umano del pensare per puro divertimento.
Ci sono molti modi di categorizzare i giochi. Per esempio
ci sono i giochi all’aria aperta, che comportano attività fisica, ma per
quanto siano degni di attenzione, io non ho niente da dire riguardo ad
essi. Ci sono giochi in cui un elemento di fortuna é decisivo, come la
Roulette o “Serpenti e Scale”: questi giochi sono adatti
solo ai bambini (se sono complicati) o ai giocatori d’azzardo (se sono
semplici). La Roulette, per esempio, é così semplice che non
avrebbe alcun interesse se non ci fosse coinvolto del denaro. D’altra
parte “Serpenti e Scale” é così complicato che non può
interessare un adulto, nemmeno un giocatore d’azzardo, che lo vedrebbe
correttamente come un modo noiosamente complicato di tirare una
monetina. Tuttavia esso ha un’ utilità nel mostrare ai bambini che cosa
é un gioco e come giocarlo : ci sono regole che devono essere
rispettate, c’é un vincitore e un perdente, se perdi non é così
importante perché potresti vincere un’altra volta. In effetti un forte
elemento casuale é desiderabile in un gioco per bambini, perché senza di
esso non avrebbero speranza di vincere giocando contro i più grandi e
quindi non imparerebbero l’attrazione verso i giochi che ogni persona
civilizzata dovrebbe sentire.
Ma se non é di solito il fattore decisivo, un elemento
casuale non esclude un gioco da un interesse serio e intelligente. Il
Backgammon é un esempio eccellente; anche se una partita tra buoni
giocatori può essere decisa dall’aiuto dei dadi, un buon giocatore
sconfiggerà quasi sempre un giocatore debole. Lo stesso vale per il
Pachisi e anche molti giochi di carte, come il Bridge o il
Poker, richiedono intelligenza di altissimo livello.
Molti giochi da tavolo sono costruiti attorno ad un tema.
Per esempio, il bel gioco recente I coloni di Catan ha il tema di
colonizzare e sviluppare un’isola deserta. Altri giochi sono stati
inventati, con vari livelli di successo, riguardo al mercato azionario,
a omicidi misteriosi, alla battaglia di Gettysburg, al teatro di
Shakespeare, ecc. Molti editori commerciali pubblicano giochi che
sembrano mancare di originalità o interesse, facendo affidamento su un
tema popolare per attirare i clienti. I giochi per bambini sono ancora
un caso diverso, poiché un gioco non ha bisogno di essere originale per
sembrar loro nuovo. Ma parlando di giochi per adulti, sebbene un tema
possa migliorare lo svolgimento di un buon gioco, non é mai il tema a
dare valore ad un buon gioco.
I giochi che mi interessano di più sono i giochi di
strategia astratti. La parola “astratti” é usata perché questi
giochi sono di solito presentati senza un tema o in essi il tema non é
importante per l’esperienza di gioco. I giochi astratti sono dunque i
“più puri” tra i giochi. Gli Scacchi, per esempio, sebbene si
dica che abbiano il tema di una guerra tra eserciti medievali, sono
chiaramente un gioco di strategia astratto. A parte i nomi dei pezzi,
non c’é nulla riguardo al gioco che suggerisca una guerra; essi
suggeriscono maggiormente degli schemi geometrici.
I giochi astratti di strategia , inoltre,
minimizzano l’elemento casuale. E’ essenziale per la loro definizione
che questi giochi abbiano informazione perfetta : ogni giocatore,
mentre decide la sua mossa, deve avere conoscenza completa riguardo la
posizione attuale sul tavoliere (includo nella “posizione” delle qualità
che possono essere fisicamente irriconoscibili, come la possibilità di
arroccare) o, in maniera equivalente, riguardo la posizione iniziale e
tutte le mosse fatte fino a quel punto. Esempi di giochi ad informazione
perfetta includono gli Scacchi e il Backgammon; giochi
come Stratego, Kriegspiel o il recente Stealth Chess
non sono giochi ad informazione completa. Inoltre non vi deve essere
alcun elemento casuale introdotto da meccanismi come i dadi, le carte o
pezzi di domino pescati a caso: il Backgammon non é un gioco di
strategia astratto. E i giocatori devono muovere alternativamente
(anziché simultaneamente come in, ad esempio, RoboRally). Ci sono
solitamente solo due giocatori, poiché la competizione tra più di due
generalmente conduce ad alleanze temporanee per sconfiggere il giocatore
che acquisisce un vantaggio iniziale, e la strategia soccombe alla
politica.
Contrariamente ad alcune affermazioni comuni, c’é un
elemento di fortuna anche nei giochi astratti di strategia. Per esempio,
un giocatore potrebbe fare una mossa senza vederne il valore, e più
tardi scoprire che ogni altra mossa avrebbe perso la partita. Ma,
nonostante queste considerazioni, giocare un gioco di strategia astratto
é un esercizio di logica. C’é una profonda relazione tra questi giochi e
gli enigmi logici: ogni posizione del tavoliere presenta al giocatore
l’enigma , “Qual é la mossa migliore?”, che in teoria potrebbe
essere risolto con la sola logica. Un buon gioco astratto può quindi
essere pensato come una “famiglia” di enigmi logici potenzialmente
interessanti, e lo svolgimento del gioco consiste nel fatto che ogni
giocatore sottoponga tali enigmi all’altro. I buoni giocatori sono
quelli che trovano gli enigmi più difficile da presentare ai propri
avversari.
Il design di un buon gioco astratto deve quindi
permettere di scoprire nelle possibili posizioni sul tavoliere una fonte
inesauribile di enigmi interessanti. In modo ugualmente importante,
questi enigmi devono essere scopribili e, almeno fino ad un certo punto,
risolubili dai giocatori. Gli antropologi provenienti da un altro
pianeta che volessero studiare il modo in cui gli esseri umani pensano
farebbero bene a studiare i nostri giochi astratti.
Analizzerò quattro qualità che un gioco deve possedere
per avere un successo durevole : profondità, chiarezza, drammaticità e
“risolutezza”. Profondità significa che gli esseri umani sono in
grado di giocare a molti diversi livelli di bravura.
Per la maggior parte delle posizioni sul tavoliere, fino
agli ultimi stadi del finale, l’enigma di trovare la mossa migliore non
dovrebbe essere completamente risolvibile. In un gioco profondo, un
giocatore deve usare una buona valutazione per decidere qual é la mossa
migliore nella maggior parte delle situazioni. La profondità dà un
interesse durevole ad un gioco perché il giocatore continua ad imparare
come migliorare il suo gioco per un lungo periodo. Se un gioco ha una
grande base di giocatori, la sua profondità può in effetti essere
misurata registrando i risultati delle partite e determinando quanti
“livelli” distinti ci sono : se i giocatori nella categoria 1 perdono
tutti regolarmente contro i giocatori nella categoria 2, i quali perdono
contro i giocatori nella categoria 3, ecc., fino alla categoria n,
allora il valore di n misura la profondità del gioco. Mi dicono
che il Go sembra essere il più profondo dei giochi tradizionali
del mondo, sebbene alcuni giochi moderni (come Star e Poli-Y)
sono contendenti che non possono essere misurati perché non hanno ancora
abbastanza giocatori.
Ma in aggiunta alla profondità un buon gioco deve avere
chiarezza. Chiarezza significa che una persona comune, senza
dedicarvi la propria carriera, può dare una valutazione riguardo a quale
sia la mossa migliore in una determinata situazione. Per esempio, se un
giocatore ha una mossa che vince la partita immediatamente, non dovrebbe
di solito essere difficile da trovare. Sebbene siano stati creati
problemi di scacchi dove una mossa vincente é difficile da trovare,
questo é ottenuto di solito trovando una posizione che svia l’istinto
del giocatore. In un gioco a cui manca la chiarezza, il giocatore
semplicemente non ha istinto. Anche nel medio-gioco ci dovrebbe essere
qualche regola “a spanne” che di solito conduca il giocatore ad una
posizione migliore. Robert Abbot, l’inventore della variante
scacchistica Ultima, ha perso interesse nella sua
creazione perché la sente “opaca”. Sebbene Ultima abbia molti
sostenitori, chiunque provi a inventare un gioco nuovo e originale
scoprirà che la chiarezza é un problema importante. La difficoltà, con
un gioco appena inventato, é capire se il gioco é “ineluttabilmente
opaco” o se con sufficiente esperienza le regole di strategia
cominceranno a chiarirsi.
Un buon gioco dovrebbe anche avere drammaticità:
dovrebbe essere possibile per un giocatore recuperare da una posizione
più debole e vincere comunque la partita. La vittoria non dovrebbe
essere ottenibile con un singolo colpo riuscito; la tensione dovrebbe
continuare per tutta la durata di una lunga lotta. Altrimenti uno
svantaggio iniziale rende non interessante il resto della partita : il
giocatore condannato alla sconfitta congettura correttamente che
l’enigma che sta cercando di risolvere non ha soluzione e che pensarci é
inutile. La drammaticità di un gioco potrebbe essere misurata
approssimativamente facendo giocare un forte giocatore contro un
giocatore debole e scambiando la loro posizione dopo che il giocatore
più forte ha ottenuto un vantaggio. In un gioco “drammatico” il forte
giocatore avrebbe ancora una possibilità di vincere. Ma la difficoltà
nel definire “vantaggio” in maniera chiara rende la “drammaticità” più
difficile da misurare rispetto alla profondità.
Gli Scacchi sono un gioco drammatico, ma la sua
drammaticità diventa sempre più sottile man mano che i giocatori
diventano più esperti. I buoni giocatori di Scacchi raramente
giocano una partita fino allo scacco matto: loro abbandonano quando
diventa chiaro che non possono più vincere, in altre parole quando il
gioco ha smesso di essere drammatico. I maestri del gioco abbandonano
quando diviene chiaro che debbano perdere un pezzo senza guadagnare in
cambio un pezzo avversario o un vantaggio posizionale; i grandi maestri
possono a volte abbandonare quando perdono un pedone. La drammaticità
degli Scacchi, per loro, consiste nell’alternarsi di sfumature
molto delicate di vantaggio posizionale.
Ma in aggiunta alla drammaticità, un gioco deve anche
avere risolutezza: dovrebbe poter essere possibile alla fine che
uno dei due giocatori ottenga un vantaggio che l’altro giocatore non può
recuperare. Abalone é stato criticato per la mancanza di
risolutezza : sembra esserci una strategia che il giocatore più debole
può adottare (ammassare i suoi pezzi assieme e non allontanarli ma,
nemmeno per attaccare) che rende impossibile la vittoria al giocatore
più forte. In un gioco così il giocatore più forte é di fronte ad un
enigma (Come posso trasformare il mio vantaggio in vittoria ?) senza
soluzione.
In “Peak Performance”, un episodio di Start Trek: The
Next Generation, un antipatico alieno che é un maestro di un gioco
chiamato Stratagemma sconfigge l’androide Data. Nella rivincita Data
gioca una strategia ostinatamente difensiva, rifiutando anche gli
attacchi più promettenti, finche il maestro del gioco abbandona furioso,
non in grado di vincere. Dispiacetevi per il povero alieno, poiché Data
é andato oltre lo sconfiggerlo, ha dimostrato che il gioco al quale egli
aveva dedicato se stesso era “non decisivo” e quindi futile.
L-Game di Edward de
Bono é “non decisivo” e una partita tra due giocatori perfetti
continuerebbe per sempre. de Bono é contento di questa caratteristica e
la fa notare nelle sue istruzioni per il gioco, dimostrando il detto “ad
ognuno il suo”.
Anche gli Scacchi al livello più alto stanno
diventando inclini al pareggio; nelle sfide tra contendenti al titolo
mondiale si giocano dozzine di partite e la maggior parte finiscono in
pareggi. Immaginate come sarebbe poco soddisfacente se i partecipanti ad
una sfida per il titolo mondiale giocassero cinquanta partite e il
vincitore vincesse 3-2 con 45 pareggi; non si potrebbe evitare di
chiedersi se l’altro giocatore non avesse potuto vincere, fosse il match
durato dieci partite in più.
Elenco queste quattro qualità perché mi sembrano essere
una in contrasto con l’altra a coppie: la profondità con la chiarezza,
la drammaticità con la risolutezza. Per esempio, se si conosce un
algoritmo usabile che riveli sempre la mossa migliore in ogni situazione
del gioco, allora la chiarezza del gioco é perfetta, ma esso ha perso
tutta la sua profondità. Lo stesso é vero se si conosce qualsiasi
“strategia vincente” cioè un algoritmo che permetta al primo o al
secondo giocatore di vincere sempre. Un tal gioco (come Bridg-It
or Nim) é stato “risolto”. Similmente, se un gioco produce
troppe opportunità di rifarsi per lo sfavorito, ottiene drammaticità ma
perde la sua risolutezza, mentre se il giocatore con la posizione più
forte può vincere troppo facilmente, il gioco diviene “non drammatico”.
Solo rari giochi realizzano il perfetto equilibrio e questo rende tali
giochi interessanti da contemplare oltre che da giocare.
Accade spesso che giocatori seri di scacchi e go dicano
di poter comprendere la personalità del loro avversario solamente dal
suo stile di gioco, anche in partite per corrispondenza tra giocatori
che non si sono mai incontrati. Lo spirito dell’uomo si percepisce
attraverso la mera notazione algebrica delle mosse. Il gioco astratto,
questo mezzo di espressione straordinario, dovrebbe avere un posto
onorato tra le materie umanistiche.